แผ่นอักขระเป็นคำสั่งของวันในบทช่วยสอนนี้ซึ่งครอบคลุมถึงวิธีการสร้างตัวละคร 3 มิติที่เป็นมิตรกับโมลเนอร์ โดย 3D Modeller เป็นมิตรฉันหมายถึงรายละเอียดที่ชัดเจนและแม่นยำของเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมของตัวละครและคำแนะนำสัดส่วนของร่างกายเพื่อช่วยในการตั้งค่าขอบเขตการสร้างแบบจำลอง
แผ่นเต็มจะรวมถึงภาพโคลสอัพในรายการของตัวละครนิพจน์บางอย่างเพื่อให้ได้ความคิดอย่างเต็มรูปแบบของใบหน้าที่ควรจะเป็นภาพเคลื่อนไหวสำหรับภาพเคลื่อนไหวการนำเสนอพื้นผิวด้านหน้ามุมมองด้านหลังและด้านข้างตัวเลือกสีฟังก์ชั่นการใช้งานและการสร้างแบบจำลอง 2D สิ่งเหล่านี้เป็นข้อพิจารณาที่หนุนที่น่าทึ่งที่สุด ศิลปะ 3 มิติ เราเคยเห็นแล้ว
รูปทรงและสีฮาราจูกุจะเป็นแรงบันดาลใจหลักสำหรับการออกแบบตัวละครของเราเพื่อให้มันสะดุดตามากขึ้นในเกมหรือภาพเคลื่อนไหวใด ๆ เราจะทำงานกับ procreate และ Photoshop (บางส่วนของ ซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุดสำหรับศิลปินดิจิตอล ) เรียนรู้วิธีใช้แปรงที่เหมาะสมและเครื่องมือแก้ไขในซอฟต์แวร์ทั้งสอง
บทช่วยสอนนี้จะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการสร้างแผ่นอักขระซึ่งคุณจะสามารถใช้งานได้ในงานของคุณเอง
รูปร่างเป็นส่วนสำคัญในการร่างการออกแบบตัวละครใด ๆ ของคุณและพวกเขาสามารถช่วยให้คุณตั้งค่าบุคลิกภาพและทัศนคติ รูปร่างขนาดใหญ่สามารถให้ความรู้สึกหรือมั่นคงและมีรูปร่างที่แข็งแกร่งในขณะที่รูปร่างเล็กและบางอาจแสดงความเร็วความยืดหยุ่นหรือความไม่แน่นอนที่ขี้อาย!
มีการเชื่อมต่อรูปร่างและจิตวิทยาดังนั้นแนวคิดนี้ของนักแข่งบนถนนใต้ดินเราจะไปหาตัวละครที่แข็งแกร่ง แต่ช้า การเลือกวงกลมขนาดใหญ่และการก่อตัวที่กว้างไหล่จะช่วยในการแสดงถึงบุคลิกภาพที่มีผลกระทบ
เมื่อเราได้ตัดสินใจในรูปทรงเราจะย้ายไปที่การตั้งค่ารูปร่างที่เล็กกว่าที่เชื่อมต่อกับตัวหลัก ที่นี่เราสามารถดูว่าแขนและเท้ากำลังจะมองอย่างไร เพื่อให้ตัวละครของคุณแปลกมากลองทำงานกับการวางแขนขาและแขนขา ที่นี่เราจะไปหาร่างใหญ่ แต่ขาบาง ๆ และมือเล็ก ๆ ความคมชัดนี้จะเพิ่มจิตวิญญาณที่สนุกสนานให้กับตัวละครของคุณ
ขั้นตอนที่ถูกมองข้ามทั่วไปคือการนำเสนอร่างกายในแผ่นอักขระที่ไม่มีรายละเอียดหรือเสื้อผ้า การวาดรูปรูปร่างของร่างกายดั้งเดิมเป็นฐานที่ดีสำหรับการปั้น 3D ในอนาคตใด ๆ โดยไม่ต้องฟุ้งซ่านของรูปแบบและโครงร่างที่เกิดจากชั้นของชิ้นส่วนเสื้อผ้าหลายชิ้นหรืออุปกรณ์เสริม
การใช้วงกลมและร่างกายร่างเป็นฐานเราเริ่มวาดกายวิภาคของตัวละครในรูปแบบดิบ สิ่งนี้จะช่วยให้ Modellers เพิ่มชุดเป็นเลเยอร์แยกต่างหากที่ด้านบนของ Scalps พื้นฐาน
อีกเคล็ดลับคือการวาดเส้นลวด wireframe รอบ ๆ รุ่นในรูปแบบ 2D; สิ่งนี้จะทำให้คุณเข้าใจดีขึ้นว่าเสื้อผ้าจะตกอยู่ในร่างกายของตัวละครอย่างไร
เมื่อตั้งค่ารูปร่างพื้นฐานของตัวละครคุณสามารถเริ่มต้นด้วยรายละเอียดตัวละคร ดังที่ได้กล่าวไว้การสึกหรอแฟชั่นฮาราจูกุได้รับเลือกให้สร้างชุดสำหรับตัวละครนี้ ตัวละครจะถูกเรียกว่า 'ไฟฉาย' ดังนั้นเราจึงสามารถเลือกไฟที่จะเป็นองค์ประกอบที่โดดเด่นของการออกแบบของเขา
