Створіть пухнастий 3D-символ з нуля

Feb 3, 2026
Як

Створення хутряного персонажа може бути легким, але якщо ви хочете зробити справді привабливий шматок пухнасті 3D-арт Вам доведеться звернути увагу на деталі та зберігати його організовано.

Я покажу вам різні кроки, які я пройшов, щоб створити цю маленьку пухнасту істоту. Цей підручник в основному зосереджується на моєму робочому процесі для створення хутра, як відокремлення моделі для хутра, створення карти в Марі, затіненням хутра та підготовка до рендеринга в V-Ray. Я також пройду над деякими важливими кроками, як довідкові дослідження, моделювання та композитування - однак, я буду зберігати це якомога коротше.

Для цього проекту я вирішив створити мультиплікаційний їжак через характеристики, які вона має, а саме два різних типів хутра. Але я також вибрав цей стиль мультфільму, тому що це мило! Робочий процес, який я покажу, вам також можна застосувати до анімованих символів, але я повернуся до цього пізніше.

Для тих з вас, хто хотів би детально переглянути проект, ви можете дотримуватися відео, що показує кроки створення хутра. Ви також можете завантажити заключну сцену з моделлю, картами текстур та налаштування V-Ray. Я сподіваюся, що ви будете насолоджуватися цим - давайте почнемо!

Завантажте всі необхідні активи тут .

01. Посилання на джерело

Pinterest and DeviantArt are great places to look for references

Pinterest і DeviantART - це чудові місця для пошуку посилань

Перш ніж почати будь-який проект, який вам потрібно знайти хороші посилання! Я зазвичай починаю своє дослідження з Google і Pinterest, щоб знайти посилання анатомії, реальні образи, позиція, жести тощо. Я також намагаюся знайти натхнення в більш художніх веб-сайтах, таких як артитація або девіант. Це здорово шукати натхнення, але не забудьте згадати художника, коли ви використовуєте свою роботу. Тепер я починаю моделювання, ви можете бачити мій процес у завантажених відео.

02. Моделювання та УВС

Bear in mind when modelling that the base model will be under the fur

Майте на увазі при моделюванні, що базова модель буде під хутром

Коли ви створюєте хутряну істоту, завжди пам'ятайте, що базова модель буде під хутром. Спробуйте знайти правильний баланс між моделюванням під хутром та гучком / формою, що буде мати хутро після того, як ви його стилізували. Я вирішив мати більш точну форму на фронті, тоді як спина буде просто там, щоб поставити шипи, що я стиль під час догляду за фазою.

03. Текстурування з марі

For under-fur textures, give your model a skin-like painted look

Для текстур під хутра, дайте своїй моделі шкірного пофарбованого вигляду

Оскільки текстура буде під хутром і загнати його колір, я зазвичай починаю фарбування з простими плоскими кольорами, щоб дати загальний вигляд. Потім я використовую градієнт та деякі варіанти кольору, щоб додати деталі, які будуть видно на хутрі під час рендеринга. Для отримання додаткової інформації я також додаю кілька шумів з трохи різними відтінками. Це дає вашій моделі шкірного пофарбованого вигляду. Спробуйте різні розміри шуму, щоб розбити повторюваний погляд.

04. Швидка установка та постановка

Use a biped setup for quick and easy posing

Використовуйте настройку для швидкої та легкої позиції

Для постановки, навіть якщо це тварина, я люблю використовувати 3DS Max Biped Setup. Тому що я не є regger, і я не хочу витрачати час на налаштування, biped setup є хорошою альтернативою. Ви можете створити швидку установку, яка позує ваш персонаж з додатковими кістками, для складних деталей. Якщо Biped обмежив вашу позицію, ви завжди можете відремонтувати його з редагуванням полі-модифікатора на вершині.

05. Сцена блок і попередня

Keep your lighting as simple as possible

Зберігайте своє освітлення якомога простіше

Я хотів створити сцену, що мій персонаж може жити. Я створив рушник, який я моделював, використовуючи модифікатор тканини 3DS. Коли я задоволений результатом, я починаю додавати вогні, щоб зробити сцену привабливою. Я намагаюся зберігати своє освітлення якомога простіше, наприклад, одне купольне світло HDR з низькою інтенсивністю, щоб забарвлювати тінь, одне клавішне світло, щоб дати напрямок, а одне крапне світло, щоб від'єднати характер.

06. Будинок

Use Add Quick Hair, then create a density map and play with the parameters

Використовуйте Додати швидке волосся, а потім створіть карту щільності та відтворюйте параметри

Зазвичай я починаю з додавання кнопки швидкого волосся. Я йду до Марії, щоб створити карту щільності, щоб прямувати, де хутро буде рости. Потім я додаю та коригую інших параметрів, як довжина, фріца і гребінець, щоб створити варіацію в хутрі. Це ключ до створення реалістичного хутра. Щоб мати більше контролю, я додаю карти, щоб налаштувати ці парамари. У модифікаторі Oxsurfacecomb я люблю створювати раковини, які дають хутро напрямок.

