Crear un carácter de piel puede ser fácil, pero si desea hacer una pieza de peludo realmente atractiva Arte 3d Tendrá que prestar atención a los detalles y mantenerlo organizado.
Te mostraré los diferentes pasos que pasé para crear esta pequeña criatura peluda. Este tutorial se centrará principalmente en mi flujo de trabajo para la creación de pieles, como separar el modelo para la piel, la creación de mapas en Mari, el sombreado de la piel y la preparación para la representación en V-Ray. También pasaré a través de algunos pasos importantes, como la investigación de referencia, el modelado y la composición, sin embargo, lo mantendré lo más corto posible.
Para este proyecto, elegí crear un erizo caricatura debido a las características que tiene, a saber, dos tipos diferentes de pelaje. ¡Pero también elegí este estilo de dibujos animados porque es lindo! El flujo de trabajo que le mostraré también se puede aplicar a los personajes animados, pero volveré a eso más tarde.
Para aquellos de ustedes que deseen ver el proyecto con más detalle, puede seguir el video que muestra los pasos de creación de pieles. También puede descargar la escena final con el modelo, los mapas de texturas y la configuración de renderización en V-Ray. Espero que lo disfrutes, ¡vamos a empezar!
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Antes de comenzar cualquier proyecto, ¡necesita encontrar buenas referencias! Por lo general, comienzo mi investigación con Google y Pinterest para encontrar referencias de anatomía, imágenes de la vida real, posando, gestos, etc. También trato de encontrar inspiración en más sitios web artísticos como ArtStation o Deviantart. Es genial buscar inspiración, pero no olvide mencionar a un artista cuando estás usando su trabajo. Ahora empiezo a modelar, puedes ver mi proceso en los videos descargables.
Cuando estás creando una criatura de pieles, siempre tenga en cuenta que el modelo base estará bajo la piel. Trate de encontrar el equilibrio correcto entre el modelado debajo de la piel y el volumen / forma que la piel tendrá después de haberlo estilizado. Elegí tener una forma más precisa en la parte delantera, mientras que la espalda solo estará allí para poner las espigas que voy a sentir durante la fase de aseo.
A medida que la textura estará debajo de la piel y conducirá su color, generalmente empiezo a pintar con colores planos simples para dar el aspecto general. Luego, uso gradiente y una variación de color para agregar detalles que se verán en la piel durante la representación. Para más detalles, también agrego múltiples ruidos con tonos ligeramente diferentes. Le da a su modelo un aspecto pintado similar a la piel. Pruebe diferentes tamaños de ruido para romper el aspecto repetitivo.
Para la posación, incluso si es un animal, me gusta usar la configuración de 3DS MAX BIPED. Debido a que no soy un aparejador y no quiero perder el tiempo en la configuración, la configuración bípeda es una buena alternativa. Puede crear una configuración rápida que planteará su carácter con huesos adicionales, para piezas complicadas. Si el bípedo limitó su posando, siempre puede retomarlo con un modificador de edición de polietileno en la parte superior.
Quería crear una escena en la que mi personaje puede vivir. Creé una toalla, que simulé utilizando el modificador 3DS MAX POD. Cuando estoy contento con el resultado, empiezo a agregar luces para que la escena sea atractiva. Intento mantener mi iluminación lo más simple posible, por ejemplo, una luz de cúpula HDR con una baja intensidad para colorear la sombra, una luz clave para dar una dirección, y una luz de borde para separar el carácter.
Normalmente comienzo con el botón Agregar pelo rápido. Voy a Mari para crear un mapa de densidad para dirigir dónde crecerá la piel. Luego agrego y ajusto a otros parámetros como la longitud, el frizz y el peine para crear una variación en la piel. Es la clave para crear pelaje realista. Para tener más control agrego mapas para modificar estas parámetros. En el modificador de Oxsurfacecomb, me gusta crear fregaderos que le dan a la piel una dirección.
En cuanto a la piel del cuerpo, simplemente hago clic en Agregar botón de cabello rápido. El método de preparación aquí es casi lo mismo que para la piel del cuerpo, lo único que cambiará son la configuración de los parámetros. El grosor, por ejemplo, será 10 veces más grande que la piel del cuerpo. Juega con los diferentes parámetros para darle a su personaje la mirada que desea. Uso un modificador de Oxfrizz para lograr este aspecto borroso.
Para la piel del cuerpo, uso un VRAYRAHAIRMTL. Uso un ajuste preestablecido para crear una base, luego modifico los parámetros. Enchufe mi mapa difuso en las entradas de la raíz y la punta del nodo de Oxhair para darle al cabello su color difuso. Para más variación, juego con el tono y el valor. Para la espiga, uso un VRAYMTL con un VRAYRAHAIRINFOTEX para colorear los consejos. Los mapas dentales se utilizan para agregar variación de color en la difusión.
Creo tres sistemas de cabello diferentes para la toalla. Uno para la piel principal, y dos para agregar detalles que puedo tener más control. En la principal, le estoy dando a la piel una longitud corta, pero un gran espesor, con un montón de cabello de pelo (1 millón por sistema). Los otros dos están allí para romper la linealidad y agregar un poco de piel esponjosa y espesa con menos de cabello en el renderizado (10,000 por sistema).
VRAYRAHAIMTL es un material muy fresco que le permite tener mucho control. Para la toalla, elegí usar un vrayhairmtl básico con un ajuste preestablecido brillante, donde podría cambiar el color difuso a algo más naranja. Para la piel realista (pero más larga render), desmarque opaco para GI y opaco para la sombra. En la última versión de Ornatrix, se agregó un multiplicador de intensidad para poder controlar fácilmente la intensidad del color del cabello, sin romper el parámetro Shader.
Para hacer pelaje realista con rayos en V, debe agregar un poco de GI y usar un olor lineal. La mejor configuración para procesar para evitar el parpadeo del cabello, es la fuerza bruta como el rebote primario, y el dolor ligero como el secundario. Si desea hacer una secuencia animada sin el problema parpadeante, esta es definitivamente la mejor manera. También puede jugar con el filtrado AA para obtener resultados más suaves en Render, pero será más lento.
Me gusta usar Nuke para componer porque durante la etapa de interpretación temprana, me permite configurar un oleoducto, para mostrar cómo se verá la imagen final.Dado que mi erizo es muy pequeño, juego con el Zdefocus para agregar un poco de efecto macro.Sepalo todos los elementos con el pase de render multimatteobject para tener un control total sobre ellos durante la composición.Para terminar, agrego una distorsión de lentes, viñetas y grano.
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d emisión 208; cómpralo aquí !
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