Come master 3D fan art

Sep 15, 2025
Come si fa

Dopo aver visto la prima stagione della serie TV Daredevil, sapevo che dovevo fare il mio 3D Art. del personaggio del Daredevil che indossa il suo abito nero Vigilante. Per questa scena ho davvero provato a creare una somiglianza dell'attore Charlie Cox e ottenere la sensazione generale del buio dello spettacolo. Creare quella sensazione era in realtà più complessa di quanto immaginassi, dal momento che è molto buio e contrasto. Pertanto dovevo modificare un sacco di illuminazione e gli shader per ottenere lo sguardo che volevo.

Innanzitutto, ho pianificato la mia scena e la mia composizione, ha raccolto molte immagini dallo spettacolo e dalla concept art dei fumetti del Daredevil, poi ho iniziato a rompere ciò che gli strumenti avrei bisogno di completare il mio personaggio. Dall'inizio, sapevo che il processo più impegnativo avrebbe creato la pioggia e "umidità" a causa della quantità di risorse della macchina utilizzata per raggiungere questo obiettivo.

Ho usato Maya e Zbrush per la modellazione e la scultura, Mari e Quaxel per texturing e V-Ray come rendering principale

Gli strumenti principali che ho usato erano Maya e Zbrush per la modellazione e la scultura. Ho trascorso una buona quantità di tempo facendo le caratteristiche anatomiche, quindi non dovevo tornare a questo processo. Ho usato Mari e Quixel per texturing e V-Ray come rendering principale.

Tutto è stato reso in 30.Bit. Exr Passes e ogni luce era un passaggio diverso. In questo modo, ho avuto il pieno controllo della scena e ho potuto giocare con intensità, saturazione, contrasto e altre cose in Photoshop.

Questo tutorial dimostrerà il mio flusso di lavoro dello sviluppo, che si spera che ci sia utile. Ho scelto di fare la maggior parte dei miei progetti personali in modo che possano inserirsi in una cinematica o di un condotto VFX. Iniziamo!

Trova tutte le risorse di cui hai bisogno Qui .

01. Blocco della rete

Blocking the mesh

Blocco della mesh

Una volta che ho la maglia di base con la giusta topologia e proporzioni, scolpisco l'anatomia e le caratteristiche del viso. Poi Polygroup la faccia in modo da poterlo dividerlo più tardi e andare più in alto con la quantità di poligoni. Una volta completata l'intera rete, iniziamo a testare i vestiti estraendo la geometria dalla maglia principale. Per la scultura di anatomia, uso solo spazzole semplici - di solito sei: standard, argilla, claybuildup, dam_standard, muoversi e hpolish.

02. Raffinare la maglietta

Refining the shirt

Raffinazione della maglietta

Quando ho la topologia giusta per la camicia, iniziamo a scolpire le pieghe. Dal momento che è un indumento molto stretto e sarà bagnato, le pieghe devono avere quel sentimento vicino al corpo. Decido di fare il modello del tessuto nel processo di modellazione, invece della texturing. Quindi scelgo due immagini piastrellabili; uno per il corpo complessivo della camicia e un altro per mezza manica. Quindi per i tamponi del braccio applico il modello etimatico alla scheda rumore della superficie.

03. Affinamento dei pantaloni

Refining the trousers

Raffinazione dei pantaloni

Per i pantaloni, uso un processo simile alla maglietta, ma questa volta le pieghe sono molto più intense, poiché il tessuto è molto più spesso e scenografo. Devo anche avere la tensione necessaria nella gamba destra con i titolari del bastone, che stanno serrando il tessuto. Per le pieghe, uso i pennelli standard, slash 3, hpolish e dam_standard.

04. cuciture e punti

Seams and Stitches

Cuciture e punti

Dopo il raffinamento dei dettagli aggiungo i punti e le cuciture utilizzando Dam_standard e la spazzola standard, con un alfa applicato e con la funzione pigro del mouse abilitata. È possibile utilizzare questo processo quando texturing o direttamente nella mappa normale, tuttavia cerco sempre di incorporarlo nel processo di modellazione.

05. Mappa del dislocamento

Displacement Map

Mappa del dislocamento

Prima di iniziare il texturing del colore in Mari, importa la maglia del viso e apporto una mappa di spostamento utilizzando i dati di scansione desaturati. Quindi con la mappa che ho creato a Mari, importa un modificatore di spostamento in Zbrush, che cuocerò al modello. Quindi aggiungo i dettagli extra di scultura, in particolare le rughe che l'attore ha. Questo è ciò che esporzo come mia mappa di spostamento 32.bit.

