Crearea unui personaj de blană poate fi ușor, dar dacă doriți să faceți o bucată de furie foarte atrăgătoare 3D Art. Va trebui să acordați atenție detaliilor și să o organizați.
Îți voi arăta diferiții pași pe care am trecut-o pentru a crea această creatură mică. Acest tutorial se va concentra în principal pe fluxul meu de lucru pentru crearea de blănuri, cum ar fi separarea modelului pentru blănuri, crearea hărții în Mari, umbrirea blănurilor și pregătirea pentru redarea în V-ray. Voi trece, de asemenea, prin intermediul unor pași importanți, cum ar fi cercetarea, modelul și compoziția de referință - totuși, voi păstra acest lucru cât mai scurt posibil.
Pentru acest proiect, am ales să creez un arici de cartoon, din cauza caracteristicilor pe care le are - și anume două tipuri diferite de blană. Dar am ales și acest stil de desene animate, deoarece este drăguț! Fluxul de lucru pe care îl voi arăta, puteți fi aplicat și personajelor animate, dar voi reveni la asta mai târziu.
Pentru cei dintre voi care doriți să vedeți proiectul în detaliu, puteți urma videoclipul care arată pașii de creare a blănurilor. De asemenea, puteți descărca scena finală cu modelul, textul hărților și setările de randare în V-ray. Sper că vă veți bucura de ea - să începem!
Descărcați toate activele de care aveți nevoie Aici .
Înainte de a începe orice proiect, trebuie să găsiți referințe bune! De obicei, încep cercetarea mea cu Google și Pinterest pentru a găsi referințe de anatomie, imagini din viața reală, posing, gesturi și așa mai departe. De asemenea, încerc să găsesc inspirație în mai multe site-uri artistice, cum ar fi artația sau deviantART. Este minunat să căutați inspirație, dar nu uitați să menționați un artist când utilizați munca lor. Acum încep să modelez, puteți vedea procesul meu în videoclipurile descărcabile.
Când creați o creatură de blană, țineți cont întotdeauna că modelul de bază va fi sub blană. Încercați să găsiți echilibrul potrivit între modelul sub blană și volumul / forma pe care blana îl va avea după ce le-ați stilizat. Am ales să am o formă mai precisă în față, în timp ce spatele va fi doar acolo pentru a pune vârfurile pe care le voi stliza în timpul fazei de îngrijire.
Pe măsură ce textura va fi sub blană și va conduce culoarea, încep de obicei pictura cu culori simple plate pentru a da aspectul general. Apoi folosesc gradient și o variație de culoare pentru a adăuga detalii care vor fi văzute pe blănuri în timpul redării. Pentru mai multe detalii, adaug, de asemenea, mai multe zgomote cu nuanțe ușor diferite. Oferă modelul dvs. un aspect pictat pe piele. Încercați diferite dimensiuni de zgomot pentru a sparge aspectul repetitiv.
Pentru poziționarea, chiar dacă este un animal, îmi place să folosesc 3DS Max Biped Setup. Pentru că nu sunt un rigger și nu vreau să pierd timpul pe configurare, configurarea biped este o alternativă bună. Puteți crea o configurație rapidă care va reprezenta caracterul cu oase suplimentare, pentru părți complicate. Dacă biped-ul a limitat poziția dvs., puteți să o reluați întotdeauna cu un modificator de editare Poly din partea de sus.
Am vrut să creez o scenă pe care personajul meu îl poate trăi. Am creat un prosop, pe care l-am simulat folosind modificatorul de pânză 3DS Max. Când sunt mulțumit de rezultatul, încep să adaug lumina pentru a face scena atrăgătoare. Încerc să-mi păstrez iluminatul cât mai simplu posibil, de exemplu, un HDR de lumină Dome cu o intensitate scăzută pentru a colora umbra, o lumină cheie pentru a da o direcție și o lumină de jantă pentru a detașa personajul.
De obicei, încep cu butonul Add Quick Hair. Mă duc la Mari pentru a crea o hartă de densitate pentru a direcționa unde va crește blana. Apoi adaug si ajusta pe altii parametri cum ar fi lungimea, frizza si pieptene pentru a crea variatii in blana. Este cheia creării unei blănuri realiste. Pentru a avea mai multă control am adăugat hărți pentru a modifica aceste paramaturi. În Modificatorul OxsurfaceComb, îmi place să creez chiuvete care dau o direcție de blană.
