Скульпт реалістична анатомія в Збраш

Sep 13, 2025
Як

Якщо ви хочете йти далі, ніж просто використання Безкоштовні 3D-моделі І дізнайтеся, як скульптувати реалістичну анатомію в Збрансі, це підручник для вас.

Як ви побачите, Zbrush - це дивовижний інструмент для проекту, як це, оскільки він забезпечує вам необхідну необхідну свободу, необхідну при формуванні форм.

Завантажити Потрібні файли Для цього підручника.

01. Шукайте посилання

Make sure you have enough reference material before starting

Переконайтеся, що у вас достатньо довідкового матеріалу перед початком

Якщо ви збираєтеся на повну анатомію, як я, як я, переконайтеся, що у вас достатньо довідкового матеріалу для кожної частини. Ви можете знайти ще 360 градусів моделі моделі в різних позах тут . Крім того, Google і Pinterest є великими ресурсами для пошуку зображень.

Я вирішив Майкл Фелпс через його чітко визначену структуру м'язів, величезну кількість довідкового матеріалу та його незвичайні пропорції тіла.

02. Перевірте пропорції тіла

Use your character's head to get its proportions right

Використовуйте голову свого персонажа, щоб отримати свої пропорції праворуч

Напевно, найголовніше в будь-якому мистецтві - чи ви малювати, скульптуйте або фарбу - це пропорції. Неважливо, скільки уваги ви платите до деталізації, рендерингу та складу, це все буде безглуздо працює, якщо ваш персонаж не виглядає реальним.

Найпростіший спосіб вимірювати характер - з "головами". Ось чому я завжди починаю, отримуючи мою основу для обличчя та використання транспорту інструмент для вимірювання 7,5/8 голів для мого персонажа.

Звичайно, ви повинні знати, що завжди є виняток. Наприклад, з Michael Feelps, його тулуб довше, він має коротші ноги, а його ARM - це більше, ніж середня людина.

Наведені нижче дії пояснюють, як виміряти ваш персонаж у "головах" за допомогою Zbrush:

  • Після завершення формування базової голови вимкніть перспективу (натиснувши Р ключ), виберіть інструмент Transonate і витягніть лінію від верхньої частини голови до нижньої частини підборіддя Зміна . Це гарантує, що це прямо.
  • У верхньому меню перейдіть до налаштувань & GT; Трансмові одиниці, встановіть незначні кліщі до 0 і відстанню калібрування до 1.
  • Тепер, якщо ви малюєте лінію від верху до нижньої частини персонажа, ви побачите, що він розділений на голови.

03. Зробіть земну сітку Zbrush Body

Alternatively, just use ZBrush's base mesh

Крім того, просто використовуйте базову сітку Zbrush

Щоб отримати легше запуску, ви завжди можете використовувати базову сітку, яка поставляється з Збрансом, якщо ви не відчуваєте себе занадто впевненими у ваших знаннях пропорцій. Базова сітка поставляється з черепом Subtool, тому ви завжди можете подивитися, як він побудований.

Я не хочу витрачати багато часу на пропорції, тому на цей раз я буду використовувати базову сітку. Щоб завантажити базову сітку, виконайте такі дії:

  • Виберіть Лайтбокс
  • Натисніть на панелі інструментів
  • Знайти і двічі клацніть на Nickz_humanmale
  • Перетягніть його лівою кнопкою миші на панелі перегляду та натисніть Редагувати об'єкт (або натисніть Т на клавіатурі).

04. Зробити коригування до базової сітки

Use Transpose Master to adjust your character's pose

Використовуйте Transless Master для налаштування позі вашого персонажа

Я не знаходжу початкову позу базової сітки, тому я зміню його, використовуючи Transposit Master Plugin, і дасть йому більш природний силует. Transport Master поєднує в собі найнижчу роздільну здатність всіх вилуднувань і створює сітку, яку ви можете позувати разом. Потім позі можуть бути передані до початкових підставки. Щоб скористатися транспонованим майстром, працюйте за допомогою наступних кроків:

  • Перейти до Zplugin & GT; Трансується майстер і натисніть на tposememesh.
  • Позувати вашу модель, маскуючи частини, які ви хочете перемістити, тримаючи Кара маскувати і інвертувати маску, тримаючи Ctrl + LMB на вигляд.
  • Після того, як ви закінчите з позицією, поверніться до Zplugin & GT; Трансується майстер і натисніть на Topose & GT; Subt.
  • Ваші зміни тепер будуть передані до вашої оригінальної моделі.

Під час позиції вашої моделі ви завжди можете експортувати свою позицію, вибравши tposemesh. Потім ви можете завантажити його вручну, перейшовши на сцену з вашою оригінальною моделлю та вибираючи Tipe & GT; Subt.

