Etter å ha sett den første sesongen av TV-serien Daredevil, visste jeg at jeg måtte lage min egen 3D Art. av Daredevil-karakteren som bærer sin svarte vigilante dress. For denne scenen prøvde jeg virkelig å skape en likhet med skuespilleren Charlie Cox og få den generelle mørke følelsen av showet. Å skape den følelsen var faktisk mer kompleks enn jeg trodde, siden det er veldig mørkt og kontrast. Jeg måtte derfor tweak mye av belysningen og shaderne for å få utseendet jeg ønsket.
Først planla jeg min scene og min sammensetning, samlet mange bilder fra showet og konseptet Art of the Daredevil tegneserier, så begynte jeg å bryte ned hvilke verktøy jeg måtte fullføre karakteren min. Fra begynnelsen visste jeg at den mest utfordrende prosessen ville skape regnet og "våthet" på grunn av mengden maskinressurser som brukes til å oppnå dette.
Jeg brukte Maya og Zbrush for modellering og skulptur, mari og quixel for teksturering, og v-ray som hovedgjenvinder
De viktigste verktøyene jeg brukte var Maya og Zbrush for modellering og skulptur. Jeg brukte en god tid på å gjøre de anatomiske funksjonene, så jeg måtte ikke gå tilbake til denne prosessen. Jeg brukte Mari og Quixel for teksturering, og V-ray som hovedgjenvinning.
Alt ble gjengitt i 32.bit .Exr passerer og hvert lys var et annet pass. På denne måten hadde jeg full kontroll over scenen, og jeg kunne leke med intensitet, metninger, kontrast og andre ting i Photoshop.
Denne opplæringen vil demonstrere min utseendet arbeidsflyt, som forhåpentligvis vil være nyttig for deg. Jeg velger å gjøre de fleste av mine personlige prosjekter, slik at de kan passe inn i en kinematikk eller en VFX-rørledning. La oss komme i gang!
Finn alle eiendelene du trenger her .
Når jeg har grunnnettet med riktig topologi og proporsjoner, skulptør jeg anatomien og ansiktsfunksjonene. Jeg så polygroup ansiktet, så jeg kan dele det senere og gå høyere med mengden polygoner. Når hele nettet er ferdig, begynner jeg å teste klærne ved å utvinne geometri fra hovednettet. For skulptur anatomi bruker jeg bare enkle børster - vanligvis seks: standard, leire, claybuildup, dam_standard, flytte og hpolish.
Når jeg har den rette topologien for skjorten, begynner jeg å skulptive brettene. Siden det er et veldig tett plagg, og det kommer til å bli vått, må foldene ha den nær-til-kroppens følelse. Jeg bestemmer meg for å gjøre stoffmønsteret i modelleringsprosessen, i stedet for teksturingen. Så jeg velger to flislagte bilder; en for den samlede kroppen av skjorten og en annen for halvhylser. Så for armputene bruker jeg Hextile-mønsteret til flisflaten på overflaten.
For buksene bruker jeg en lignende prosess til skjorten, men denne gangen er brettene mye mer intense, da stoffet er mye tykkere og løsere. Jeg må også ha den nødvendige spenningen i høyre ben med stavholderne, som strammer kluten. For de folder bruker jeg standarden, slash 3, hpolish og dam_standard børster.
Etter raffinementet på detaljene legger jeg til sting og sømmer ved hjelp av Dam_standard og standardbørsten, med en APPHA påført og med den dovne musfunksjonen aktivert. Du kan bruke denne prosessen når du er teksturering, eller direkte i det normale kartet, men jeg prøver alltid å inkorporere den i modelleringsprosessen.
Før jeg starter farge teksturering i Mari, importerer jeg ansiktsnettet og gjør et forskyvningskart ved hjelp av desaturerte skanningsdata. Deretter med kartet jeg opprettet i Mari, importerer jeg en forskyvningsmodifikator i Zbrush, som jeg baker til modellen. Jeg legger til den ekstra skulptursdetaljene, spesielt rynker som skuespilleren har. Dette er hva jeg eksporterer som mitt 32.bit forskyvningskart.
Når du bruker forskyvning eller normale kart, er det alltid vanskelig å vite om intensiteten er god nok. Så når jeg har alle overflatekartene for tegnet, flytter jeg til Maya og lager et studio to-punkts belysning og gjør en grov leire skygger for hvert kart jeg bruker. Jeg tester deretter dette i v-ray. Det hjelper meg å legge merke til tweaksene jeg trenger å lage til kartene. Jeg eksporterer deretter igjen, så jeg har alt klart til å male tekstur.
