Crie um personagem 3D peludo a partir do zero

Sep 11, 2025
Como

Criar um personagem de pele pode ser fácil, mas se você quiser fazer uma peça realmente atraente de peludo Arte 3D. Você terá que prestar atenção aos detalhes e mantê-lo organizado.

Eu mostrarei as diferentes etapas que passei para criar essa pequena criatura peluda. Este tutorial se concentrará principalmente no meu fluxo de trabalho para a criação de pêlo, como separar o modelo para a pele, criação de mapas em Mari, sombreamento de peles e preparação para a renderização em V-Ray. Eu também irei através de algumas etapas importantes, como pesquisa de referência, modelagem e composição - no entanto, manterei isso o mais curto possível.

Para este projeto, escolhi criar um ouriço caricatural por causa das características que possui - ou seja, dois tipos diferentes de pele. Mas também escolhi este estilo cartoon porque é fofo! O fluxo de trabalho que mostrarei que você também pode ser aplicado a caracteres animados, mas eu voltarei para isso mais tarde.

Para aqueles de vocês que gostariam de ver o projeto em mais detalhes, você pode seguir o vídeo mostrando as etapas da criação de peles. Você também pode baixar a cena final com o modelo, texturas mapas e configurações de renderização em V-Ray. Eu espero que você goste - vamos começar!

Baixe todos os ativos que você precisa aqui .

01. Sourcing Referências.

Pinterest and DeviantArt are great places to look for references

Pinterest e Deviantart são ótimos lugares para procurar referências

Antes de iniciar qualquer projeto, você precisa encontrar boas referências! Eu costumo começar minha pesquisa com o Google e Pinterest para encontrar referências de anatomia, imagens da vida real, posando, gestos e assim por diante. Eu também tento encontrar inspiração em sites mais artísticos, como artstation ou deviantART. É ótimo procurar inspiração, mas não se esqueça de mencionar um artista quando você está usando seu trabalho. Agora eu começo a modelagem, você pode ver meu processo nos vídeos para download.

02. Modelagem e UVs

Bear in mind when modelling that the base model will be under the fur

Tenha em mente ao modelar que o modelo base estará sob a pele

Quando você está criando uma criatura de pele, tenha sempre em mente que o modelo base estará sob a pele. Tente encontrar o equilíbrio certo entre a modelagem sob a pele e o volume / forma que a pele terá depois que você estilizou. Eu escolhi ter uma forma mais precisa na frente, enquanto a parte de trás estará lá para colocar os espinhos que eu vou estilizar durante a fase de grooming.

03. Texturando com Mari

For under-fur textures, give your model a skin-like painted look

Para texturas sob peles, dê ao seu modelo uma aparência pintada de uma pele

Como a textura estará sob a pele e dirigirá sua cor, eu costumo começar a pintar com cores planas simples para dar a aparência geral. Então eu uso gradiente e alguma variação de cor para adicionar detalhes que serão vistos na pele durante a renderização. Para mais detalhes, eu também adiciono vários ruídos com tons ligeiramente diferentes. Dá ao seu modelo uma aparência pintada de uma pele. Tente diferentes tamanhos de ruído, a fim de quebrar o visual repetitivo.

04. Configuração rápida e posando

Use a biped setup for quick and easy posing

Use uma configuração biped para posing rápido e fácil

Para o posamento, mesmo que seja um animal, gosto de usar o 3ds Max Biped Setup. Porque eu não sou um rigger e não quero perder tempo na configuração, a instalação biped é uma boa alternativa. Você pode criar uma configuração rápida que represente seu personagem com ossos extras, para peças complicadas. Se o biped limitou seu posamento, você sempre pode retomá-lo com um modificador de edição poli no topo.

05. Bloco de cena e placa

Keep your lighting as simple as possible

Mantenha sua iluminação tão simples quanto possível

Eu queria criar uma cena que meu personagem pode viver. Eu criei uma toalha, que simulei usando o modificador de pano Max. Quando estou feliz com o resultado, começo a adicionar luzes para tornar a cena atraente. Eu tento manter minha iluminação o mais simples possível, por exemplo, uma luz de cúpula HDR com uma baixa intensidade para colorir a sombra, uma luz chave para dar uma direção e uma luz de aro para soltar o caractere.

