Πώς να κυριαρχήσει 3D Fan Art

Sep 14, 2025
πως να

Μετά την παρακολούθηση της πρώτης σεζόν της τηλεοπτικής σειράς Daredevil, ήξερα ότι έπρεπε να κάνω τη δική μου Τρισδιάστατη τέχνη του χαρακτήρα του Daredevil που φορούσε το Black Vigilante Suit. Για αυτή τη σκηνή προσπάθησα πραγματικά να δημιουργήσω μια ομοιότητα του ηθοποιού Charlie Cox και να πάρετε το συνολικό σκοτεινό αίσθημα της παράστασης. Η δημιουργία αυτού του αίσθησης ήταν στην πραγματικότητα πιο πολύπλοκη από ό, τι φαντάστηκα, δεδομένου ότι είναι πολύ σκοτεινό και αντιντευσμένο. Ως εκ τούτου, έπρεπε να τσιμπώ πολύ από τον φωτισμό και τους Shaders να πάρει το βλέμμα που ήθελα.

Πρώτον, σχεδίαζα τη σκηνή μου και τη σύνθεσή μου, συγκέντρωσε πολλές εικόνες από την παράσταση και την έννοια της τέχνης των κόμικς του Daredevil, τότε άρχισα να σπάσω τα εργαλεία που θα έπρεπε να ολοκληρώσω τον χαρακτήρα μου. Από την αρχή, ήξερα ότι η πιο δύσκολη διαδικασία θα δημιουργούσε τη βροχή και την «υγρασία» λόγω του ποσού των πόρων του μηχανήματος που χρησιμοποιούνται για την επίτευξη αυτού του στόχου.

Χρησιμοποίησα Maya και Zbrush για μοντελοποίηση και γλυπτική, Mari και Quixel για Texture, και V-ray ως τον κύριο renderer

Τα κύρια εργαλεία που χρησιμοποίησα ήταν Maya και Zbrush για μοντελοποίηση και γλυπτική. Πέρασα ένα καλό χρονικό διάστημα να κάνω τα ανατομικά χαρακτηριστικά, έτσι δεν έπρεπε να επιστρέψω στη διαδικασία αυτή. Χρησιμοποίησα το Mari και το Quixel για το Texture, και V-ray ως τον κύριο renderer.

Όλα έγιναν σε 32.Bit .Exr περάσματα και κάθε φως ήταν διαφορετικό πέρασμα. Με αυτόν τον τρόπο, είχα πλήρη έλεγχο της σκηνής και θα μπορούσα να παίξω με ένταση, κορεσμούς, αντίθεση και άλλα πράγματα στο Photoshop.

Αυτό το σεμινάριο θα επιδείξει την εμφάνιση της ανάπτυξης της ανάπτυξης, η οποία ελπίζουμε να σας βοηθήσει. Επιλέγω να κάνω τα περισσότερα από τα προσωπικά μου έργα έτσι ώστε να μπορούν να χωρέσουν σε ένα κινηματογράφο ή έναν αγωγό VFX. Ας αρχίσουμε!

Βρείτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζεστε εδώ .

01. Αποκλεισμός του πλέγματος

Blocking the mesh

Αποκλεισμός του πλέγματος

Μόλις έχω το πλέγμα βάσης με τη σωστή τοπολογία και τις αναλογίες, γλυπτική μου την ανατομία και τα χαρακτηριστικά του προσώπου. Στη συνέχεια, το polygroup το πρόσωπο έτσι μπορώ να το χωρίσω αργότερα και να πάω υψηλότερο με την ποσότητα των πολύγωνων. Μόλις ολοκληρωθεί ολόκληρο το πλέγμα, αρχίζω να δοκιμάσω τα ρούχα με την εξαγωγή της γεωμετρίας από το κύριο πλέγμα. Για την ανατομία γλυπτικής, χρησιμοποιώ μόνο απλές βούρτσες - συνήθως έξι: πρότυπο, πηλό, Claybuildup, Dam_Standard, κίνηση και HPOLISH.

