Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром 3D-арт програмне забезпечення. У цьому підручнику я візьму вас по крок за кроком через різні варіанти та методи, які Modo має запропонувати. Механічний інструмент Modo великий, оскільки він також може бути використаний для створення інших типів матеріалів, таких як пір'я та листя дерева.
Цього разу ми зосередимося на моделюванні та міщуванні, але принципи, які ми покриваємо у цьому підручнику, буде достатньо, щоб ви також подати заявку в інших проектах. Я вирішив працювати з двома різними персонажами, що дасть нам широкий спектр можливостей для роботи з хутряним матеріалом для використання гідів, матчів та інших варіантів, щоб контролювати довжину та напрямки волосся.
Ми не будемо використовувати реалістичний стиль, замість цього ми підемо на більш мультиплікаційний напрямок, який є хорошим відправним пунктом для цієї складної теми.
З нашим першим персонажем, пірат, ми будемо більш детально працювати, вивчаємо робочий процес та створення конкретних форм. З другим персонажем, мавпа, ми будемо впроваджувати те, що ми вже дізналися.
У моєму повсякденному робочому процесі я використовую різні скрипти та активи, які можна знайти на сайті Community Foundry. Я дуже рекомендую поглянути на це. Для цього проекту, зокрема, ми використовуємо скрипт, щоб перетворити край краю в криві.
Нам потрібно створити матеріали для нашого волосся, вуса та бороду та додати хутряний матеріал для кожного з них. В якості вихідної точки відрегулюйте значення для хутра до 1 мм на відстані та 50 мм для довжини - ми можемо залишити решту за замовчуванням та налаштувати їх пізніше. На дереві Шейдера зробіть нову групу з вусами, бородою та волоссям і скиньте його в головну групу трохи нижче шару шкіри.
Щоб створити гіди, які ми будемо використовувати для вуса, перейдіть до сітки, названої "вусами гео". Потім вам потрібно вибрати всі крайові петлі та запустити скрипт, щоб перетворити їх у криві. Як тільки ви закінчите, скопіюйте криві та вставте їх у свою головну сітку. Ти можеш Завантажте сценарій тут.
Встановіть відстань у властивостях хутряних матеріалів до 1 мм, довжиною до 35 мм та максимальних сегментів до 120. Встановіть значення ключа 1,0 на сум'яття. На вкладці "Гідро" виберіть Pirate_Geo. Встановіть опцію доступу до діапазону та налаштування значень з діапазону направляю до 25 мм та довжиною довідника до 100%. На вкладці Mink Kink відрегулюйте рости джиттер до 50%, позиція джитер до 10%, а напрямок джиттера до 5%.
У властивостях хутряних матеріалів для бороди, встановіть відстань до 1,5 мм, а довжину до 200 мм. На вкладці Mink Kink відрегулюйте значення до 100% для амплітуди згину та 100% для кореневого вигину. На цьому етапі в цих налаштуваннях нам потрібно лише мати грубе уявлення про те, що борода буде виглядати - пізніше ми знову налаштовуємо ці значення.
Перейдіть до макету фарби, додайте нове зображення та встановіть колір до 100% білого, а потім помістіть його на групу волосся. Змініть тип проекції до UV карти та виберіть карту обличчя. Змінити ефект від дифузного кольору до довжини хутра. Почніть намалювати ділянки, де ви хочете зменшити довжину, з повітряним щіткою - за допомогою чорного кольору з 50% непрозорості. Створюйте екземпляри цього для інших матеріалів пізніше.
Перейти до списків & gt; maps maps & gt; нова карта для створення ваги карти. Назвіть це "щільність волосся". Назад у дереві Shader Додайте вагу MapTexture на верхній частині вашої групи волосся. Змініть свій ефект від дифузного кольору до щільності хутря. Відрегулюйте вагу до 100% у всіх багатокутниках, де борода зростає, але гладка краї, де волосся перестає зростати - це дасть більш органічне відчуття.