În ceea ce privește blana de corp, am doar clic pe Adăugați butonul de păr rapid. Metoda de îngrijire aici este destul de asemănătoare cu blănia corpului, singurul lucru care se va schimba sunt setările parametrilor. Grosimea, de exemplu, va fi de 10 ori mai mare decât blana corpului. Joacă-te cu diferiții parametri pentru a da personajului tău aspectul pe care îl vrei. Folosesc un modificator de oxfrizz pentru a realiza acest aspect fuzzy.
Pentru blana de corp, folosesc un vrayhirmtl. Folosesc o presetare pentru a crea o bază, apoi am tweak parametrii. Îmi dau harta difuză în intrările rădăcinii și vârfului nodului Oxhair pentru a da părului culoarea difuză. Pentru mai multe variații, joc cu nuanța și valoarea. Pentru spike, folosesc un vraymtl cu un Vrayhairinfotex pentru a colora sfaturile. Dent hărțile sunt utilizate pentru adăugarea de variație a culorilor în difuzie.
Creez trei sisteme de păr diferite pentru prosop. Unul pentru blana principală și două pentru a adăuga detalii că pot avea mai mult control asupra. Pe cea principală, dau blana o lungime scurtă, dar o grosime mare, cu o mulțime de grajduri pe rand (1 milion pe sistem). Celelalte două sunt acolo pentru a sparge liniaritatea și pentru a adăuga o blănuri pufoase, groase, cu mai puțin grafică pe rand (10.000 pe sistem).
Vrayhairmtl este un material foarte rece care vă permite să aveți o mulțime de control. Pentru prosop, am ales să folosesc o bază de bază Vrayhirmtl cu o presetare roșie strălucitoare, unde aș putea schimba culoarea difuză la ceva mai portocaliu. Pentru blana realistă (dar renderime mai lungă), debifați opac pentru GI și opac pentru umbră. În cea mai recentă versiune a lui Ornatrix, a fost adăugat un multiplicator de intensitate, astfel încât să pot controla cu ușurință intensitatea culorii părului, fără a sparge parametrul shaderului.
Pentru a face blană realistă cu V-ray, trebuie să adăugați unele GI și să utilizați un flux liniar. Cea mai bună setare pentru a face pentru a evita pâlpâirea părului, este o forță brută ca bounce primară și ușoare ca secundar. Dacă doriți să faceți o secvență animată fără problema pâlpâitoare, acesta este cu siguranță cel mai bun mod. De asemenea, puteți juca cu filtrarea AA pentru rezultate mai ușoare pe Render, dar va fi mai mult timp consumator.
Îmi place să folosesc NUKE pentru compozitare, deoarece în timpul etapei de randare timpurie îmi permite să configurez o conductă, să arătăm cum va arăta imaginea finală. Deoarece ariciul meu este foarte mic, mă joc cu ZDEFOCUS pentru a adăuga un efect macro. Am separa toate elementele cu Pasul de Referință MultimatteObject pentru a avea un control complet asupra lor în timpul compoziției. Pentru a termina, adaug unele distorsiuni ale obiectivului, vignetare și cereale.
Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Ediția 208; Cumpărați-l aici Fotografiile!
(Credit Imagine: Steve Goad) Începeți cu artracul 01. Configurați-vă în Artra..
(Credit Imagine: Getty Images) CSS este în continuă evoluție și a fost adăugată o serie de noi caracteristici i..
Designul mobil este o considerație relativ nouă, dar vitală. Doar un deceniu în urmă, proiectarea pentru web a însemnat pro..
Există atât de multe care pot fi realizate nativ în browser utilizând CSS3 sau API-urile de animații web, în JavaScri..
Straturile sunt ceea ce vă permit să construiți un proiect din fundațiile timpurii la atingerile de finisare. E greu de crezu..
Mâinile sunt probabil cel mai dificil element de anatomie care să știe Cum de a picta , chiar și mai mult atun..
Fiind un artist independent, lucrez la o varietate de proiecte mici, dintre care majoritatea implică crearea și texturarea ..
Pentru asta Maya Tutorial. Îți voi arăta cum am primit acest model de legătură groaznic din Zbrush în Maya p..