毛皮のキャラクターを作成することは簡単ですが、本当に魅力的な毛皮の一部を作りたい場合 3Dアート あなたは細部に注意を払って整理し続ける必要があります。
私がこの小さな毛皮の生き物を作成するために私が通り抜けたさまざまなステップをあなたに見せます。このチュートリアルは主に、毛皮のモデルを分離したり、マリの創造、ファーシェーディング、そしてV-Rayでのレンダリングの準備のように、毛皮の作成のためのワークフローに焦点を当てます。参考研究、モデリング、合成のようないくつかの重要な手順を経由します。しかし、私はできるだけ短くします。
このプロジェクトのために、私はそれが持っている特徴のために漫画のハリネズミを作成することを選択しました - すなわち2つの異なる種類の毛皮。しかし、私はもかわいいのでこの漫画のスタイルも選んだ!私が示すワークフローもまたアニメーション文字に適用することができますが、それに戻ってきます。
プロジェクトをより詳細に見たい皆さん、毛皮作成手順を示すビデオに従うことができます。最後のシーンをモデル、テクスチャマップ、V-Rayのレンダリング設定もダウンロードすることもできます。私はあなたがそれを楽しむことを願っています - 始めましょう!
必要なすべての資産をダウンロードしてください ここに 。
プロジェクトを始める前にあなたは良い参照を見つける必要があります!私は通常、GoogleとPinterestで私の研究を始めて解剖学的参照、現実の画像、ポーズ、ジェスチャーなどを見つけるために。私はまた、ArtStationやDeviantArtなどのより芸術的なウェブサイトでインスピレーションを見つけようとします。インスピレーションを探すのは素晴らしいことですが、仕事を使っているときにアーティストに言及することを忘れないでください。モデル化を開始する今、あなたはダウンロード可能なビデオで私のプロセスを見ることができます。
毛皮の生き物を作っているときは、常に基本モデルが毛皮の下にあることに注意してください。毛皮の下のモデリングと毛皮の中のモデル化とボリューム/シェイプの間の正しいバランスを見つけてください。私は前面により正確な形をしているのに対し、後ろはただグルーミング段階の間に定型化するスパイクを置くためにそこにいるだけです。
テクスチャーが毛皮の下にあり、その色を運転するので、私は通常簡単な平らな色で絵を描き始めて全体的な外観を与えます。それから私は勾配と色の変動を使ってレンダリング中に毛皮に表示される詳細を追加します。詳細については、わずかに異なる色相を持つ複数のノイズを追加します。それはあなたのモデルに肌のような塗られた外観を与えます。繰り返しの外観を破るために異なるノイズサイズを試してください。
ポーズのために、それが動物であっても、私は3ds Max Biped Setupを使うのが好きです。私はリガーではなく、セットアップで時間を無駄にしたくないので、Biped Setupは良い代替手段です。あなたは難しい部分のためにあなたのキャラクターを余分な骨を持つあなたのキャラクターをポーズするクイックセットアップを作成することができます。 Bipedがあなたのポーズを制限した場合は、上部の編集Poly Modifierを使って常にそれを取得することができます。
私は私のキャラクターが住んでいることができるシーンを作りたいと思いました。私はタオルを作成しました。結果に満足しているときは、シーンを魅力的にするためにライトを追加し始めます。私はできるだけ単純なように私の照明を簡単に保つようにして、シャドウをカラーするために低強度の1つのドームライトHDR、方向を与えるために1つのキーライト、そしてキャラクターを取り外す1つのリムライトを有する。
私は通常クイックヘアボタンを追加して始まります。私はマリに行き、毛皮が成長する場所を指示するための密度マップを作ります。それから私は長さ、frizz、および櫛のような他のパラメータを追加し、毛皮の変動を生み出します。現実的な毛皮を作成する鍵です。より多くのコントロールを持つために、これらのパラメーターを調べてみてください。オックススルフェクック修飾子では、毛皮を方向付けるシンクを作り出すのが好きです。
身体の毛皮に関しては、私はちょうどクイックヘアボタンを追加するだけです。ここでのグルーミングの方法は、ボディファーとほとんど同じですが、変更する唯一のものはパラメータ設定です。たとえば厚さはボディファーよりも10倍大きくなります。あなたのキャラクターにあなたが望むようにあなたのキャラクターを与えるためにさまざまなパラメーターで遊んでください。私はこのファジィの外観を達成するためにOxFrizz修飾子を使います。
体の毛皮のために、私はVrayhairmtlを使います。プリセットを使用してベースを作成し、次にパラメータを調整します。私は私の拡散マップをOxhairノードのルートとチップエントリに差し込み、髪の毛に拡散色を与えます。より多くのバリエーションのために、私は色相と価値で遊びます。スパイクのために、私はvrayhairInfotexを使ってvraymtlを使ってヒントを着色します。折り畳みの色のばらつきを追加するために、凹状マップが使用されます。
タオルのための3つの異なる髪のシステムを作成します。メインファーのためのもの、そして私がコントロールすることができる詳細を追加するための2つ。メインワンで、私は短い長さであるがかなり大きな厚さを毛皮にしています。他の2つは、直線性を破るためにそこにあり、いくつかのふわふわ、厚さの毛皮がレンダリングに及ぶ(1系統あたり10,000)。
Vrayhairmtlはあなたが多くのコントロールを持つことを可能にする非常にクールな素材です。タオルのために、私は赤い光沢のあるプリセットで基本的なvrayhairmtlを使うことを選びました。現実的な毛皮のために(ただしRenderTime)、giの不透明とシャドウの不透明のチェックを外します。 Ornatrixの最後のバージョンでは、シェーダパラメータを破ることなく、髪の毛の色強度を簡単に制御できるように強度乗数を追加しました。
V-Rayを使って現実的な毛皮をレンダリングするには、GIを追加して線形の虫を使用する必要があります。髪のちらつきを回避するために、プライマリバウンスとしての数字、またはセカンダリとなるLightCacheとしてのブルートフォースです。ちらつきの問題なしにアニメーションシーケンスをレンダリングしたい場合は、これは間違いなく最善の方法です。レンダリングの滑らかな結果のためのAAフィルタリングでも遊ぶことができますが、時間がかかるでしょう。
早期のレンダリング段階では、最終的なイメージがどのように見えるかを示すために、私がパイプラインを設定することを可能にするので、私は合成のためにNukeを使うのが好きです。私のヘッジホッグは非常に小さいので、私はいくつかのマクロ効果を追加するためにzdefocusで遊んでいます。合成中にそれらを完全に制御するために、すべての要素をマルチマッテオブジェクトレンダリングパスを渡します。完了するには、いくつかのレンズ歪み、ケラレ、穀物を追加します。
この記事は最初に登場しました 3D世界 問題208; ここで購入してください !
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