02. Ρύθμιση του πουκάμισου

Refining the shirt

Εξευγενισμός του πουκάμισου

Όταν έχω τη σωστή τοπολογία για το πουκάμισο, τότε ξεκινώ τη γλυπτική τις πτυχώσεις. Δεδομένου ότι είναι ένα πολύ σφιχτό ένδυμα και θα είναι υγρό, οι πτυχές πρέπει να έχουν αυτό το στενό αίσθημα του σώματος. Αποφασίζω να κάνω το μοτίβο υφάσματος στη διαδικασία μοντελοποίησης, αντί της υφή. Έτσι επιλέγω δύο πλακιδίες εικόνες. ένα για το συνολικό σώμα του πουκάμισου και ένα άλλο για τα μισά μανίκια. Στη συνέχεια, για τα μαξιλάρια βραχίονα εφαρμόζω το σχέδιο εξάντλησης στην καρτέλα θορύβου επιφάνειας.

03. Ρύθμιση των παντελονιών

Refining the trousers

Εξευγενισμό των παντελονιών

Για τα παντελόνια, χρησιμοποιώ μια παρόμοια διαδικασία στο πουκάμισο, αλλά αυτή τη φορά οι πτυχώσεις είναι πολύ πιο έντονες, καθώς το ύφασμα είναι πολύ παχύτερο και χαλαρό. Πρέπει επίσης να έχω την απαραίτητη ένταση στο δεξί πόδι με τους κατόχους ραβδιών, οι οποίες σφίγγουν το ύφασμα. Για τις πτυχές χρησιμοποιώ το πρότυπο, κάθεται 3, hpolish και dam_standard brushes.

04. ραφές και βελονιές

Seams and Stitches

Ραφές και βελονιές

Μετά την τελειοποίηση στις λεπτομέρειες προσθέτω τα ράμματα και τις ραφές χρησιμοποιώντας το Dam_standard και την τυποποιημένη βούρτσα, με ένα άλφα που εφαρμόζεται και με την τεμπέλης λειτουργία ποντικιού ενεργοποιημένη. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτή τη διαδικασία κατά την υφή, ή απευθείας στον κανονικό χάρτη, ωστόσο πάντα προσπαθώ να το ενσωματώσω στη διαδικασία μοντελοποίησης.

05. Χάρτης μετατόπισης

Displacement Map

Χάρτης μετατόπισης

Πριν ξεκινήσω την έγχρωμη υφή στο Mari, εισάγω το πλέγμα προσώπου και δημιουργώ ένα χάρτη μετατόπισης χρησιμοποιώντας αποσυναρμολογημένα δεδομένα σάρωσης. Στη συνέχεια, με τον χάρτη που δημιούργησα στο Mari, εισάγω έναν τροποποιητή μετατόπισης σε zbrush, το οποίο ψήνω στο μοντέλο. Στη συνέχεια προσθέτω τα πρόσθετα λεπτομέρεια γλυπτικής, ιδιαίτερα τις ρυτίδες που έχει ο ηθοποιός. Αυτό εξάγομαι ως χάρτης μετατόπισης 32.bit.

06. Χάρτες επιφανειών δοκιμών

Testing surface maps

Χάρτες επιφανειακών δοκιμών

Όταν χρησιμοποιείτε μετατόπιση ή κανονικούς χάρτες, είναι πάντα δύσκολο να γνωρίζετε εάν η ένταση είναι αρκετά καλή. Έτσι, μόλις έχω όλους τους χάρτες της επιφάνειας για τον χαρακτήρα, μετακομίζω σε Maya και δημιουργώ ένα στούντιο φωτισμού δύο σημείων και κάνουμε ένα ακατέργαστο αργίριο Shader για κάθε χάρτη που χρησιμοποιώ. Στη συνέχεια το δοκιμάζω σε ακτίνες V. Μου βοηθά να παρατηρήσω τα tweaks που πρέπει να κάνω στους χάρτες. Στη συνέχεια εξάγομαι και πάλι, οπότε έχω τα πάντα έτοιμα να ζωγραφίσουν την υφή.

