Cum să master 3d Fan Art

Sep 15, 2025

După ce am vizionat primul sezon al seriei TV Daredevil, știam că trebuie să-mi fac propria mea 3D Art. a caracterului Daredevil purtând costumul său negru vigilante. Pentru această scenă am încercat într-adevăr să creez o asemănare a actorului Charlie Cox și obțineți sentimentul general închis al spectacolului. Crearea acestui sentiment a fost de fapt mai complexă decât mi-am imaginat, deoarece este foarte întunecată și contrastoasă. Prin urmare, am avut de a modifica o mulțime de iluminat și shadere pentru a obține aspectul pe care l-am dorit.

În primul rând, mi-am planificat scena și compoziția mea, am adunat o mulțime de imagini din spectacol și conceptul de artă de benzi desenate DAREDEVIL, apoi am început să descompun ce instrumente ar trebui să-mi termin caracterul. De la început, am știut că cel mai dificil proces ar fi crearea ploii și "umezeală" din cauza cantității de resurse de mașini utilizate pentru a realiza acest lucru.

Am folosit Maya și Zbrush pentru modelare și sculptură, Mari și Quixel pentru texturarea și V-Ray ca principal Rederer

Principalele instrumente pe care le-am folosit au fost Maya și Zbrush pentru modelare și sculptură. Am petrecut o perioadă bună de timp făcând trăsăturile anatomice, așa că nu trebuia să mă întorc la acest proces. Am folosit Mari și Quixel pentru texturarea și V-Ray ca principal rederer.

Totul a fost redat în treceri de 32.Exr și fiecare lumină era o trecere diferită. În acest fel, am avut controlul deplin asupra scenei și aș putea juca cu intensitate, saturații, contrast și alte lucruri din Photoshop.

Acest tutorial va demonstra fluxul de lucru al dezvoltării aspectului, care va fi, sperăm, util pentru dvs. Aleg să fac majoritatea proiectelor mele personale, astfel încât să se potrivească într-o cinematică sau o conductă VFX. Să începem!

Găsiți toate activele de care aveți nevoie Aici .

01. Blocarea ochiului de plasă

Blocking the mesh

Blocarea ochiului

Odată ce am ochiul de bază cu topologia și proporțiile potrivite, am sculpt anatomia și caracteristicile faciale. Apoi, poligroup fata, astfel încât să pot împărți mai târziu și merge mai mult cu cantitatea de poligoane. Odată ce toată rețea este terminată, încep să testez hainele prin extragerea geometriei din ochiurile principale. Pentru sculptarea anatomiei, folosesc doar perii simple - de obicei șase: standard, argilă, claybuildup, dam_standar, mutare și hpolish.

02. Rafinarea cămășii

Refining the shirt

Rafinarea cămășii

Când am primit topologia potrivită pentru cămașă, apoi încep sculptarea faldurilor. Din moment ce este o îmbrăcăminte foarte strânsă și va fi umedă, pliurile trebuie să aibă acel sentiment apropiat de corp. Eu decid să fac modelul de țesături în procesul de modelare, în loc de textură. Așa că am ales două imagini cu plăcere; unul pentru corpul general al cămășii și altul pentru jumătate de mâneci. Apoi, pentru plăcuțele ARM, aplicați modelul de hexare în fila de zgomot de suprafață.

03. Rafinarea pantalonilor

Refining the trousers

Rafinarea pantalonilor

Pentru pantaloni, folosesc un proces similar cu cămașa, dar de data aceasta pliurile sunt mult mai intense, deoarece țesătura este mult mai groasă și mai slăbită. De asemenea, trebuie să am tensiunea necesară în piciorul drept cu suporturile de bastoane, care strângeau cârpa. Pentru pliurile pe care le folosesc perii standard, slash 3, Hpolish și Dam_Nstandard.

04. Cusături și cusături

Seams and Stitches

Cusături și cusături

După perfecționarea detaliilor, adaugați cusăturile și cusăturile utilizând barajul DAM_STANDARD și peria standard, cu o alfa aplicată și cu funcția leneș de șoarece este activată. Puteți utiliza acest proces atunci când texturarea sau direct în harta normală, cu toate acestea, întotdeauna încerc să îl includ în procesul de modelare.

05. Harta de deplasare

Displacement Map

Harta de deplasare

Înainte de a începe texturarea culorii în Mari, am importa plasă de față și fac o hartă de deplasare utilizând date de scanare desaturate. Apoi, cu harta pe care am creat-o în Mari, am importat un modificator de deplasare în Zbrush, pe care îl coacem la model. Apoi adaug detaliile extra sculptura, în special ridurile pe care actorul le are. Aceasta este ceea ce exportă ca harta mea de deplasare a lui 32.bit.

06. Testarea hărților suprafețelor

Testing surface maps

Testarea hărților de suprafață

Când utilizați deplasarea sau hărțile normale, este întotdeauna dificil să știți dacă intensitatea este suficient de bună. Deci, odată ce am toate hărțile de suprafață pentru caracter, mă mut în Maya și creez o iluminare cu două puncte studio și fac un shader de argilă brută pentru fiecare hartă pe care o folosesc. Apoi testez acest lucru în V-ray. Mă ajută să observ că Tweaks trebuie să fac pe hărți. Apoi exportă din nou, așa că am totul gata să pictez textura.

07. Texturarea în Mari

Texturing in Mari

Texturarea în Mari.

