Menciptakan karakter bulu bisa mudah, tetapi jika Anda ingin membuat buah berbulu yang benar-benar menarik Seni 3d. Anda harus memperhatikan detail dan tetap terorganisir.
Saya akan menunjukkan kepada Anda langkah-langkah yang berbeda yang saya lalui untuk membuat makhluk berbulu kecil ini. Tutorial ini terutama akan fokus pada alur kerja saya untuk penciptaan bulu, seperti memisahkan model untuk bulu, penciptaan peta di Mari, naungan bulu, dan persiapan untuk rendering dalam V-Ray. Saya juga akan melalui beberapa langkah penting seperti penelitian referensi, pemodelan dan komposit - namun, saya akan menjaga itu sesingkat mungkin.
Untuk proyek ini, saya memilih untuk membuat landak kartun karena karakteristik yang dimilikinya - yaitu dua jenis bulu. Tapi saya juga memilih gaya kartun ini karena itu lucu! Alur kerja yang akan saya tunjukkan Anda juga dapat diterapkan pada karakter animasi, tetapi saya akan kembali ke sana.
Bagi Anda yang ingin melihat proyek secara lebih rinci, Anda dapat mengikuti video yang menunjukkan langkah-langkah pembuatan bulu. Anda juga dapat mengunduh adegan terakhir dengan model, peta tekstur dan pengaturan render di V-Ray. Saya harap Anda akan menikmatinya - mari kita mulai!
Unduh semua aset yang Anda butuhkan sini .
Sebelum memulai proyek, Anda perlu menemukan referensi yang baik! Saya biasanya memulai penelitian saya dengan Google dan Pinterest untuk menemukan referensi anatomi, gambar kehidupan nyata, berpose, gerakan, dan sebagainya. Saya juga mencoba menemukan inspirasi di situs web yang lebih artistik seperti artstation atau deviantart. Sangat menyenangkan untuk mencari inspirasi tetapi jangan lupa menyebutkan seorang seniman ketika Anda menggunakan pekerjaan mereka. Sekarang saya mulai pemodelan, Anda dapat melihat proses saya di video yang dapat diunduh.
Ketika Anda membuat makhluk bulu, selalu ingatlah bahwa model dasar akan berada di bawah bulu. Cobalah untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara pemodelan di bawah bulu dan volume / bentuk yang akan dimiliki bulu setelah Anda bergaya itu. Saya memilih untuk memiliki bentuk yang lebih akurat di bagian depan, sedangkan punggung hanya akan ada di sana untuk meletakkan paku yang akan bergaya selama fase perawatan.
Ketika tekstur akan berada di bawah bulu dan akan mendorong warnanya, saya biasanya mulai melukis dengan warna datar sederhana untuk memberikan tampilan secara keseluruhan. Kemudian saya menggunakan gradien dan beberapa variasi warna untuk menambahkan detail yang akan terlihat pada bulu selama rendering. Untuk detail lebih lanjut, saya juga menambahkan beberapa suara dengan warna yang sedikit berbeda. Ini memberi model Anda tampilan yang dilukis dengan kulit. Coba berbagai ukuran kebisingan untuk memecah tampilan berulang.
Untuk berpose, bahkan jika itu adalah binatang, saya suka menggunakan 3DS Max Biped Setup. Karena saya bukan keras dan saya tidak ingin membuang waktu pada pengaturan, pengaturan biped adalah alternatif yang baik. Anda dapat membuat pengaturan cepat yang akan menimbulkan karakter Anda dengan tulang ekstra, untuk bagian yang rumit. Jika biped membatasi posting Anda, Anda selalu dapat merebutnya dengan pengubah poli edit di bagian atas.
Saya ingin membuat adegan yang dapat ditinggali oleh karakter saya. Saya membuat handuk, yang saya simulasi menggunakan modifier kain 3DS Max. Ketika saya senang dengan hasilnya, saya mulai menambahkan lampu untuk membuat pemandangan menarik. Saya mencoba untuk menjaga pencahayaan saya sesederhana mungkin, misalnya satu kubah cahaya HDR dengan intensitas rendah untuk mewarnai bayangan, satu lampu kunci untuk memberikan arah, dan satu lampu pelek untuk melepaskan karakter.
Saya biasanya mulai dengan tombol Tambahkan Rambut Cepat. Saya pergi ke Mari untuk membuat peta densitas untuk mengarahkan di mana bulu akan tumbuh. Kemudian saya menambahkan dan menyesuaikan parameter lain seperti panjang, kusut dan sisir untuk membuat variasi di bulu. Ini adalah kunci untuk menciptakan bulu yang realistis. Untuk memiliki kontrol lebih lanjut, saya menambahkan peta untuk men-tweak paramaters ini. Di pengubah oxsurfacecomb, saya suka membuat wastafel yang memberikan arah arahan.
