Vytvoření kožešinového charakteru může být snadné, ale pokud chcete udělat opravdu přitažlivý kus chlupatého 3D umění Budete muset věnovat pozornost detailu a udržet jej uspořádat.
Ukážu vám různé kroky, které jsem prošel vytvořit tento malý chlupatý bytost. Tento výukový program se zaměří především na můj pracovní postup pro tvorbu kožešin, jako oddělení modelu pro srst, tvorba mapy v Mari, stínování kožešin a přípravu na vykreslování v v-ray. Budu také projít v průběhu několika důležitých kroků, jako je referenční výzkum, modelování a kompozice - však budu mít co nejkratší.
Pro tento projekt jsem se rozhodl vytvořit karikaturový ježek kvůli vlastnostem, které má - konkrétně dva různé typy srsti. Ale také jsem si vybral tento kreslený styl, protože je to roztomilé! Pracovní postup, který vám ukážu, můžete být také aplikován na animované postavy, ale později se vrátím.
Pro ty z vás, kteří by chtěli zobrazit projekt podrobněji, můžete sledovat video zobrazující kroky tvorby kožešin. Závěrečnou scénu si můžete také stáhnout s modelem, mapami textur a vykreslováním nastavení v v-ray. Doufám, že se vám bude líbit - Začněme!
Stáhněte si všechna aktiva, kterou potřebujete tady .
Před zahájením nějakého projektu musíte najít dobré odkazy! Obvykle začínám svůj výzkum s Google a Pinterest najít odkazy na anatomii, reálné snímky, představující, gesta a tak dále. Snažím se také najít inspiraci ve více uměleckých webových stránkách, jako je artstation nebo deviantart. Je skvělé hledat inspiraci, ale nezapomeňte zmínit umělec, když používáte jejich práci. Nyní začínám modelování, můžete vidět můj proces ve videích ke stažení.
Když vytváříte kožešinové stvoření, vždy mějte na paměti, že základní model bude pod kožešinou. Snažte se najít správnou rovnováhu mezi modelováním pod kožešinou a objemem / tvarem, že srst bude mít poté, co jste ji stylizovali. Rozhodl jsem se mít přesnější tvar na frontě, zatímco záda bude jen tam, aby vložila hroty, které budu stylizovat během fáze péče.
Vzhledem k tomu, že textura bude pod kožešinou a bude řídit svou barvu, obvykle začínám malování jednoduchými plochými barvami, abychom mohli dát celkový vzhled. Pak používám gradient a některé barevné variace přidávat detaily, které budou vidět na srsti během vykreslování. Pro více informací také přidávám více zvuků s mírně odlišnými odstíny. Dává vašemu modelu kožní malovaný vzhled. Vyzkoušejte různé velikosti šumu za účelem porušení opakovaného vzhledu.
Pro pózování, i když je to zvíře, rád používám 3ds Max Setup Setup. Protože nejsem rigger a nechci ztrácet čas na nastavení, Setup Setup je dobrou alternativou. Můžete vytvořit rychlé nastavení, které představují vaši postavu s extra kostmi, pro složité části. Pokud síti omezil vaše pózování, můžete ji vždy znovu opakovat s modifikátorem Edit Poly nahoře.
Chtěl jsem vytvořit scénu, kterou můj charakter může žít. Vytvořil jsem ručník, který jsem simuloval pomocí modifikátoru 3ds Max. Když jsem s výsledkem spokojený, začnu přidat světla, aby se scéna přitažlivá. Snažím se udržet své osvětlení co nejjednodušší, například jeden kopule světla HDR s nízkou intenzitou pro barvu stínu, jedno klíčové světlo, které dá směr, a jeden okrajový světlo pro odpojení znaku.
Obvykle začínám s tlačítkem Přidat rychlé vlasy. Jdu do Mari, abych vytvořil hustotu mapy, kde bude přímé místo, kde bude srst. Pak přidám a upravím další parametry jako délka, frizz a hřeben pro vytvoření variace v kožešině. Je to klíčem k vytvoření realistické kožešiny. Chcete-li mít více ovládání přidávám mapy k vylepšení těchto parametry. V modifikátoru Oxsurfacecomb se rád vytvoří klesá, které dávají srst.
