모피 캐릭터를 만드는 것은 쉽지만, 정말로 매력적인 모피 조각을 만들고 싶다면 3D 아트 세부 사항에주의를 기울여야하며 조직을 유지해야합니다.
나는이 작은 모피 생물을 만들기 위해 내가 겪은 다른 단계를 보여줄 것입니다. 이 튜토리얼은 주로 모피 모델을 분리하는 것과 같은 모피 생성을위한 내 워크 플로우에 초점을 맞추고 마리의 모델을 분리하고, Mari, 모피 음영 및 V-ray의 렌더링 준비와 같은 것입니다. 나는 또한 참조 연구, 모델링 및 합성과 같은 중요한 단계를 통과 할 것입니다. 그러나 가능한 한 짧게 유지할 것입니다.
이 프로젝트의 경우, 나는 그것이 가지고있는 특성 때문에 만화 심수지를 만들기로 결정했습니다. 즉, 두 가지 유형의 모피. 그러나 나는 또한이 만화 스타일을 선택했기 때문에 귀엽다! 표시 할 워크 플로는 애니메이션 문자에도 적용 할 수도 있지만 나중에 다시 올 것입니다.
프로젝트를보다 자세하게보고 싶은 분들을 위해 모피 생성 단계를 보여주는 비디오를 따라갈 수 있습니다. 또한 V-Ray에서 모델, 텍스처 맵 및 렌더링 설정으로 최종 장면을 다운로드 할 수도 있습니다. 나는 당신이 그것을 즐길 수 있기를 바랍니다 - 시작하자!
필요한 모든 자산을 다운로드하십시오 여기 ...에
프로젝트를 시작하기 전에 좋은 참조를 찾아야합니다! 나는 일반적으로 구글과 진단서, 실제 이미지, 포즈, 제스처 등을 찾는 Google 및 Pinterest에 대한 내 연구를 시작합니다. 나는 또한 Arstation 또는 DeviantArt와 같은 더 예술적 웹 사이트에서 영감을 얻으려고 노력합니다. 영감을 찾는 것이 좋지만 작품을 사용할 때 아티스트를 언급하는 것을 잊지 마십시오. 이제 모델링을 시작하면 다운로드 가능한 비디오에서 내 프로세스를 볼 수 있습니다.
모피 생물을 만들 때, 기본 모델이 모피 아래에 있음을 항상 명심하십시오. 모피 아래 모델링과 모피가 양식을 취한 후에 모피가있을 볼륨 / 모양 사이의 올바른 균형을 찾으십시오. 나는 정면에 더 정확한 모양을 갖기로 결정 했는 반면, 그 뒤에는 정리 단계에서 양식을 붙이는 스파이크를 넣을 것입니다.
질감이 모피 아래에있을 때 색상을 주도 할 것입니다. 일반적으로 간단한 평면 색상으로 그림을 시작하여 전반적인 모양을 제공합니다. 그런 다음 렌더링하는 동안 모피에서 볼 수있는 세부 사항을 추가하기 위해 그라디언트 및 약간의 색상 변형을 사용합니다. 자세한 내용은 약간 다른 색조로 여러 개의 소음을 추가합니다. 그것은 당신의 모델을 피부형으로 칠한 모양을줍니다. 반복적 인 표정을 깨기 위해 다양한 노이즈 크기를 시도하십시오.
포즈를 위해 동물이 아닌 경우에도 3ds Max Biped Setup을 사용하고 싶습니다. 왜냐하면 나는 RAGGER가 아니기 때문에 설치 시간에 시간을 낭비하고 싶지 않으므로 BIPED 설정은 좋은 대안입니다. 까다로운 부분을 위해 여분의 뼈로 캐릭터를 포스터하는 빠른 설정을 만들 수 있습니다. Biped Limited가 포즈를 제한하면 항상 폴리 수정자를 편집 할 수 있습니다.
나는 내 캐릭터가 살 수있는 장면을 만들고 싶었습니다. 나는 수건을 만들었습니다. 3DS Max Cloth 수정자를 사용하여 시뮬레이션했습니다. 결과에 만족하면 장면을 매력적으로 만들기 위해 조명을 추가하기 시작합니다. 나는 예를 들어 하나의 돔 라이트 HDR을 예를 들어 그림자를 색칠하고 방향을주는 하나의 핵심 빛과 캐릭터를 분리하기 위해 하나의 림 빛으로 낮은 강도를 가진 하나의 돔 라이트 HDR을 유지하려고 노력합니다.