07. Спайк догляду

Spikes are just like fur, only 10 times bigger

Шипки так само, як хутро, лише в 10 разів більше

Що стосується кузова, я просто натискаю кнопку Додати швидке волосся. Метод догляду тут значно такий же, як для кузова, єдине, що змінюється, - це параметри параметрів. Товщина, наприклад, буде в 10 разів більшою, ніж хутро тіла. Грайте з різними параметрами, щоб дати ваш персонаж, погляд, який ви хочете. Я використовую модифікатор Oxfrizz для досягнення цього нечіткого вигляду.

08. Створіть хутряні шейдери

The VRayHairMtl shader is a brilliant tool for creating body fur

Vraayhairmtl Shader є блискучим інструментом для створення кузова хутра

Для кузова, я використовую Vraayhairmtl. Я використовую попередньо створити базу, то я налаштую параметри. Я підключаю свою дифузну карту в кореневий корінь Oxhair Node, щоб дати волосся, щоб зробити волосся дифузним кольором. Для більшого варіації я граю з відтінком і значенням. Для Spike я використовую vraymtl з vrayhairinfotex для кольору порад. Дентні карти використовуються для додавання варіації кольорів у дифузному.

09. Рушник для рушників

Make a lovely fluffy towel with three types of hair system

Зробити прекрасний пухнастий рушник з трьома типами системи волосся

Я створюю три різні системи волосся для рушника. Один для головного хутра, а два для додавання деталей, які я можу мати більше контролю. На головній, я даю хутро коротку довжину, але досить велику товщину, з великою кількістю волоссю на рендерингу (1 мільйон за систему). Інші два там, щоб розбити лінійність і додати деякий пухнастий, густий хутро з меншою кількістю волоссю на рендерингу (10 000 на систему).

10. Рушник затінення

VRayHairMtl also does a great job of shading your towel

Vraayhairmtl також робить чудову роботу затінення рушника

Vraayhairmtl - це дуже прохолодний матеріал, який дозволяє вам мати багато контролю. Для рушника я вирішив використовувати основний Vraayhairmtl з червоним блискучим пресетом, де я міг змінити дифузний колір до чогось більш помаранчевого. Для реалістичного хутра (але довше витікає), зніміть прапорець, не відіграти для GI та непрозорі для тіні. В останню версію ornatrix було додано інтенсивність мультиплікатора, тому я міг легко контролювати інтенсивність кольору волосся, не порушуючи параметр шейдера.

11. ornatrix з v-ray

Use Brute Force and Lightcache in your render to prevent hair from flickering

Використовуйте грубу силу та ламчику у вашій рендеринті, щоб запобігти мерехтливим волоссям

Для того, щоб зробити реалістичний хутро з V-Ray, потрібно додати деякий GI та використовувати лінійний верстат. Найкраще налаштування, щоб уникнути мерехтіння волосся, є грубою силою, як первинну відмову, так і світловий біль, як вторинний. Якщо ви хочете зробити анімовану послідовність без мерехтливої ​​проблеми, це, безумовно, найкращий спосіб. Ви також можете грати з фільтрацією АА для більш гладких результатів на рендерингу, але це буде більше часу.

12. Остаточна композиція Nuke

Finish off with some lens distortion, vignetting and grain

Завершіть з деякими спотвореннями лінз, віньєтування та зерна

Мені подобається використовувати Nuke для композитування, тому що під час ранньої стадії рендерингу це дозволяє мені створити трубопровід, щоб показати, як буде виглядати остаточне зображення. Оскільки мій їжак дуже крихітний, я граю з Zdefocus, щоб додати деякий ефект макросу. Я відокремлюю всі елементи з Multimatteobject Render Pass, щоб мати повний контроль над ними під час композиції. Щоб закінчити, я додаю лінзу спотворення, віньєтування та зерно.

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 208; купити його тут !


Як - Найпопулярніші статті

Композиція в анімації: вивчити основи

Як Feb 3, 2026

(Зображення кредиту: Blackmagic design) У цій статті ми втекти в мистецтв..


Як видалити зморшки в Photoshop

Як Feb 3, 2026

(Зображення кредиту: Джейсон Парнелл-Брукс) Цей підручник покаж�..


Дизайнер афінності: Як використовувати сітки

Як Feb 3, 2026

Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..


Як встановити свою ілюстрацію

Як Feb 3, 2026

Добре виконана гора - це більше, ніж просто інша техніка мистецтва ..


Побудуйте анімовану роздільну сторінку "Спліт-екран"

Як Feb 3, 2026

Ваша цільова сторінка є ключовим елементом у вашому Макет веб-сай�..


Скульпт реалістична анатомія в Збраш

Як Feb 3, 2026

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..


4 Поради щодо розробки навичок розробника

Як Feb 3, 2026

(Зображення кредиту: Robert Pizzo) Superfriendly директор Dan Mall буде..


Як створити 3D-волосся та хутро

Як Feb 3, 2026

Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром ..


Категорії