Jeg liker teksturering ansikter i Mari fordi du har et stort utvalg av handlinger og ressurser tilgjengelig. Jeg begynner å bruke prosesslag for basisfarge. Jeg legger til fotografisk informasjon og noen justeringslag i metning og kontrast. Til slutt, jeg håndterer stubben. Når fargekartet er klart, flytter jeg til de sekundære kartene som spekulær, glans, SSS, SSS-mengde, andre spekulær og glans.
For klærne bruker jeg Quixel Suite. Dette er et flott verktøy hvis du vil redusere tidsmaleriet teksturer, som du i utgangspunktet fungerer på hvert kart samtidig, og få friheten til å gå og justere hvert dokument. For stoffet bruker jeg de smarte materialene og tweak masker i glans og spekulær. Jeg legger til litt smuss og rive alt i quixel og gjør litt tweaking direkte i kartene i Photoshop.
Jeg bruker nhair-systemet for å skape håret og stubbe. Ved hjelp av Nhair med vrayhairmtl kan du oppnå et veldig realistisk utseende. Jeg satte opp tre hårsystemer for å få forskjellige variasjoner i oppførselen til hårstrømmen, og også i tone, skala og bredde.
Med alt som er satt, er det på tide å trykke RENDER og se hvordan tegnet ser ut. For forhåndsvisning av utseendet setter jeg et studio trepunktsbelysning og en HDRI, akkurat som miljøbelysning. Dette hjelper mye når du justerer dine skygge, spesielt håret og huden, fordi disse er sannsynligvis de vanskeligste shaderne for å oppnå et naturlig utseende.
Hver eiendel og prop i scenen er teksturert i quixel, men denne gangen i stedet for å bruke 3Do Viewer, bruker jeg Marmoset for å teste teksturene. Jeg følger en spekulær / grovhet PBR-rørledning; På denne måten vet jeg om det ser bra ut i marmoset, i v-ray vil det se enda bedre ut. Siden V-ray ikke støtter en grovhetsspor, må du bare invertere kartet og koble det til glanset sporet, og det spefiserte kartet i refleksjonssporet.
Nå er det på tide å gjøre det endelige bildet. Det er viktig at sammensetningsoppsettet er bra, så det er lurt å gi din scene dybde ved å overlappe. Overlappe objektene dine så mye du kan, slik at bildet ditt vil lese bedre, og du får dybden du trenger. Jeg satte rundt 12 lys for hele scenen, så jeg kan få det lette humøret jeg vil ha.
Hvert lys er et eget pass, for å gi full kontroll over bildet.Jeg ender med 25 passerer i Photoshop.For komponering, satte jeg omgivelsene og GI deretter multipliserer omgivende okklusjonen.Jeg legger til lyset passerer ved hjelp av den lineære dodge eller skjermblandingsmodus, og over lysene legger jeg til SSS, selvbelysning, refleksjon og brytning ved hjelp av samme blandingsmodus.På toppen bruker jeg Z-dybden, fargekorrigeringslagene og posteffekter som røyk.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World Magazine. utgave 211; Kjøp det her .
[1. 3] (Bildekreditt: Buzzfeed) Så, du vil vite hvordan du skal rangere i Google. Den gode nyheten er at du ikke tren..
[1. 3] (Bildekreditt: Mark Evan Lim) Storyboarding i Photoshop kan være en fin måte å få ideene dine på kartet. I..
[1. 3] Adobe Dimension gjør det til en bris å sette opp komplekse scener (Bildekreditt: Mike Griggs) Ado..
[1. 3] Få utendørs for å skape god kunst (Bilde Kreditt: Mike Mc Cain) Det er så mange gode måter å ..
[1. 3] Når du inkorporerer gjentatte design og mønstre til en illustrasjon, vil få verktøy være like nyttige eller så krafti..
[1. 3] Affinity Designer er en suite med vektor redigeringsverktøy tilgjengelig for Mac og Windows, så vel som på iPad...
Side 1 av 2: Side 1 Side 1 [1. 3] Side 2 [1. 3] H..
[1. 3] Denne opplæringen, som viser deg hvordan du lager en mobilapp prototype i Adobe XD, ble satt sammen med ..