At skabe en pels karakter kan være let, men hvis du vil lave et rigtig tiltalende stykke furry 3D Art. Du bliver nødt til at være opmærksom på detaljer og holde den organiseret.
Jeg vil vise dig de forskellige trin, jeg gik igennem for at skabe denne lille furry væsen. Denne vejledning vil primært fokusere på min arbejdsgang til pelsoprettelse, som at adskille modellen for pelsen, kortoprettelse i Mari, pelsskygge og forberedelse til gengivelse i V-ray. Jeg vil også gå igennem nogle vigtige trin som referenceforskning, modellering og sammensætning - men jeg vil dog holde det så kort som muligt.
For dette projekt valgte jeg at skabe en tegneserieagtig hedgehog på grund af de egenskaber, den har - nemlig to forskellige typer pels. Men jeg valgte også denne tegneserie stil, fordi det er sødt! Den arbejdsgang, som jeg vil vise, kan du også anvendes på animerede tegn, men jeg vil komme tilbage til det senere.
For de af jer, der gerne vil se projektet mere detaljeret, kan du følge videoen, der viser pelsoprettelsesstrinnene. Du kan også downloade den endelige scene med modellen, teksturerne og gengivere indstillinger i V-ray. Jeg håber du vil nyde det - lad os komme i gang!
Download alle de aktiver, du har brug for her .
Før du begynder et projekt, skal du finde gode referencer! Jeg begynder normalt min forskning med Google og Pinterest for at finde anatomi referencer, virkelige billeder, poserende, gestus og så videre. Jeg forsøger også at finde inspiration i flere kunstneriske websteder som artstation eller deviantART. Det er dejligt at kigge efter inspiration, men glem ikke at nævne en kunstner, når du bruger deres arbejde. Nu begynder jeg modellering, du kan se min proces i de downloadbare videoer.
Når du opretter en pels væsen, skal du altid huske på, at basismodellen vil være under pelsen. Prøv at finde den rigtige balance mellem modelleringen under pelsen og det volumen / form, som pelsen vil have, efter at du har stillet det. Jeg valgte at have en mere præcis form på forsiden, mens ryggen bare vil være der for at sætte spikerne, at jeg vil stylisere i gruppefasen.
Da teksturen vil være under pelsen og vil køre sin farve, begynder jeg normalt at male med enkle flade farver for at give det overordnede udseende. Derefter bruger jeg gradient og en farve variation for at tilføje detaljer, der ses på pelsen under rendering. For flere detaljer, tilføjer jeg også flere lyde med lidt forskellige nuancer. Det giver din model et hudlignende malet udseende. Prøv forskellige støjstørrelser for at bryde det gentagne udseende.
For stillingen, selvom det er et dyr, kan jeg gerne bruge 3DS Max Biped Setup. Fordi jeg ikke er en rigger, og jeg vil ikke spilde tid på opsætningen, er biped setup et godt alternativ. Du kan oprette en hurtig opsætning, der vil udgøre din karakter med ekstra knogler, for vanskelige dele. Hvis biped begrænsede din poser, kan du altid genoptage det med en redigering poly-modifikator på toppen.
Jeg ønskede at skabe en scene, som min karakter kan leve i. Jeg skabte et håndklæde, som jeg simulerede ved hjælp af 3ds MAX Cloth Modifier. Når jeg er tilfreds med resultatet, begynder jeg at tilføje lys for at gøre scenen tiltalende. Jeg forsøger at holde min belysning så enkel som muligt, for eksempel et kuppel lys HDR med en lav intensitet for at farve skyggen, et nøgle lys for at give en retning, og et fælglys for at løsne karakteren.
Jeg starter normalt med knappen Tilføj Quick Hair. Jeg går til Mari for at skabe et tæthedskort for at lede, hvor pelsen vil vokse. Så tilføjer jeg og justerer andre parametre som længde, frizz og kam for at skabe variation i pelsen. Det er nøglen til at skabe realistisk pels. For at få mere kontrol tilføjer jeg kort til at tilpasse disse paramatere. I OxsurfaceComb modifikatoren kan jeg godt lide at skabe dræn, der giver pelsen en retning.