06. Grooming de pele corporal

Use Add Quick Hair, then create a density map and play with the parameters

Use Adicionar cabelo rápido e, em seguida, crie um mapa de densidade e jogue com os parâmetros

Eu costumo começar com o botão Adicionar cabelo rápido. Eu vou a Mari para criar um mapa de densidade para dirigir onde a pele crescerá. Então eu adiciono e ajustei outros parâmetros como comprimento, fretz e pente para criar variação na pele. É a chave para criar peles realistas. Para ter mais controle, adicione mapas para ajustar esses paramaters. No modificador de oxsurfacomb, eu gosto de criar pias que dão a pele uma direção.

07. Spike Grooming.

Spikes are just like fur, only 10 times bigger

Spikes são apenas como pele, apenas 10 vezes maior

Quanto à pele do corpo, basta clicar em Adicionar botão de cabelo rápido. O método de preparação aqui é praticamente o mesmo que para a pele do corpo, a única coisa que mudará são as configurações de parâmetros. A espessura, por exemplo, será 10 vezes maior que a pele do corpo. Jogue com os diferentes parâmetros para dar ao seu personagem a aparência que você deseja. Eu uso um modificador de Oxfrizz para conseguir este visual difuso.

08. Criar Shaders de Pele

The VRayHairMtl shader is a brilliant tool for creating body fur

O sombreador Vrayhairmtl é uma ferramenta brilhante para criar pele corporal

Para a pele do corpo, eu uso um Vrayhairmtl. Eu uso uma predefinição para criar uma base, então eu ajuste os parâmetros. Eu conecto meu mapa difuso nas entradas raiz e dica do nó oxhair para dar ao cabelo sua cor difusa. Para mais variação, eu jogo com a matiz e valor. Para o pico, uso um Vraymtl com um VrayhairinFotex para colorir as pontas. Os mapas dentários são usados ​​para adicionar variação de cores no difuso.

09. Grooming de pele de toalha

Make a lovely fluffy towel with three types of hair system

Faça uma linda toalha fofa com três tipos de sistema de cabelo

Eu crio três sistemas de cabelo diferentes para a toalha. Um para a pele principal, e dois para adicionar detalhes que eu posso ter mais controle. No primeiro, estou dando a pele um comprimento curto, mas uma grande espessura, com muita força de cabelo na renderização (1 milhão por sistema). Os outros dois estão lá para quebrar a linearidade e adicionar um pouco de pele macia e grossa com menos cabelo em renderização (10.000 por sistema).

10. Sombreamento de Toalha

VRayHairMtl also does a great job of shading your towel

Vrayhairmtl também faz um ótimo trabalho de sombrear sua toalha

Vrayhairmtl é um material muito legal que permite que você tenha muito controle. Para a toalha, escolhi usar um Vrayhairmtl básico com uma predefinição brilhante vermelha, onde eu poderia mudar a cor difusa para algo mais laranja. Para peles realistas (mas mais renderização), desmarque o opaco para gi e opaco para sombra. Na última versão do Ornatrix, foi adicionado um multiplicador de intensidade para poder controlar facilmente a intensidade da cor do cabelo, sem quebrar o parâmetro shader.

11. Ornatrix com raio V

Use Brute Force and Lightcache in your render to prevent hair from flickering

Use força bruta e cache de luz em sua prestação para evitar que o cabelo cintilante

Para tornar a pele realista com o V-Ray, você precisa adicionar um pouco de GI e usar um fluxo linear. A melhor configuração para renderizar para evitar que a cintilação de cabelo seja a força bruta como o salto primário e a lightcache como secundária. Se você quiser renderizar uma sequência animada sem o problema flickering, esta é definitivamente a melhor maneira. Você também pode jogar com a filtragem AA para resultados mais suaves em renderização, mas será mais demorado.

12. Composição final do Nuke

Finish off with some lens distortion, vignetting and grain

Termine com alguma distorção de lentes, vinhetas e grãos

Eu gosto de usar o Nuke para composições, porque durante o estágio de renderização antecipada permite-me configurar um pipeline, para mostrar como a imagem final será. Desde que meu ouriço é muito pequeno, eu jogo com o ZDefocus para adicionar algum efeito macro. Eu separo todos os elementos com o passe de renderização multimatteobject para ter controle total sobre eles durante a composição. Para terminar, adiciono alguma distorção de lentes, vinhetas e grãos.

Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 208; compre aqui !


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