Щоб зробити жорстку бороду більш брудною, перейдіть на вкладку з хутра та збільшити кількість сегментів до 60 і грати з шириною та звучанням. У вкладці "Хутро" відрегулюйте грудки до 12%, діапазон груддю до 30 мм, а значення згущення від 0% до 100%, щоб затягнути бороду. Перейдіть до опції Curl і збільшити завитки самостійно до 400% і відрегулюйте керлінгу, доки ви не будете задоволені. Поверніться до вкладки з хутра та налаштуйте довжину.
Призначте набори вибору для верхньої, задньої, лівої та правої сторони волосся. Створіть довідники для цих виборів з інструментами для волосся: кількість сегментів 150, максимальна кількість довідників 400, довжина 60 мм та сума вигину до 0%. Використовуйте інструмент гребінець для переміщення довідників. Перейдіть на вкладку "Хутро", перевірте напрямні використання з основної поверхні та використовуйте параметр форми, щоб дотримуватися загальної форми.
На відміну від решти хутряних матеріалів, ми хочемо, щоб волосся виглядало м'якше і блиск, тому ми призначимо спеціальним матеріалом. У вашій групі волосся матеріал для переходу до додавання шару & gt; спеціальні матеріали & gt; волосся. Грайте з цінностями та кольорами цього матеріалу. Коли ви закінчите, поверніться до волосся з волоссям, і зробіть остаточні коригування на вкладці з хутра. Встановіть ширину до 100%, додайте три значення до сусіди: 100%, 0%, 100%.
Створіть новий хутряний матеріал, а також екземпляр від довжини волосся і помістіть його над групою волосся. Встановити нові довідники: цифри сегментів вісім, максимальна кількість довідників 50, довжина 15 мм, сума вигину 0%. Використовуйте інструмент гребінець для моделювання брови. На вкладці "Вбудована вкладка" вбудовані посібники направляються, направляюча довжина 50%, сума поєднання 100%, грудки 25%, зміна завитків до хвильового режиму з 200% для самостійних кучер. На вкладці з хутряного матеріалу встановлюється відстань до 700м, довжина 100 мм, сегментів 24.
Для більшого контролю над віями, створіть два різні матеріали; один для верхніх вії і один для нижніх вії. Якщо ви не хочете поділитися однаковими атрибутами з рештою волосся, розмістіть ці матеріали в групу піратської очей і грати з матеріалами. Додайте новий хутряний матеріал до кожної групи та створіть свої посібники, а потім встановіть напрямні до форми. Відрегулюйте складні значення, щоб зробити волокна ближче і жорсткіше.
Створіть набір з багатокутниками від бороди, брови та вуса - назва градієнта волосся. Створіть нову групу та позначте його градієнтом волосся. Додайте два градієнти всередині цієї нової групи; Перший повинен бути дифузний колір з вхідним параметром, встановлений на ідентифікатор частинок та встановити потрібні кольори. Зробити другу градієнту дифузну суму. Змініть режим змішування, щоб помножити, встановити значення від 0% до 100%. Змініть параметр введення до параметричної довжини.
Тепер давайте застосуємо все, що ми дізналися з роботи з піратом до мавпи.Пам'ятайте, з цим є меншим об'єктом, ви повинні масштабувати свої параметри.Створіть карту довжини та карту ваги, щоб керувати волоссям над банданою та жилетом.Використовувати посібники для тіла, але не для голови;Нехай тяжкість робить роботу для вас.Вам потрібно лише відрегулювати варіанти згинання.Ви можете використовувати мої файли як посилання.
Ця стаття була опублікована 3D-журнал випуск 211. Купуйте його тут.
(Зображення кредиту: Steve Goad) У цій статті я буду надавати поради т..
Ілюстрація карти мала реальну відродження за останні кілька років. Захоплююча альтернатива на сухому к�..
Мета цієї частини полягала в тому, щоб зробити шматок 3D-арт Це �..
Спорідненість фото для iPad є великим фоторедактор , але я..
З появою мобільних ігор і інді відео ігри , там був великий при�..
Хоча неможливо показати звук у звичайному, все ще зображення (мультиме..
Для будь-якої електронної маркетингової кампанії для роботи, електронна пошта повинна досягти поштової..