Pokud jde o tělo kožešiny, kliknu na přidat rychlé vlasy. Metoda péče zde je do značné míry stejně jako pro tělovou kožešinu, jediná věc, která se změní, jsou nastavení parametrů. Tloušťka například bude 10krát větší než tělo kožešiny. Přehrát se s různými parametry, které vám poskytne váš znak, který chcete. Pro dosažení tohoto fuzzy vzhledu používám modifikátor OxFrizz.
Pro tělovou kožešinu používám Vrayhairmtl. Používám předvolbu pro vytvoření základny, pak vyladu parametry. Zapojuji svou difuzní mapu do kořenových položek kořenů Oxhair uzlu, aby se vlasy difuzní barvy. Pro více variací hraju s odstínem a hodnotou. Pro Spike používám Vraymtl s VrayhairInfotexem pro barvu tipů. Mapy aplikace Dent se používají pro přidávání barevných změn v diffúze.
Vytvářím tři různé vlasové systémy pro ručník. Jeden pro hlavní srst a dva pro přidání detailů, které mohu mít více kontroly. Na hlavní, dávám kožešinu krátkou délku, ale docela velkou tloušťku, se spoustou vlasů na render (1 milion na systém). Druhé dva jsou tam rozbít linearitu a přidat načechraný, tlustý kožešin s méně účesem na render (10 000 na systém).
Vrayhairmtl je velmi chladný materiál, který vám umožní mít hodně kontroly. Pro ručník jsem se rozhodl použít základní Vrayhairmtl s červeným lesklým přednastavením, kde jsem mohl změnit difúzní barvu na něco oranžového. Pro realistickou srst (ale delší rendertime), zrušte zaškrtnutí neprůhledné pro GI a neprůhledný stín. V poslední verzi Ornatrix byl přidán multiplikátor intenzity, takže jsem mohl snadno ovládat intenzitu barev vlasů, aniž by porušil parametr Shader.
Chcete-li učinit realistickou kožešinu s v-ray, musíte přidat některé gi a používat lineární práci. Nejlepším prostředí, které chcete vyhnout, aby se zabránilo blikání vlasů, je hrubá síla jako primární odraz a světelný svítidlo jako sekundární. Pokud chcete vykreslit animovaný posloupnost bez blikání problému, je to určitě nejlepším způsobem. Můžete také hrát s filtrováním AA pro hladší výsledky na vykreslení, ale bude to více času spotřebovávat.
Líbí se mi používat nuke pro kompozici, protože během rané fáze vykreslování mi umožňuje nastavit potrubí, ukázat, jak bude konečný obraz vypadat. Protože můj ježek je velmi malý, hraju s Zdefocusem přidat nějaký makro efekt. Odděluji všechny prvky s multimatteObject renderový průkaz, aby měl během kompetence plnou kontrolu. Dokončit, přidám zkreslení objektivu, vinetování a obilí.
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 208; koupit to tady Dokázal se!
(Image Credit: budoucnost) SKOČIT DO: Základní zkratky Z..
Strojové učení. Hluboké učení. Zpracování přirozeného jazyka. Počítačové vidění. Automatizace. Hlasové rozpozná..
Jednota je jedním z nejoblíbenějších her na světě, zodpovědný za stovky tisíců her po celém světě na více než 25 ..
Jedním z nejjednodušších způsobů, jak přinést nějaký další život na jakýkoli kus 3D umění je přidat barvu a texturu. Tam jsou různé názvy uvedené tomuto pr..
Stále častěji, návrháři a vývojáři uznávají důležitost návrhu pohybu v kontextu uživatelská zkušenost ..
Tento portálový efekt v DR podivném byl velmi zvláštní. To bylo do značné míry jediným účinkem ve filmu, který se ni..
Negativní malba odkazuje na malování negativní prostor který definuje pozitivní tvary. To je zvláště důležité s tradičním akvarelem, kde malířské věci jako sv..
Dnes, cenově dostupné platformy pro rozvoj propojených produktů se těší širokou dostupnost, a jsme viděli push pro zvý�..