07. Γάζα στο Mari

Texturing in Mari

Γάζα στο Mari

Μου αρέσουν τα πρόσωπα της υφή στο Mari επειδή έχετε ένα τεράστιο φάσμα ενεργειών και διαθέσιμων πόρων. Αρχίζω να χρησιμοποιώ διαδικαστικά στρώματα για το χρώμα βάσης. Στη συνέχεια προσθέτω φωτογραφικές πληροφορίες και ορισμένα στρώματα ρύθμισης σε κορεσμό και αντίθεση. Τέλος, ζωγραφίζω το χτύπημα. Μόλις είναι έτοιμος ο χρωματικός χάρτης, μετακινώ τους δευτερεύοντες χάρτες όπως ο καλός, η γυαλάδα, η SSS, το ποσό SSS, το δεύτερο σκέλος και γυαλάδα.

08. Ρούχα ρούχα

Texturing Clothes

Ρούχα Ρούχα

Για τα ρούχα που χρησιμοποιώ το Quixel Suite. Αυτό είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο εάν θέλετε να μειώσετε τις υφή ζωγραφικής σας χρόνου, καθώς εργάζεστε βασικά σε κάθε χάρτη ταυτόχρονα και έχετε την ελευθερία να πάτε και να τσιμπήσετε κάθε έγγραφο. Για το ύφασμα, χρησιμοποιώ τα έξυπνα υλικά και τσίμπημα τις μάσκες στη στιλπνότητα και το σκεπτικό. Στη συνέχεια προσθέτω κάποια βρωμιά και δακρύνω όλο το quixel και κάνουμε κάποια tweaking απευθείας στους χάρτες στο Photoshop.

09. Τα μαλλιά και τα χτυπήματα

Hair and Stubble

Τα μαλλιά και τα χτυπήματα

Χρησιμοποιώ το σύστημα NHAir για τη δημιουργία των μαλλιών και τα χτυπήματα. Χρησιμοποιώντας το NHAir με το Vrayhairmtl μπορείτε να επιτύχετε μια πολύ ρεαλιστική εμφάνιση. Ρυθμίζω τρία συστήματα μαλλιών για να έχουμε διαφορετικές παραλλαγές στη συμπεριφορά της ροής των μαλλιών, αλλά και στον τόνο, την κλίμακα και το πλάτος.

10. Κοιτάξτε την ανάπτυξη VIZ

Με όλα όσα τοποθετούνται τώρα, ήρθε η ώρα να πατήσετε την επίδοση και να δείτε πώς φαίνεται ο χαρακτήρας. Για την προεπισκόπηση της ανάπτυξης εμφάνισης, θέλω ένα στούντιο φωτισμό τριών σημείων και ένα HDRI, όπως και ο φωτισμός περιβάλλοντος. Αυτό βοηθά πολύ όταν τροποποιείτε τους shaders σας, ειδικά τα μαλλιά και το δέρμα, επειδή αυτοί είναι ίσως οι πιο δύσκολες shaders στις οποίες για να επιτύχετε μια φυσική εμφάνιση.

11. Texture Texture στο Quixel

Prop texturing in Quixel

Tracking Texture στο Quixel

Κάθε περιουσιακό στοιχείο και το στηρίγμα στη σκηνή είναι υφή στο quixel, αλλά αυτή τη φορά αντί να χρησιμοποιήσετε τον προβολέα 3DO, χρησιμοποιώ το Marmoset για τη δοκιμή των υφών. Ακολουθώ έναν κατοπτρική / τραχύτητα PBR PBR. Με αυτόν τον τρόπο ξέρω αν φαίνεται καλό στο Marmoset, σε ακτίνες V θα φανεί ακόμα καλύτερα. Δεδομένου ότι η V-ray δεν υποστηρίζει μια αυλακή τραχύτητας, απλά πρέπει να αναστρέψετε το χάρτη σας και να το συνδέσετε στη σχισμή γυαλιστρικιού και τον καθαρό χάρτη στην υποδοχή αντανάκλασης.