Îmi place de texturarea fețelor în Mari, deoarece aveți o gamă largă de acțiuni și resurse disponibile. Începem să folosesc straturi procedurale pentru culoarea de bază. Apoi adaug informații fotografice și unele straturi de ajustare în saturație și contrast. În cele din urmă, vopsea manual miriște. Odată ce harta culorilor este gata, m-am deplasat la hărțile secundare, cum ar fi suma speculară, luciu, SSS, SSS, secundă speculară și luciu.

08. Texturarea hainei

Texturing Clothes

Texturarea hainei

Pentru hainele folosesc suita de ixixeli. Acesta este un instrument excelent dacă doriți să vă reduceți textul de pictura în timp, pe măsură ce lucrați în mod practic pe fiecare hartă și aveți libertatea de a merge și de a modifica fiecare document. Pentru țesături, folosesc materialele inteligente și tweak măștile din luciu și specular. Apoi adaug ceva murdar si inaugura in ixel in interiorul igixelului si fac cateva optimã direct in harta din Photoshop.

09. Păr și miriște

Hair and Stubble

Păr și miriște

Folosesc sistemul Nhair pentru crearea părului și a miriștei. Folosind Nhair cu VRAYHAREMTL puteți obține un aspect foarte realist. Am creat trei sisteme de păr pentru a avea variații diferite în comportamentul fluxului de păr, precum și în ton, scară și lățime.

10. Uite Development Viz

Cu totul acum setat, este timpul să apăsați Render și să vedeți cum arată caracterul. Pentru previzualizarea dezvoltării, am stabilit un studio de iluminat cu trei puncte și un HDRI, la fel ca iluminatul de mediu. Acest lucru vă ajută foarte mult atunci când vă răsfoiți umbrele, în special părul și pielea, deoarece acestea sunt probabil cele mai dificile shadere în care să se obțină un aspect natural.

11. Texturarea în Ivixel

Prop texturing in Quixel

Protecturarea proprii în Ilixel

Fiecare activ și proporție în scenă este texturat în Quixel, dar de data aceasta, în loc să folosească vizualizatorul 3, folosesc Marmoset pentru testarea textului. Urmând o conductă PBR speculară / rugozitate; În acest fel, știu dacă arată bine în Marmoset, în V-Ray, va arăta chiar mai bine. Deoarece V-Ray nu acceptă un slot de rugozitate, trebuie doar să vă inversați harta și să o conectați în slotul de luciu și pe harta speculară în slotul de reflecție.

12. Asamblarea scenei

Scene assembly

Asamblarea scenei

Acum este timpul să facem imaginea finală. Este important ca structura compoziției să fie bună, deci este înțeleaptă să vă dați adâncimea scenei prin suprapunere. Suprapuneți obiectele dvs. cât de mult puteți, în felul acesta, imaginea dvs. va citi mai bine și veți obține adâncimea de care aveți nevoie. Am pus în jur de 12 lumini pentru întreaga scenă, așa că pot obține starea de spirit ușoară pe care o doresc.

13. Compozitarea trecerilor

Compositing the Passes

Compozitarea trecerilor

Fiecare lumină este o trecere separată, pentru a oferi controlul deplin asupra imaginii.Am terminat cu 25 de treceri în Photoshop.Pentru compozitul, am setat luminile ambientale și gi apoi multiplicăm ocluzia ambientală.Am adăugat casele de lumină utilizând modul Linear Dodge sau amestecarea ecranului și deasupra luminilor pe care le adaug SSS, iluminarea, reflecția și refracția folosind același mod de amestecare.În partea de sus folosesc Z-adâncime, straturile de corecție a culorilor și efectele postale ca fum.

Acest articol a apărut inițial în Magazine World 3D. Ediția 211; Cumpărați-l aici .


să - Cele mai populare articole

Adobe XD: Cum se utilizează caracteristica auto-animată

Sep 15, 2025

(Credit de imagine: Adobe) În ciuda intrării sale târzii în jocul Prototyping, Adobe XD este unul dintre cele mai..


Lucrează inteligent cu Zbrush UI

Sep 15, 2025

Orice care stimulează mintea noastră poate afecta productivitatea noastră și este important să recunoaștem factorii care susțin munca noastră, indiferent dacă este un fel de muzică ..


Cum se structurează interogările media în SASS

Sep 15, 2025

Practic, fiecare site este acum construit cu cel puțin un semn de design web receptiv. Modul în care structurăm aceste stiluri..


Cum să aduceți un caracter 2D la viață în VR

Sep 15, 2025

Dacă urmați tendințele, este greu să pierdeți că VR trece printr-o altă renaștere. Sa întâmplat înainte, dar de data a..


Creați un meniu de diapozitive

Sep 15, 2025

O modalitate excelentă de a îmbunătăți experiența utilizatorului pe site-ul dvs. este de a adăuga un meniu de diapozitive; Creează un mod atrăgător pent..


Creați un design de logo perfect geometric în Illustrator

Sep 15, 2025

În acest scurt Illustrator Tutorial. , Designer Va fi Paterson. Se plimba prin modul de a crea un ..


Construiți un UI bazat pe card cu fundație

Sep 15, 2025

Card bazat pe card Layout-urile site-ului au luat pe web. Foarte popular de Pinterest, Twitter, Facebook și Googl..


Cum se îmbunătățește performanța site-urilor de comerț electronic

Sep 15, 2025

Tammy Everts. va prezenta o prezentare despre legătura dintre proiectare, performanță și rate de ..


Categorii