การวาดภาพไฟบนเครื่องแต่งกายของเขาจะเป็นสิ่งที่คลาสสิกที่ต้องทำดังนั้นเราจะเพิ่มหมวกกันน็อกที่ขับเคลื่อนด้วยก๊าซจุดประกายไฟตลอดเวลา การออกแบบหมวกกันน็อคขึ้นอยู่กับหมวกกันน็อค Kabuto ซามูไรที่มีหลอดก๊าซแทนชิ้น 'Maedate' คลาสสิก
คบเพลิงเป็นนักแข่งที่เล่นสกปรกดังนั้นเขาจึงสามารถชนะได้ เพราะว่าเราจะให้อาวุธที่อ่อนแอแก่เขาในการแสดงกีฬาที่เสื่อมโทรมของเขา ค้างคาวคลาสสิก Pimped จนถึงสไตล์ของเขาจะเป็นอาวุธที่สมบูรณ์แบบ เนื่องจากอุปกรณ์เสริมของญี่ปุ่นเป็นแรงบันดาลใจเราจะไปที่มือจับสไตล์ Katana พื้นผิวจะถูกนำเสนอในแผ่นดังนั้น 3D Modeller สามารถมองเห็นผลลัพธ์สุดท้าย
เมื่อออกแบบอุปกรณ์เสริมตัวละครให้เลือกรายการที่รู้จักและให้การบิดส่วนตัวของคุณเอง ที่นี่หมวกกันน็อค Kabuto แบบคลาสสิกมีหลายส่วนที่เราสามารถเปลี่ยนเป็นตัวละครของเรา หลอดก๊าซที่แทนที่ 'Maedate' คลาสสิกจะเป็นส่วนเสริมที่สมบูรณ์แบบเพื่อสะท้อนถึงตัวละครที่ร้อนแรงของเขา การออกแบบจำเป็นต้องใช้งานได้ดังนั้นจึงต้องใช้หลอดก๊าซเพื่อให้เหมาะสม
การให้ Modeller กับพื้นผิวที่คุณต้องการเป็นบวกเสมอ ไฟฉายจะสวมแจ็คเก็ตขนเสือดาวพิมพ์ด้วยเสื้อเชิ้ตที่เรียบง่ายและกางเกงขาสั้นไฟ มันเป็นที่นิยมจะต้องทาสีพื้นผิวในสี่เหลี่ยมในแผ่นเต็มเพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ต้องการ การออกแบบบางอย่างต้องใช้พื้นผิวที่ทำเองดังนั้นนี่จะเป็นงานของทีมพัฒนาเพื่อเปลี่ยนพื้นผิว 2D เป็นหนึ่งเหมาะสมสำหรับรุ่น
ต่อไปเราจะทำงานด้านข้างและมุมมองด้านหลังของตัวละคร เคล็ดลับในการวาดมุมมองที่แตกต่างกันคือการวาดคำแนะนำในตำแหน่งที่มีต่อข้อต่อ ตัวอย่างเช่นเรามีบรรทัดที่แสดงให้เห็นว่าหัวสูงแค่ไหนหรือที่ตั้งข้อศอกหรือแม้แต่ความสูงของร่างกาย
เมื่อมีการลากเส้นไปตามตัวละครหลักคุณสามารถใช้ไกด์เพื่อทาสีเขาในทุกมุมเช่นด้านหน้าฝั่งสามในสี่และหลัง โพสท่าควรจะถูกวาดใน T-pose คลาสสิกไม่รวมแขนเพื่อให้การลงทุนง่ายขึ้นเพื่อระบุกายวิภาค
เมื่อวาดตัวละครในมุมมองด้านข้าง T-pose คุณจะไม่รวมแขนดังนั้นตะเข็บด้านข้างจะแสดงและไม่ถูกซ่อนโดยแขนขา ในกรณีนี้เราจะวาดแขนในชิ้นส่วนแยกต่างหาก นี่เป็นวิธีที่ดีในการนำเสนอโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากแขนขาของตัวละครของคุณรวมถึงตะเข็บและรอยพับที่ซับซ้อน มือถูกวาดในมุมมองที่เรียบเป็นแนวทางที่ง่ายขึ้น
สีที่คุณเลือกของคุณจะไม่เป็นการตัดสินใจขั้นสุดท้ายเสมอไปโดยเฉพาะเมื่อทำงานในทีม สำหรับสิ่งนั้นคุณต้องนำเสนอตัวเลือกการระบายสีหลายตัวและอภิปรายสิ่งที่ดีที่สุดที่จะให้ทั้งผลกระทบต่อภาพและการรวมกันที่น่าจดจำ ในแผ่นอักขระคุณสามารถรับความช่วยเหลือจากคณะกรรมการอารมณ์ของคุณ (ดู บอร์ดอารมณ์ เคล็ดลับที่นี่) และเลือกการออกแบบสีหลายแบบ
หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณดูแข็งแกร่งขึ้นคุณสามารถเลือกที่จะรวมสีแบนเข้ากับลวดลายหรือพิมพ์สัตว์ สิ่งนี้ดูรวยมากขึ้นและสวยงามยิ่งขึ้น
