Якщо ви хочете йти далі, ніж просто використання Безкоштовні 3D-моделі І дізнайтеся, як скульптувати реалістичну анатомію в Збрансі, це підручник для вас.
Як ви побачите, Zbrush - це дивовижний інструмент для проекту, як це, оскільки він забезпечує вам необхідну необхідну свободу, необхідну при формуванні форм.
Завантажити Потрібні файли Для цього підручника.
Якщо ви збираєтеся на повну анатомію, як я, як я, переконайтеся, що у вас достатньо довідкового матеріалу для кожної частини. Ви можете знайти ще 360 градусів моделі моделі в різних позах тут . Крім того, Google і Pinterest є великими ресурсами для пошуку зображень.
Я вирішив Майкл Фелпс через його чітко визначену структуру м'язів, величезну кількість довідкового матеріалу та його незвичайні пропорції тіла.
Напевно, найголовніше в будь-якому мистецтві - чи ви малювати, скульптуйте або фарбу - це пропорції. Неважливо, скільки уваги ви платите до деталізації, рендерингу та складу, це все буде безглуздо працює, якщо ваш персонаж не виглядає реальним.
Найпростіший спосіб вимірювати характер - з "головами". Ось чому я завжди починаю, отримуючи мою основу для обличчя та використання транспорту інструмент для вимірювання 7,5/8 голів для мого персонажа.
Звичайно, ви повинні знати, що завжди є виняток. Наприклад, з Michael Feelps, його тулуб довше, він має коротші ноги, а його ARM - це більше, ніж середня людина.
Наведені нижче дії пояснюють, як виміряти ваш персонаж у "головах" за допомогою Zbrush:
Щоб отримати легше запуску, ви завжди можете використовувати базову сітку, яка поставляється з Збрансом, якщо ви не відчуваєте себе занадто впевненими у ваших знаннях пропорцій. Базова сітка поставляється з черепом Subtool, тому ви завжди можете подивитися, як він побудований.
Я не хочу витрачати багато часу на пропорції, тому на цей раз я буду використовувати базову сітку. Щоб завантажити базову сітку, виконайте такі дії:
Я не знаходжу початкову позу базової сітки, тому я зміню його, використовуючи Transposit Master Plugin, і дасть йому більш природний силует. Transport Master поєднує в собі найнижчу роздільну здатність всіх вилуднувань і створює сітку, яку ви можете позувати разом. Потім позі можуть бути передані до початкових підставки. Щоб скористатися транспонованим майстром, працюйте за допомогою наступних кроків:
Під час позиції вашої моделі ви завжди можете експортувати свою позицію, вибравши tposemesh. Потім ви можете завантажити його вручну, перейшовши на сцену з вашою оригінальною моделлю та вибираючи Tipe & GT; Subt.
Перш ніж почати процес скульптури, я роблю все можливе, щоб намалювати всі скелетні пам'ятки, які видно на людському тілі. Це дозволяє мені зберегти кращу доріжку форми та пропорцій. Ви можете намалювати свою модель у Збраш, дотримуючись цих кроків:
Основні орієнтири, які я зазвичай фарбую, - це грудина, реберний хрящ, клубник, хребці, передній чудовий клубний хребет, крива гомілки, ключиці, лопатку, процесу акроміону, зигової кістки, нижньої щелепи та тимчасової лінії.
Потужна частина використання основної сітки має правильну топологію на вашому тілі з самого початку. Це дозволяє використовувати рівні підрозділу в Збраш, що збільшує кількість багатокутників моделі, замінивши кожен багатокутник з декількома полігонами - чим вище, чим більше деталей ви можете додати. Крім того, ви завжди можете повернутися до першого рівня підрозділу та налаштувати фігури, і ця зміна буде відображена, коли ви повернетеся до найвищого підрозділу. Давайте подивимося на приклад того, як це працює:
Протягом усього мого процесу скульптури я використовую лише кілька пензлів: стандарт, dam_standard, глина, глина, гладка і переміщення.
Наразі я не стурбований подібністю; Зараз я хочу зосередитися на тому, щоб всі м'язи заблоковані з правильною формою та розміщенням. Я використовую глиняну нарощування та гладку, щоб отримати форму, додавши глину та згладжування його, поки я не отримаю те, що я хочу. Я намагаюся підтримувати як низький рівень підрозділу, як я можу. Я йду вище, коли я не маю достатньо багатокутників для форм, які я хочу додати.
Я даю свою модель деякими більш підрозділами та почати додавання гучності, використовуючи глина, і глиняна щітка на дуже низькій інтенсивності, що йдуть повільно, і не переставати.
На цьому етапі я перестаю за допомогою симетрії, тому що я хочу бути настільки близьким до реалістичного наповнення, як я можу. Я помітив, що я отримую найкращі результати, коли я повертаю його рано. Крім того, я використовую трансмісію (наприклад, на кроці 04) згинати пальці.
Переконайтеся, що ви не зосереджені на одній частині тіла весь час - стрибати між ними. Це змусить вас побачити вашу скульптуру в цілому. Також зверніть увагу на ваші посилання, оскільки вони відіграють важливу роль на цьому етапі.
Наступна сторінка: 5 Більше кроків для скульптури реалістичної анатомії в Збраш
Поточна сторінка: Сторінка 1
Наступна сторінка Сторінка 2(Зображення кредиту: Svelte) Sapper - це каркас, побудований на вершині ..
(Кредит зображення: Serif) З векторними та растровими інструментам..
Штучний інтелект (AI) дозволяє нам створювати нові способи перегляду іс..
Page 1 з 2: Сторінка 1: швидше завантаження С..
Щоб допомогти вам дізнатися, як створити 3D чужорідного піратського пе�..
Заснований Макети веб-сайтів взяли в Інтернеті. Зроблено попу�..
Цей підручник покаже вам, як імітувати ефект рідини. Існує різноманітн..