05. Орієнтири тіла фарби

Paint skeleton landmarks to keep track of shapes and proportions

Фарбування скелетних орієнтирів для відстеження форм і пропорцій

Перш ніж почати процес скульптури, я роблю все можливе, щоб намалювати всі скелетні пам'ятки, які видно на людському тілі. Це дозволяє мені зберегти кращу доріжку форми та пропорцій. Ви можете намалювати свою модель у Збраш, дотримуючись цих кроків:

  • По-перше, заповніть його білим кольором, вибравши білий на палітрі ліворуч, збираючись кольору у верхньому меню та вибору об'єкта заповнення. Переконайтеся, що ваш канал RGB увімкнено.
  • Виберіть стандартну щітку та зніміть прапорець Задди над слайдером інтенсивності, зберігаючи ввімкнення RGB. Це забезпечить вашу стандартну щітку лише фарбує бажаним кольором, не впливаючи на поверхню сітки.
  • Виберіть колір, який вам підходить і починайте фарбувати свою модель.

Основні орієнтири, які я зазвичай фарбую, - це грудина, реберний хрящ, клубник, хребці, передній чудовий клубний хребет, крива гомілки, ключиці, лопатку, процесу акроміону, зигової кістки, нижньої щелепи та тимчасової лінії.

06. Використовуйте підрозділи

Потужна частина використання основної сітки має правильну топологію на вашому тілі з самого початку. Це дозволяє використовувати рівні підрозділу в Збраш, що збільшує кількість багатокутників моделі, замінивши кожен багатокутник з декількома полігонами - чим вище, чим більше деталей ви можете додати. Крім того, ви завжди можете повернутися до першого рівня підрозділу та налаштувати фігури, і ця зміна буде відображена, коли ви повернетеся до найвищого підрозділу. Давайте подивимося на приклад того, як це працює:

  • Я знаю, що я збираюся скульптувати деталі, як вени, розтягування шкіри тощо на найвищому підрозділі, оскільки це дасть мені мільйони багатокутників.
  • У випадку, якщо я хочу змінити об'ємність його грудей, я завжди можу повернутися до нижнього підрозділу та додати до нього. Вся деталі, яку я додавав на найвищому підрозділі, не буде видно на нижньому, але це все одно буде там, коли я повернуся до найвищого рівня.

07. Блокування фігур

Протягом усього мого процесу скульптури я використовую лише кілька пензлів: стандарт, dam_standard, глина, глина, гладка і переміщення.

Наразі я не стурбований подібністю; Зараз я хочу зосередитися на тому, щоб всі м'язи заблоковані з правильною формою та розміщенням. Я використовую глиняну нарощування та гладку, щоб отримати форму, додавши глину та згладжування його, поки я не отримаю те, що я хочу. Я намагаюся підтримувати як низький рівень підрозділу, як я можу. Я йду вище, коли я не маю достатньо багатокутників для форм, які я хочу додати.

08. Додайте об'єм м'язів

Turn off symmetry before building up the body

Вимкніть симетрію перед тим, як побудувати тіло

Я даю свою модель деякими більш підрозділами та почати додавання гучності, використовуючи глина, і глиняна щітка на дуже низькій інтенсивності, що йдуть повільно, і не переставати.

На цьому етапі я перестаю за допомогою симетрії, тому що я хочу бути настільки близьким до реалістичного наповнення, як я можу. Я помітив, що я отримую найкращі результати, коли я повертаю його рано. Крім того, я використовую трансмісію (наприклад, на кроці 04) згинати пальці.

Переконайтеся, що ви не зосереджені на одній частині тіла весь час - стрибати між ними. Це змусить вас побачити вашу скульптуру в цілому. Також зверніть увагу на ваші посилання, оскільки вони відіграють важливу роль на цьому етапі.

Наступна сторінка: 5 Більше кроків для скульптури реалістичної анатомії в Збраш

  • 1
  • 2

Поточна сторінка: Сторінка 1


Як - Найпопулярніші статті

Побудуйте швидкий реактивний блог з Svelte і Sapper

Як Sep 13, 2025

(Зображення кредиту: Svelte) Sapper - це каркас, побудований на вершині ..


Affinity Designer: Як використовувати ефекти та стилі

Як Sep 13, 2025

(Кредит зображення: Serif) З векторними та растровими інструментам..


Побудуйте AI-Powered ChatBot

Як Sep 13, 2025

Штучний інтелект (AI) дозволяє нам створювати нові способи перегляду іс..


Зробіть свою програму Work Offline з працівниками служби

Як Sep 13, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1: швидше завантаження С..


Як створити монстр лабіринтного стилю пана

Як Sep 13, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


Модель чужорідного піратського істоти в Збраш

Як Sep 13, 2025

Щоб допомогти вам дізнатися, як створити 3D чужорідного піратського пе�..


Побудуйте інтерфейс на основі картки з фундаментом

Як Sep 13, 2025

Заснований Макети веб-сайтів взяли в Інтернеті. Зроблено попу�..


Створіть ефект розливу води в Realflow

Як Sep 13, 2025

Цей підручник покаже вам, як імітувати ефект рідини. Існує різноманітн..


Категорії