Листи символів - це порядок дня в цьому підручнику, який охоплює, як створити один для 3D-моделей. За 3D-моделлю, я маю на увазі дуже чіткий і точний деталізація одягу та аксесуарів персонажа, а також керівництво пропорцій тіла, щоб допомогти встановити межі моделювання.
Повний аркуш буде включати великі вікна на предмети персонажа, деякі вирази, щоб отримати повну ідею про те, як обличчя повинно бути фальсифікованим для анімації, представлення текстури, передні, зворотні та сторонні види, варіанти кольору, функціональність та 2D моделювальні каркас. Це міркування, які підтримують деякі з найдивовижніших 3D-арт Ми бачили.
Харажуку фігури та кольори будуть основним натхненням для нашого дизайну персонажа, щоб зробити це більш привабливим у будь-якій грі або анімації. Ми будемо працювати з procreate і Photoshop (деякі з Найкраще програмне забезпечення для цифрових художників ), навчаючись використовувати відповідні щітки та інструменти для редагування як у програмному забезпеченні.
Цей підручник дасть вам уявлення про створення персонажів, які ви зможете використовувати у власному роботі.
Форми є невід'ємною частиною ескізів будь-якого з ваших конструкцій персонажа, і вони можуть допомогти вам встановити особистість та ставлення. Великі форми можуть відмовитися від почуття роду або твердого та сильної присутності, тоді як малі та тонкі форми можуть показувати швидкість, гнучкість або боязку невизначеність!
Форми та психологія пов'язані, тому для цієї концепції підземного вуличного гонщика ми будемо йти сильний, але повільний характер. Вибір великих кола та широких плечей, допоможе зобразити вражаючу особистість.
Як тільки ми вирішили на формі, ми рухаємося, щоб встановити менші форми, що з'єднуються з основним корпусом. Тут ми бачимо, як подивитися зброю та ноги. Щоб зробити свій персонаж більш химерним, спробуйте працювати з суперечивши кінцівками та кінцівками. Тут ми підемо на велике тіло, але дуже тонкі ноги і маленькі руки. Цей контраст додатимуть смішний дух вашого персонажа.
Загальний пропущений етап представляє організм у аркуші символів без деталей або одягу. Нанесення оригінальної форми тіла забезпечує гарну базу для будь-якого майбутнього 3D-скульпту, без відволікання форми та контурів, викликаних шаром кількох одягу або аксесуарів.
Використовуючи круги та ескіз тіла як основу, ми починаємо намалювати анатомію персонажа в сирої форми. Це дозволить моделювачам додати спорядження як окремі шари на вершині базової скульптури.
Інший підказка полягає в тому, щоб намалювати упаковуючі лінії у вигляді 2D-форми; Це дасть вам краще розуміння того, як одяг впаде навколо тіла персонажа.
Після встановлення основної форми персонажа, ви можете почати з деталізації персонажа. Як згадувалося, модний одяг Harajuku був обраний для створення одягу для цього персонажа. Характер буде називатися "факелом", тому ми можемо вибрати вогню, щоб бути вражаючим елементом свого дизайну.
Малювання вогню на своєму одязі буде класичним, щоб зробити, тому ми збираємося додати газовий шолом, що запалює вогню весь час. Дизайн шолома базується на шоломі Кабуто-Самурай з газовими трубами, а не класичним "Maedate".
Факел - гонщик, який грає брудний, щоб він міг перемогти. Для цього ми збираємося йому слабку зброю, щоб показати своє погіршення спортивного майстерності. Класична кажана приплив до свого стилю буде ідеальною зброєю. Оскільки японські аксесуари є натхненням, ми підемо на ручку катани. Текстури також представлені в аркуші, тому 3D-модельєр може візуалізувати кінцевий результат.
Під час розробки аксесуарів символів виберіть відомий елемент і дайте йому свій власний поворот. Тут класичний шолом Kabuto включає в себе кілька частин, які ми можемо змінити, щоб відповідати нашим персонажем. Газові трубки, які замінюють класичний "Meedate", будуть ідеальним доповненням, щоб відобразити його вогняний характер. Дизайн повинен все ще бути функціональним, тому розміщення газових труб має сенс мати сенс.
Забезпечення моделей з переважними текстурами завжди є плюс. Факел буде носити леопард-друковану хутряну куртку з простою сорочкою та пожежними шортами. Краще фарбувати текстури на квадратах у повному обсязі, щоб отримати бажаний вигляд. Деякі конструкції вимагають спеціальних текстур, тому це буде робота з команди розробки, щоб змінити 2D-текстуру в одну фітингу для моделі.
Далі ми будемо працювати на боці та задньому виду персонажа. Порада для нанесення різних поглядів - малювати довідників, розташовані на суглобах. Наприклад, у нас є лінія, яка показує, наскільки висока голова, або де розташовані лікті, або навіть висота тіла.