나는 일반적으로 빠른 헤어 추가 버튼으로 시작합니다. 나는 모피가 자라는 곳에서 직접하는 밀도지도를 만들기 위해 마리에 가서 그런 다음 나는 길이, frizz 및 빗과 같은 다른 매개 변수를 추가하고 조정하여 모피의 변화를 일으킬 수 있습니다. 현실적인 모피를 만드는 것이 중요합니다. 더 많은 제어를하기 위해서는이 파라마터를 조정하기 위해지도를 추가합니다. oxsurfaCecomb 수정자를 통해 나는 모피 방향을주는 싱크를 만드는 것을 좋아합니다.
바디 모피에 관해서는 빠른 헤어 버튼을 클릭하면됩니다. 여기서 정리하는 방법은 신체 모피와 거의 같습니다. 변경되는 유일한 것은 매개 변수 설정입니다. 예를 들어 두께는 신체 모피보다 10 배 더 큽니다. 다른 매개 변수로 놀아서 캐릭터가 원하는 모양을 제공하십시오. 나는이 퍼지 모양을 달성하기 위해 OxFrizz 수정자를 사용합니다.
바디 모피의 경우 vrayhairmtl을 사용합니다. 나는 기초를 만들려면 사전 설정을 사용하고 매개 변수를 조정합니다. My Diffuse 맵을 oxhair 노드의 루트와 팁 엔트리에 연결하여 머리카락을 확산 색상을 제공합니다. 더 많은 변형을 위해, 나는 색조와 가치를 가지고 노는 것입니다. 스파이크의 경우 vrayhairinfotox가있는 vraymtl을 사용하여 팁을 색칠합니다. DENT MAPS는 확산시 색상 변화를 추가하는 데 사용됩니다.
나는 수건을 위해 세 헤어 시스템을 세웁니다. 하나는 메인 모피를위한 하나와 더 많은 통제를 할 수있는 세부 사항을 추가하기위한 두 가지. 메인 하나에서 나는 모피를 짧은 길이로주는 것이지만 꽤 큰 두께를주고, 많은 이발물이 렌더링 (시스템 당 1 백만)입니다. 다른 두 사람은 선형성을 깨고 렌더링시의 편차가 적은 푹신한 두꺼운 모피를 추가합니다 (시스템 당 10,000 명).
Vrayhairmtl은 많은 통제력을 가질 수있는 매우 시원한 소재입니다. 수건을 위해, 나는 빨간색 반짝 이는 사전 설정으로 기본 vrayhairmtl을 사용하기로 결정했으며, 나는 더 많은 오렌지에 확산 색을 바꿀 수 있습니다. 현실적인 모피 (더 긴 rendertime)는 그림자를 위해 GI 및 불투명을 위해 불투명 한 것을 선택하지 않습니다. ornatrix의 최신 버전에서는 쉐이더 매개 변수를 깨지 않고 머리카락의 색 강도를 쉽게 제어 할 수 있도록 강도 배율이 추가되었습니다.
V- 레이가있는 현실적인 모피를 렌더링하려면 일부 GI를 추가하고 선형 워플을 사용해야합니다. 머리카락을 피하기 위해 렌더링하는 최상의 설정은 기본 바운스로서의 무력이 있으며 2 차적으로 라이트 캐시입니다. 깜박임 문제없이 애니메이션 시퀀스를 렌더링하려면이 모든 방법이 가장 좋습니다. 또한 렌더링시 부드러운 결과를 위해 AA 필터링을 사용하여 플레이 할 수도 있지만 더 많은 시간이 소요될 것입니다.
나는 초기 렌더링 단계에서 뉴크를 사용하기를 원합니다. 내 고슴도치가 매우 작아지기 때문에 나는 매크로 효과를 추가하기 위해 ZdeFocus와 함께 노는 것입니다. 나는 합성 중에 완전한 제어를하기 위해 멀티 티테 워팅 렌더링 렌더링으로 모든 요소를 분리합니다. 끝내려면 렌즈 왜곡, 비네팅 및 곡물을 추가합니다.
이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 208; 여기 그것을 구입하십시오 ...에!
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