Adapun bulu tubuh, saya cukup klik tombol Tambah Rambut Cepat. Metode perawatan di sini hampir sama dengan tubuh bulu, satu-satunya hal yang akan berubah adalah pengaturan parameter. Ketebalan misalnya akan 10 kali lebih besar dari bulu tubuh. Bermain dengan berbagai parameter untuk memberikan karakter Anda tampilan yang Anda inginkan. Saya menggunakan pengubah oxfizz untuk mencapai tampilan fuzzy ini.
Untuk bulu tubuh, saya menggunakan vrayhairmtl. Saya menggunakan preset untuk membuat basis, maka saya mengubah parameter. Saya pasang peta difus saya ke entri root dan ujung node oxhair untuk memberi rambut warna difus. Untuk lebih banyak variasi, saya bermain dengan rona dan nilai. Untuk lonjakan, saya menggunakan vraymtl dengan vrayhairinfotex untuk mewarnai tips. Peta penyok digunakan untuk menambahkan variasi warna dalam difus.
Saya membuat tiga sistem rambut yang berbeda untuk handuk. Satu untuk bulu utama, dan dua untuk menambahkan detail bahwa saya dapat memiliki lebih banyak kontrol. Di utama, saya memberikan bulu dengan panjang pendek tetapi ketebalan yang cukup besar, dengan banyak hasspun pada render (1 juta per sistem). Dua lainnya ada di sana untuk memecahkan linearitas dan menambahkan bulu yang halus dan tebal dengan potongan rambut lebih sedikit pada render (10.000 per sistem).
Vrayhairmtl adalah bahan yang sangat keren yang memungkinkan Anda untuk memiliki banyak kendali. Untuk handuk, saya memilih untuk menggunakan vrayhairmtl dasar dengan preset mengkilap merah, di mana saya bisa mengubah warna difus ke sesuatu yang lebih oranye. Untuk bulu yang realistis (tetapi rendertime lebih lama), hapus centang buram untuk GI dan buram untuk bayangan. Dalam versi terbaru Ornatrix, pengganda intensitas ditambahkan sehingga saya dapat dengan mudah mengontrol intensitas warna rambut, tanpa merusak parameter shader.
Untuk membuat bulu realistis dengan V-Ray, Anda perlu menambahkan GI dan menggunakan world linear. Pengaturan terbaik untuk dirender untuk menghindari rambut berkedip-kedip, adalah kekuatan kasar sebagai bouncing primer, dan lightcache sebagai sekunder. Jika Anda ingin membuat urutan animasi tanpa masalah berkedip-kedip, ini jelas merupakan cara terbaik. Anda juga dapat bermain dengan pemfilteran AA untuk hasil yang lebih halus pada render, tetapi akan lebih memakan waktu.
Saya suka menggunakan Nuke untuk dikomposisikan karena selama tahap rendering awal itu memungkinkan saya untuk mengatur pipa, untuk menunjukkan bagaimana gambar akhir akan terlihat. Karena landak saya sangat kecil, saya bermain dengan Zdefocus untuk menambahkan efek makro. Saya memisahkan semua elemen dengan multimatteobject render pass untuk memiliki kendali penuh atas mereka selama pengomposisan. Untuk menyelesaikan, saya menambahkan beberapa distorsi lensa, vignetting dan biji-bijian.
Artikel ini awalnya muncul di Dunia 3d. masalah 208; Beli di sini !
(Kredit Gambar: Andre Furtado di Pexels) Pembangun situs web sederhana yang juga bertindak sebagai salah satu dari ..
(Kredit Gambar: Adam Dewhirst) Shapr3D adalah alat yang hebat untuk kitbing. Ini membantu untuk menghancurkan ide-ide..
(Kredit Gambar: Masa Depan) Dalam desain web kontemporer dan aplikasi sering ada saat-saat ketika interaksi tidak mem..
Layout Grid CSS. tumbuh di dukungan browser setiap hari dan kami dapat mengirimkan jaringan CSS ke produksi. Adopsi c..
Halaman 1 dari 2: Desain dan Tekstur Ubin Lantai 3D Desain dan Tekstur Ub..
Ketika Anda fokus pada sisi desain hal-hal yang bisa menjadi mudah untuk melupakan betapa pentingnya copywriting yang baik dapat ..
Selama bertahun-tahun saya terintimidasi dengan bekerja secara digital. Sesuatu tentang nib plastik pada permukaan plastik terasa..
Rig pita cukup umum Seni 3d. rig produksi hari ini. Mereka memiliki perilaku yang sama dengan menggunakan pengatur..