06. Test delle mappe della superficie

Testing surface maps

Test delle mappe della superficie

Quando si utilizza lo spostamento o le mappe normali, è sempre difficile sapere se l'intensità è abbastanza buona. Quindi, una volta che ho tutte le mappe della superficie per il personaggio, mi spostando a Maya e creo una luce di studio a due punti studio e crea uno shader di argilla grezzo per ogni mappa che uso. Quindi testano questo in V-ray. Mi aiuta a notare le modifiche che devo fare alle mappe. Quindi esporlo di nuovo, quindi ho tutto pronto a dipingere la trama.

07. Texturing in Mari

Texturing in Mari

Texturing a Mari.

Mi piace il texturing Faces in Mari perché hai una vasta gamma di azioni e risorse disponibili. Inizio usando strati procedurali per il colore di base. Quindi aggiungo informazioni fotografiche e alcuni livelli di regolazione in saturazione e contrasto. Infine, ho dipinto a mano le stoppie. Una volta pronta la mappa dei colori, mi trasferisco nelle mappe secondarie come Specular, Gloss, SSS, importo SSS, Second Specular and Gloss.

08. Abbigliamento tessitura

Texturing Clothes

Vestiti texturing.

Per i vestiti che uso la suite del quixel. Questo è un grande strumento Se vuoi ridurre le tue trame di verniciatura del tempo, mentre praticamente lavori su ogni mappa allo stesso tempo e hai la libertà di andare a girare ogni documento. Per il tessuto, uso i materiali intelligenti e modifica le maschere in gloss e speculare. Quindi aggiungo un po 'di sporco e strappato tutto all'interno di Quixel e faccio un po' di tweaking direttamente nelle mappe di Photoshop.

09. Capelli e stoppie

Hair and Stubble

Capelli e stoppie

Io uso il sistema NHAIR per creare i capelli e le stoppie. Usando Nhair con il Vrayhairmtl puoi ottenere un look molto realistico. Ho impostato tre sistemi di capelli per avere diverse varianti nel comportamento del flusso dei capelli, e anche in tono, scala e larghezza.

10. Guarda lo sviluppo Viz

Con tutto ora impostato, è ora di premere il rendering e vedere come sta guardando il personaggio. Per l'anteprima dello sviluppo, ho impostato un'illuminazione a tre punti studio e un HDRI, proprio come illuminazione ambientale. Questo aiuta molto quando modifichi i tuoi shader, specialmente i capelli e la pelle, perché questi sono probabilmente gli shader più difficili in cui raggiungere un aspetto naturale.

11. Prop Texturing in Quixel

Prop texturing in Quixel

Prop Texturing in Quixel

Ogni risorsa e puntello nella scena è strutturato in QUIXEL, ma questa volta invece di utilizzare il suo Viewer 3DO, uso Marmoset per testare le trame. Seguo una pipeline PBR speculare / rugosità; In questo modo so se sembra buono a Marmoset, in V-ray sembrerà ancora meglio. Poiché V-Ray non supporta uno slot di rugosità, devi solo invertire la tua mappa e collegarlo allo slot lucideria e alla mappa speculare nello slot di riflessione.

12. Assemblea di scena

Scene assembly

Assemblea di scena

Ora è il momento di rendere l'immagine finale. È importante che il layout della composizione sia buono, quindi è saggio dare la profondità della tua scena sovrapponendo. Sovrapposizione dei tuoi oggetti il ​​più possibile, in questo modo la tua immagine leggerà meglio e avrai la profondità di cui hai bisogno. Ho messo circa 12 luci per tutta la scena, quindi posso ottenere l'umore leggero che voglio.

13. Compositing i pass

Compositing the Passes

Compositing i passaggi

Ogni luce è un passaggio separato, per dare il pieno controllo sull'immagine.Finisco con 25 passaggi in Photoshop.Per il compositing, impostare le luci ambientali e GI quindi moltiplicano l'occlusione ambientale.Aggiungo la luce passa utilizzando la modalità di fusione di Dodge o schermata lineare, e sopra le luci aggiungo la SSS, l'illuminazione, la riflessione e la rifrazione utilizzando la stessa modalità di fusione.In alto, uso la profondità Z, i livelli di correzione del colore e gli effetti post come il fumo.

Questo articolo è originariamente apparso in Magazine del mondo 3D. Edizione 211; Compralo qui .


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