Criar um personagem de pele pode ser fácil, mas se você quiser fazer uma peça realmente atraente de peludo Arte 3D. Você terá que prestar atenção aos detalhes e mantê-lo organizado.
Eu mostrarei as diferentes etapas que passei para criar essa pequena criatura peluda. Este tutorial se concentrará principalmente no meu fluxo de trabalho para a criação de pêlo, como separar o modelo para a pele, criação de mapas em Mari, sombreamento de peles e preparação para a renderização em V-Ray. Eu também irei através de algumas etapas importantes, como pesquisa de referência, modelagem e composição - no entanto, manterei isso o mais curto possível.
Para este projeto, escolhi criar um ouriço caricatural por causa das características que possui - ou seja, dois tipos diferentes de pele. Mas também escolhi este estilo cartoon porque é fofo! O fluxo de trabalho que mostrarei que você também pode ser aplicado a caracteres animados, mas eu voltarei para isso mais tarde.
Para aqueles de vocês que gostariam de ver o projeto em mais detalhes, você pode seguir o vídeo mostrando as etapas da criação de peles. Você também pode baixar a cena final com o modelo, texturas mapas e configurações de renderização em V-Ray. Eu espero que você goste - vamos começar!
Baixe todos os ativos que você precisa aqui .
Antes de iniciar qualquer projeto, você precisa encontrar boas referências! Eu costumo começar minha pesquisa com o Google e Pinterest para encontrar referências de anatomia, imagens da vida real, posando, gestos e assim por diante. Eu também tento encontrar inspiração em sites mais artísticos, como artstation ou deviantART. É ótimo procurar inspiração, mas não se esqueça de mencionar um artista quando você está usando seu trabalho. Agora eu começo a modelagem, você pode ver meu processo nos vídeos para download.
Quando você está criando uma criatura de pele, tenha sempre em mente que o modelo base estará sob a pele. Tente encontrar o equilíbrio certo entre a modelagem sob a pele e o volume / forma que a pele terá depois que você estilizou. Eu escolhi ter uma forma mais precisa na frente, enquanto a parte de trás estará lá para colocar os espinhos que eu vou estilizar durante a fase de grooming.
Como a textura estará sob a pele e dirigirá sua cor, eu costumo começar a pintar com cores planas simples para dar a aparência geral. Então eu uso gradiente e alguma variação de cor para adicionar detalhes que serão vistos na pele durante a renderização. Para mais detalhes, eu também adiciono vários ruídos com tons ligeiramente diferentes. Dá ao seu modelo uma aparência pintada de uma pele. Tente diferentes tamanhos de ruído, a fim de quebrar o visual repetitivo.
Para o posamento, mesmo que seja um animal, gosto de usar o 3ds Max Biped Setup. Porque eu não sou um rigger e não quero perder tempo na configuração, a instalação biped é uma boa alternativa. Você pode criar uma configuração rápida que represente seu personagem com ossos extras, para peças complicadas. Se o biped limitou seu posamento, você sempre pode retomá-lo com um modificador de edição poli no topo.
Eu queria criar uma cena que meu personagem pode viver. Eu criei uma toalha, que simulei usando o modificador de pano Max. Quando estou feliz com o resultado, começo a adicionar luzes para tornar a cena atraente. Eu tento manter minha iluminação o mais simples possível, por exemplo, uma luz de cúpula HDR com uma baixa intensidade para colorir a sombra, uma luz chave para dar uma direção e uma luz de aro para soltar o caractere.
Eu costumo começar com o botão Adicionar cabelo rápido. Eu vou a Mari para criar um mapa de densidade para dirigir onde a pele crescerá. Então eu adiciono e ajustei outros parâmetros como comprimento, fretz e pente para criar variação na pele. É a chave para criar peles realistas. Para ter mais controle, adicione mapas para ajustar esses paramaters. No modificador de oxsurfacomb, eu gosto de criar pias que dão a pele uma direção.
Quanto à pele do corpo, basta clicar em Adicionar botão de cabelo rápido. O método de preparação aqui é praticamente o mesmo que para a pele do corpo, a única coisa que mudará são as configurações de parâmetros. A espessura, por exemplo, será 10 vezes maior que a pele do corpo. Jogue com os diferentes parâmetros para dar ao seu personagem a aparência que você deseja. Eu uso um modificador de Oxfrizz para conseguir este visual difuso.
Para a pele do corpo, eu uso um Vrayhairmtl. Eu uso uma predefinição para criar uma base, então eu ajuste os parâmetros. Eu conecto meu mapa difuso nas entradas raiz e dica do nó oxhair para dar ao cabelo sua cor difusa. Para mais variação, eu jogo com a matiz e valor. Para o pico, uso um Vraymtl com um VrayhairinFotex para colorir as pontas. Os mapas dentários são usados para adicionar variação de cores no difuso.
Eu crio três sistemas de cabelo diferentes para a toalha. Um para a pele principal, e dois para adicionar detalhes que eu posso ter mais controle. No primeiro, estou dando a pele um comprimento curto, mas uma grande espessura, com muita força de cabelo na renderização (1 milhão por sistema). Os outros dois estão lá para quebrar a linearidade e adicionar um pouco de pele macia e grossa com menos cabelo em renderização (10.000 por sistema).
Vrayhairmtl é um material muito legal que permite que você tenha muito controle. Para a toalha, escolhi usar um Vrayhairmtl básico com uma predefinição brilhante vermelha, onde eu poderia mudar a cor difusa para algo mais laranja. Para peles realistas (mas mais renderização), desmarque o opaco para gi e opaco para sombra. Na última versão do Ornatrix, foi adicionado um multiplicador de intensidade para poder controlar facilmente a intensidade da cor do cabelo, sem quebrar o parâmetro shader.
Para tornar a pele realista com o V-Ray, você precisa adicionar um pouco de GI e usar um fluxo linear. A melhor configuração para renderizar para evitar que a cintilação de cabelo seja a força bruta como o salto primário e a lightcache como secundária. Se você quiser renderizar uma sequência animada sem o problema flickering, esta é definitivamente a melhor maneira. Você também pode jogar com a filtragem AA para resultados mais suaves em renderização, mas será mais demorado.
Eu gosto de usar o Nuke para composições, porque durante o estágio de renderização antecipada permite-me configurar um pipeline, para mostrar como a imagem final será. Desde que meu ouriço é muito pequeno, eu jogo com o ZDefocus para adicionar algum efeito macro. Eu separo todos os elementos com o passe de renderização multimatteobject para ter controle total sobre eles durante a composição. Para terminar, adiciono alguma distorção de lentes, vinhetas e grãos.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 208; compre aqui !
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