เราจะวาดไฟฉายในสามการแสดงออกที่สำคัญพื้นฐาน: มีความสุขเศร้าและโกรธ ที่นี่เราสามารถเล่นกับท่อก๊าซจุดประกายไฟขึ้นอยู่กับว่าเขารู้สึกอย่างไร: เมื่อเขามีความสุขเปลวไฟจะปรากฏเป็นสีชมพู ความโกรธสามารถเป็นรูปร่างที่คมชัดด้วยประกายไฟจุดประกายจากท่อ ความโศกเศร้าสามารถแสดงเป็นไฟสีฟ้าขนาดเล็กและขี้อาย
การบดเคี้ยวรอบข้างหรือ AO เป็นวิธีการเรนเดอร์ในการกำหนดพื้นที่เงาที่มืดที่สุดในการตั้งค่าแสงที่กระจายเป็นกลาง ตัวอย่างเช่นสามารถเพิ่ม AO ภายใต้คางของเขาระหว่างนิ้วของเขาเหนือหัวเข่าของเขา ฯลฯ พื้นที่ใด ๆ ที่ไม่มีแสงหล่อบนพื้นผิว
เป็นความคิดที่ดีที่จะนำเสนอ AO เป็นเลเยอร์แยกต่างหากบนแผ่นตัวละครของคุณ แม้ว่าตัวละครของคุณจะถูกแปลงเป็นโมเดล 3 มิติในภายหลังการเพิ่ม AO ลงในแผ่น 2D เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการขว้างความคิดไปยังลูกค้าหรือสมาชิกในทีมของคุณ
สิ่งนี้มีบทบาทสำคัญในการกำหนดบุคลิกภาพและทัศนคติของตัวละครของคุณ คบเพลิงเป็นตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์และจะทำทุกอย่างเพื่อชัยชนะแม้ว่ามันจะหมายถึงการเล่นสกปรก ดังนั้นเราจะเลือกสีม่วงเพื่อสะท้อนโต๊ะเครื่องแป้งพร้อมกับสีเหลือง (พิมพ์เสือดาว) เพื่อแสดงพลังและพลังงาน คุณสามารถทดลองกับสีอื่น ๆ ที่เหมาะสมกับบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ
การวางตัวอักขระของคุณในการเคลื่อนไหวของร่างกายพื้นฐานช่วยให้ผู้คนเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับทัศนคติของตัวละครของคุณ ในการวาดตัวละครของคุณในท่าที่แตกต่างกันให้คำนึงถึงรูปร่างพื้นฐานที่สร้างการออกแบบของคุณเสมอ การวาดภาพวงกลมทำปฏิกิริยากับการเคลื่อนไหวจะช่วยเราในการกรอกรายละเอียด
จำเทคนิค Squish และ Squash ในภาพเคลื่อนไหวและนำไปใช้กับท่าทางโดยตรง อีกเคล็ดลับคือการใช้กระดูกสันหลังเป็นเส้นที่เรียบง่าย เมื่อคุณวาดเส้นนี้ส่วนที่เหลือของแขนขาจะง่ายต่อการกรอกข้อมูล
ขั้นตอนสุดท้ายในแผ่นอักขระของเราคือการสร้างรถที่มีค่าของเขา Totchi! การออกแบบยานพาหนะหมุนรอบแนวคิดเดียวกันกับการออกแบบตัวละคร ครั้งแรกที่เราวาดรูปร่างหลักของรถหลังจากการวิจัยมากมายจากนั้นเพิ่มรายละเอียดที่ควรเกี่ยวข้องกับตัวละคร
ในกรณีนี้รถควรมีไฟและพิมพ์เสือดาวเพื่อแสดงความเป็นเจ้าของ นอกจากนี้คุณยังสามารถพูดเกินจริงกับรูปร่างของรถยนต์และเพิ่มขนาดดังนั้นที่นี่เราทำให้ห้องนักบินกว้างและใหญ่มากที่จะพอดีกับไฟฉายในที่นั่งคนเดียวของเขา
บทความนี้ปรากฏในฉบับที่ 248 ของ โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดสำหรับศิลปิน 3 มิติ ซื้อปัญหา 248 หรือ สมัครสมาชิก 3D World .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
(เครดิตภาพ: Zakary Lee) ใบหน้ามังงะเป็นส่วนสำคัญข..
ที่นี่ฉันจะพูดถึงกระบวนการสร้างเรย์ตัวละครท..
การสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือ ภาพยนตร์ 3 มิติ ..
แอนิเมชันบนเว็บอยู่ที่นี่เพื่อพัก มันอยู่ใน�..
Spacesuits เป็นเรื่องสนุกที่จะทาสี แต่ชิ้นส่วนหมวกอ..
หากคุณเป็นนักออกแบบเว็บไซต์มีโอกาสที่ดีที่ Photoshop เปิดอยู่ในปัจจุบัน..