Як створити 3D-волосся та хутро

Sep 14, 2025
Як

Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром 3D-арт програмне забезпечення. У цьому підручнику я візьму вас по крок за кроком через різні варіанти та методи, які Modo має запропонувати. Механічний інструмент Modo великий, оскільки він також може бути використаний для створення інших типів матеріалів, таких як пір'я та листя дерева.

Цього разу ми зосередимося на моделюванні та міщуванні, але принципи, які ми покриваємо у цьому підручнику, буде достатньо, щоб ви також подати заявку в інших проектах. Я вирішив працювати з двома різними персонажами, що дасть нам широкий спектр можливостей для роботи з хутряним матеріалом для використання гідів, матчів та інших варіантів, щоб контролювати довжину та напрямки волосся.

Ми не будемо використовувати реалістичний стиль, замість цього ми підемо на більш мультиплікаційний напрямок, який є хорошим відправним пунктом для цієї складної теми.

З нашим першим персонажем, пірат, ми будемо більш детально працювати, вивчаємо робочий процес та створення конкретних форм. З другим персонажем, мавпа, ми будемо впроваджувати те, що ми вже дізналися.

У моєму повсякденному робочому процесі я використовую різні скрипти та активи, які можна знайти на сайті Community Foundry. Я дуже рекомендую поглянути на це. Для цього проекту, зокрема, ми використовуємо скрипт, щоб перетворити край краю в криві.

01. Встановлення матеріалів

Each hair group is given a fur material

Кожна група волосся дається хутряним матеріалом

Нам потрібно створити матеріали для нашого волосся, вуса та бороду та додати хутряний матеріал для кожного з них. В якості вихідної точки відрегулюйте значення для хутра до 1 мм на відстані та 50 мм для довжини - ми можемо залишити решту за замовчуванням та налаштувати їх пізніше. На дереві Шейдера зробіть нову групу з вусами, бородою та волоссям і скиньте його в головну групу трохи нижче шару шкіри.

02. Підготовка довідників

There is a special mesh just for moustaches

Існує спеціальна сітка тільки для вуса

Щоб створити гіди, які ми будемо використовувати для вуса, перейдіть до сітки, названої "вусами гео". Потім вам потрібно вибрати всі крайові петлі та запустити скрипт, щоб перетворити їх у криві. Як тільки ви закінчите, скопіюйте криві та вставте їх у свою головну сітку. Ти можеш Завантажте сценарій тут.

03. Зростання вуса

The Fur Material properties can be adjusted to create the desired look

Властивості хутряного матеріалу можна налаштувати, щоб створити бажаний вигляд

Встановіть відстань у властивостях хутряних матеріалів до 1 мм, довжиною до 35 мм та максимальних сегментів до 120. Встановіть значення ключа 1,0 на сум'яття. На вкладці "Гідро" виберіть Pirate_Geo. Встановіть опцію доступу до діапазону та налаштування значень з діапазону направляю до 25 мм та довжиною довідника до 100%. На вкладці Mink Kink відрегулюйте рости джиттер до 50%, позиція джитер до 10%, а напрямок джиттера до 5%.

04. Зростаю бороду

The rough shape of the beard is created

Створена груба форма бороди

У властивостях хутряних матеріалів для бороди, встановіть відстань до 1,5 мм, а довжину до 200 мм. На вкладці Mink Kink відрегулюйте значення до 100% для амплітуди згину та 100% для кореневого вигину. На цьому етапі в цих налаштуваннях нам потрібно лише мати грубе уявлення про те, що борода буде виглядати - пізніше ми знову налаштовуємо ці значення.

05. Довжина хутра

Use the air brush to give the beard some shape

Використовуйте повітряну щітку, щоб дати бороду певну форму

Перейдіть до макету фарби, додайте нове зображення та встановіть колір до 100% білого, а потім помістіть його на групу волосся. Змініть тип проекції до UV карти та виберіть карту обличчя. Змінити ефект від дифузного кольору до довжини хутра. Почніть намалювати ділянки, де ви хочете зменшити довжину, з повітряним щіткою - за допомогою чорного кольору з 50% непрозорості. Створюйте екземпляри цього для інших матеріалів пізніше.

06. щільність хутря

Smooth edges give your hair a natural look

Гладкі кромки дають своє волосся природний вигляд

Перейти до списків & gt; maps maps & gt; нова карта для створення ваги карти. Назвіть це "щільність волосся". Назад у дереві Shader Додайте вагу MapTexture на верхній частині вашої групи волосся. Змініть свій ефект від дифузного кольору до щільності хутря. Відрегулюйте вагу до 100% у всіх багатокутниках, де борода зростає, але гладка краї, де волосся перестає зростати - це дасть більш органічне відчуття.

07. Стимулювання хутра

Clumps and curls give the hair a natural look

Грудки і кучері дають волосся природний вигляд

Щоб зробити жорстку бороду більш брудною, перейдіть на вкладку з хутра та збільшити кількість сегментів до 60 і грати з шириною та звучанням. У вкладці "Хутро" відрегулюйте грудки до 12%, діапазон груддю до 30 мм, а значення згущення від 0% до 100%, щоб затягнути бороду. Перейдіть до опції Curl і збільшити завитки самостійно до 400% і відрегулюйте керлінгу, доки ви не будете задоволені. Поверніться до вкладки з хутра та налаштуйте довжину.