12. Συναρμολόγηση σκηνής

Scene assembly

Συναρμολόγηση σκηνής

Τώρα ήρθε η ώρα να κάνετε την τελική εικόνα. Είναι σημαντικό η διάταξη σύνθεσης να είναι καλή, ώστε να είναι σοφό να δώσετε το βάθος σκηνής σας με επικάλυψη. Επικάλυψη των αντικειμένων σας όσο μπορείτε, έτσι η εικόνα σας θα διαβάσει καλύτερα και θα πάρετε το βάθος που χρειάζεστε. Έβαλα περίπου 12 φώτα για όλη τη σκηνή, οπότε μπορώ να πάρω τη διάθεση του φωτός που θέλω.

13. Συνθέτοντας τα περάσματα

Compositing the Passes

Που συνθέτουν τα περάσματα

Κάθε φως είναι ένα ξεχωριστό πέρασμα, για να δώσετε πλήρη έλεγχο της εικόνας.Καταλήγω με 25 περάσματα στο Photoshop.Για το σύνθετο, ορίσαμε τα φώτα περιβάλλοντος και το GI, πολλαπλασιάστε την απόφραξη περιβάλλοντος.Προσθέτω τα ελαφρά περάσματα χρησιμοποιώντας τη λειτουργία γραμμικής Dodge ή οθόνης, και πάνω από τα φώτα που προσθέτω το SSS, τον αυτόματο φωτισμό, την αντανάκλαση και την διάθλαση χρησιμοποιώντας την ίδια λειτουργία ανάμειξης.Στην κορυφή χρησιμοποιώ το βάθος z-βάθος, τα στρώματα διόρθωσης χρώματος και τα μηνύματα ως καπνός.

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3D παγκόσμιο περιοδικό Τεύχος 211; Αγοράστε το εδώ .


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Σχεδιάστε τη δύναμη της αντίθεσης στο άρθρο

πως να Sep 14, 2025

Η εκμάθηση της χρήσης της αντίθεσης στην τέχνη θα μετατρέψει τα έργα σας και τον τρόπο που εργάζεστε. Η α�..


Συμβουλές οπτικής ανάπτυξης: Πείτε μια ιστορία με το έργο τέχνης σας

πως να Sep 14, 2025

(Πιστωτική εικόνα: Simon Baek) Ποια είναι η οπτική ανάπτυξη; Λοιπόν, τ�..


Πώς να Kitbash εν κινήσει με το Shapr3d

πως να Sep 14, 2025

(Credit Image: Adam DeWhirst) Το Shapr3d είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για το Kitbas..


Πώς να βελτιώσετε το χαρτοφυλάκιο σχεδιασμού σας

πως να Sep 14, 2025

Το χαρτοφυλάκιό σας κρατά το κλειδί για να πάρει το επόμενο έργο στην τσάντα, ώστε να αξίζει μεγάλη προσο..


Chiaroscuro Art: Ένας οδηγός βήμα προς βήμα

πως να Sep 14, 2025

Κάνοντας το Chiaroscuro Art είναι όλα σχετικά με τη χρήση της σύνθεσης του φωτός και της σκιάς για να δημιουργήσ..


Διευθυντής της επιστήμης της βελτιστοποίησης των ποσοστών μετατροπής

πως να Sep 14, 2025

Η βελτιστοποίηση του ποσοστού μετατροπής (CRO) είναι η διαδικασία μεγισ�..


Επίπεδο επάνω χαρακτήρες παιχνιδιών με δημιουργική συνέλευση

πως να Sep 14, 2025

Με μια τεράστια ποικιλία φοβερής πλάσματα και χαρακτήρες για να δημιο�..


Δημιουργήστε μια ζωγραφική αίσθηση στην ψηφιακή σας τέχνη

πως να Sep 14, 2025

Η ψηφιακή ζωγραφική έχει υποστεί ιστορικά να φαίνεται υπερβολικά τεχν..


Κατηγορίες