Hvad angår kroppens pels, klikker jeg bare på Tilføj hurtig hårknap. Fremgangsmåden til pleje her er stort set den samme som for kroppens pels, det eneste, der ændres, er parameterindstillingerne. Tykkelsen for eksempel vil være 10 gange større end kroppens pels. Spil rundt med de forskellige parametre for at give dit tegn det udseende, du vil have. Jeg bruger en oxfriizz modifikator til at opnå dette fuzzy look.
For kroppelsens pels bruger jeg en vrayhairmtl. Jeg bruger en forudindstilling til at oprette en base, så jeg tweak parametrene. Jeg sætter mit diffuse kort i oxhair-nodens rod- og tip poster for at give håret dets diffus farve. For mere variation spiller jeg med nuance og værdi. For spidsen bruger jeg en Vraymtl med en Vrayhairinfotex for at farve tipsene. DENT MAPS bruges til at tilføje farvevariation i diffusen.
Jeg skaber tre forskellige hårsystemer til håndklædet. En til hovedplejet og to for at tilføje detaljer, som jeg kan få mere kontrol over. På den største giver jeg pelsen en kort længde, men en stor tykkelse, med en masse haircount på render (1 million pr. System). De to andre er der for at bryde lineariteten og tilsætte noget fluffy, tyk pels med mindre haircount på render (10.000 pr. System).
Vrayhairmtl er et meget køligt materiale, som giver dig mulighed for at have en masse kontrol. Til håndklædet valgte jeg at bruge en grundlæggende vrayhairmtl med en rød skinnende forudindstillet, hvor jeg kunne ændre den diffus farve til noget mere orange. For realistisk pels (men længere rendertime), fjern markering for gi og uigennemsigtig for skygge. I den nyeste version af Ornatrix blev der tilføjet en intensitetsmultiplikator, så jeg kunne nemt styre hårets farveintensitet uden at bryde de shaderparameter.
For at gøre realistisk pels med V-ray, skal du tilføje nogle GI og bruge en lineær worflow. Den bedste indstilling til at gøre på for at undgå hårflimning, er brutalkraft som den primære hoppe og lyskache som den sekundære. Hvis du vil gøre en animeret sekvens uden flimrende problem, er det absolut den bedste måde. Du kan også spille med AA-filtreringen for glattere resultater på render, men det vil være mere tidskrævende.
Jeg kan godt lide at bruge nuke til sammensætning, fordi det i løbet af det tidlige gengivelsesstadium giver mig mulighed for at oprette en pipeline for at vise, hvordan det endelige billede vil se ud. Siden min hedgehog er meget lille, spiller jeg med Zdefocus for at tilføje nogle makro-effekt. Jeg adskiller alle elementer med multimatteobject Render Pass for at få fuld kontrol over dem under sammensætning. For at afslutte, tilføjer jeg nogle linseforvrængning, vignettering og korn.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 208; Køb det her !
(Billedkredit: Mabel Wynne) At lære at redigere en video på Tiktok, ville sandsynligvis ikke have været noget, du ..
Side 1 af 2: Brug af perspektivgitter i Illustrator: trin 01-09 Brug af p..
Side 1 af 2: Brug af Chart.js: trin 01-10 Brug af Chart.js: trin 01-10 ..
Adobe har til opgave at oprette en illustration for at udtrykke begrebet multilokalisme, og derover kan du se mit svar. I denne tutorial går jeg gennem min kreative proces ved hjælp af alle..
I denne vejledning skal jeg dele de teknikker og metoder, jeg bruger til at skabe hårde overflade modeller i 3ds Max. ..
Storslået udsigt, fantastiske skyliner og smukke bybilleder gør gode fotografier, men kan være ret skræmmende fra kunstnerens..
UX Strategy. er en proces, der skal startes, før design eller udvikling af et digitalt produkt begynder. Det er en p..
Det her 3D Art. TUTORIAL vil fokusere på oprettelsen af en semi-stiliseret avatar i IClone's Character Crea..