08. Довідники волосся

Position the hair with guides and shape it with comb tools

Розташуйте волосся направляючими і формуйте його з інструментами гребінця

Призначте набори вибору для верхньої, задньої, лівої та правої сторони волосся. Створіть довідники для цих виборів з інструментами для волосся: кількість сегментів 150, максимальна кількість довідників 400, довжина 60 мм та сума вигину до 0%. Використовуйте інструмент гребінець для переміщення довідників. Перейдіть на вкладку "Хутро", перевірте напрямні використання з основної поверхні та використовуйте параметр форми, щоб дотримуватися загальної форми.

09. Матеріал волосся

Different hair groups have their own textures

Різні групи волосся мають власні текстури

На відміну від решти хутряних матеріалів, ми хочемо, щоб волосся виглядало м'якше і блиск, тому ми призначимо спеціальним матеріалом. У вашій групі волосся матеріал для переходу до додавання шару & gt; спеціальні матеріали & gt; волосся. Грайте з цінностями та кольорами цього матеріалу. Коли ви закінчите, поверніться до волосся з волоссям, і зробіть остаточні коригування на вкладці з хутра. Встановіть ширину до 100%, додайте три значення до сусіди: 100%, 0%, 100%.

10. Брови

Eyebrows have their own unique shape and look

Брови мають свою унікальну форму і виглядають

Створіть новий хутряний матеріал, а також екземпляр від довжини волосся і помістіть його над групою волосся. Встановити нові довідники: цифри сегментів вісім, максимальна кількість довідників 50, довжина 15 мм, сума вигину 0%. Використовуйте інструмент гребінець для моделювання брови. На вкладці "Вбудована вкладка" вбудовані посібники направляються, направляюча довжина 50%, сума поєднання 100%, грудки 25%, зміна завитків до хвильового режиму з 200% для самостійних кучер. На вкладці з хутряного матеріалу встановлюється відстань до 700м, довжина 100 мм, сегментів 24.

11. Контроль вії

Upper and lower eyelashes can be made from different materials

Верхні та нижні вії можуть бути виготовлені з різних матеріалів

Для більшого контролю над віями, створіть два різні матеріали; один для верхніх вії і один для нижніх вії. Якщо ви не хочете поділитися однаковими атрибутами з рештою волосся, розмістіть ці матеріали в групу піратської очей і грати з матеріалами. Додайте новий хутряний матеріал до кожної групи та створіть свої посібники, а потім встановіть напрямні до форми. Відрегулюйте складні значення, щоб зробити волокна ближче і жорсткіше.

12. Налаштування хутра

Colour can be controlled with a specific Hair Gradient

Колір можна контролювати з певним градієнтом волосся

Створіть набір з багатокутниками від бороди, брови та вуса - назва градієнта волосся. Створіть нову групу та позначте його градієнтом волосся. Додайте два градієнти всередині цієї нової групи; Перший повинен бути дифузний колір з вхідним параметром, встановлений на ідентифікатор частинок та встановити потрібні кольори. Зробити другу градієнту дифузну суму. Змініть режим змішування, щоб помножити, встановити значення від 0% до 100%. Змініть параметр введення до параметричної довжини.

13. Масштабні параметри

Scale down your parameters to make monkey hair

Масштаб до ваших параметрів, щоб зробити волосся

Тепер давайте застосуємо все, що ми дізналися з роботи з піратом до мавпи.Пам'ятайте, з цим є меншим об'єктом, ви повинні масштабувати свої параметри.Створіть карту довжини та карту ваги, щоб керувати волоссям над банданою та жилетом.Використовувати посібники для тіла, але не для голови;Нехай тяжкість робить роботу для вас.Вам потрібно лише відрегулювати варіанти згинання.Ви можете використовувати мої файли як посилання.

Ця стаття була опублікована 3D-журнал випуск 211. Купуйте його тут.


Як - Найпопулярніші статті

Отримайте більше від Artrage 6: Top Tips, щоб підвищити ваш робочий процес

Як Sep 14, 2025

(Зображення кредиту: Steve Goad) У цій статті я буду надавати поради т..


Карта ілюстрації: крок за кроком посібник

Як Sep 14, 2025

Ілюстрація карти мала реальну відродження за останні кілька років. Захоплююча альтернатива на сухому к�..


Майстер великомасштабних середовищ у 3DS MAX

Як Sep 14, 2025

Мета цієї частини полягала в тому, щоб зробити шматок 3D-арт Це �..


Як малювати фотографію спорідненості для iPad

Як Sep 14, 2025

Спорідненість фото для iPad є великим фоторедактор , але я..



Як створити персонажів мультфільмів у кіно 4D

Як Sep 14, 2025

З появою мобільних ігор і інді відео ігри , там був великий при�..


Як передати звук у живопису

Як Sep 14, 2025

Хоча неможливо показати звук у звичайному, все ще зображення (мультиме..


Створіть ідеальні повідомлення у всіх клієнтах електронної пошти

Як Sep 14, 2025

Для будь-якої електронної маркетингової кампанії для роботи, електронна пошта повинна досягти поштової..


Категорії