Після того, як лінії витягуються над головним героєм, ви можете використовувати гіди, щоб намалювати його у всіх кутах, як спереду, сторона, три чверті і назад. Пози повинні бути намальовані в класичному Т-позі, за винятком рук, щоб полегшити модники ідентифікувати анатомію.
При малюнку персонажа в бічному вигляд Т-позі ви виключаєте руки, щоб бічні шви будуть показувати і не будуть приховані кінцівками. У цьому випадку ми намалюємо руку в окремій частині; Це хороший спосіб представити, особливо якщо кінцівки вашого персонажа включають складні шви та складки. Рука навіть намальована в рівній перспективі як простіше керівництво.
Ваші обрані кольори не завжди будуть остаточним рішенням, особливо при роботі в команді. Для цього потрібно представити кілька варіантів розмальовки та обговорити, що найкраще надавати як візуальний вплив, так і незабутні комбінації. У аркуші символів ви можете отримати допомогу з вашої дошки настрою (див настрій Поради тут) і вибирайте кілька кольорових конструкцій.
Якщо ви хочете, щоб ваш персонаж виглядав візуально сильнішим, ви можете поєднати плоскі кольори з малюнком або твариною. Це завжди виглядає більш багатим і естетично приємним.
Ми будемо малювати факел у трьох основних життєво важливих виразах: щасливий, сумний і злий. Тут ми можемо грати з тим, як газові трубки запалюють вогонь залежно від того, як він відчуває: коли він щасливий, полум'я з'явиться рожевий колір; Гнів може бути різкою пожежною формою з іскри, що запалюють з труб; смуток може бути показаний як невеликий і боязкий синій вогонь.
Оклюзія навколишнього середовища, або AO, - це метод рендеринга для визначення темних затінених ділянок у нейтральному розсіяному світлі. Наприклад, AO може бути доданий під його підборіддям, між пальцями, над колінами тощо, будь-яка область, де не буде легкого лиття на поверхні.
Це гарна ідея представити AO як окремий шар на вашому аркуші символів. Навіть якщо ваш персонаж буде перетворений у 3D-модель пізніше, додавання AO до 2D-листа є чудовим способом, щоб підкреслити ідею вашого клієнта або членів команди.
Це відіграє важливу роль у визначенні особистості та ставлення вашого персонажа. Факел - це дуже егоїстичний характер і зробить що-небудь для перемоги, навіть якщо це означає, що грає брудний. Таким чином, ми будемо вибирати фіолетовий, щоб відобразити марнославство разом з жовтим (леопард друку), щоб показати життєву силу та енергію. Ви можете експериментувати з іншими кольорами, які відповідають особистістю вашого персонажа.
Постановка вашого персонажа в основні рухи тіла дозволяє людям дізнатись більше про ставлення вашого персонажа. Щоб намалювати свій характер у різних позах, завжди пам'ятайте основні форми, які формують ваш дизайн. Малювання кругів, що реагують на рух, допоможе нам заповнити деталі.
Пам'ятайте прокурову та сквош у анімації та застосовуйте його безпосередньо до позі. Інший наконечник використовує хребет як простий рядок. Коли ви малюєте цю лінію, решта кінцівок буде легше заповнити.
Останній крок у нашому аркуші персонаж полягає у створенні його цінного автомобіля, TOTCHI! Проектування автомобілів обертається навколо тієї ж концепції, як дизайн персонажа. Спочатку ми намалюємо основну форму автомобіля після багатьох досліджень, потім додати деталі, які повинні бути пов'язані з персонажем.
У цьому випадку автомобіль повинен включати вогонь і леопард, щоб показати власності. Ви також можете перебільшувати з формою автомобіля та збільшити розміри, тому ми робимо кабінет дуже широким і великим, щоб підходити факел у своєму одній особі сидіння.
Ця стаття спочатку з'явилася у випуску 248 3D-світ , найкращий журнал для 3D-виконавців. Купити проблему 248 або Підписатися на 3D-світ .
Пов'язані статті:
Всі художники мають свій унікальний робочий процес при створенні 3D-ар�..
Для цього семінару я збираюся створити інтер'єр фон, що містить лінійн�..
Середньовічні церкви, зелені пасовища та шиферні господарські будинк�..
Віртуальна реальність - це не зовсім нова, але вона була лише за останн�..
Adobe запускає нову серію відео підручників, що називається зараз, що має на меті окреслити, як створювати �..
Під час оскарження вашого 3D-моделі Використання кісток може бути дуже ефективним, іноді ..
Adobe InDesign - це чудова програма для розробки будь-якого, що використовує т..
Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром ..