Karakterark er dagens ordre i denne opplæringen, som dekker hvordan du lager en for en 3D-modellervennlig karakter. Ved 3D Modeller vennlig, mener jeg en veldig klar og nøyaktig detaljering av tegnets klær og tilbehør, og en kroppsreglerveiledning for å hjelpe med å sette modelleringsgrenser.
Fullt ark vil inneholde nærbilder på tegnets elementer, noen uttrykk for å få en fullstendig ide om hvordan ansiktet skal rigges for animasjon, teksturpresentasjon, front, bak- og sidevisninger, fargevalg, funksjonalitet og 2D-modellering av wireframes. Dette er hensyn som støtter noen av de mest fantastiske 3D Art. Vi har sett.
Harajuku former og farger vil være den viktigste inspirasjonen for vår karakterdesign, for å gjøre det mer iøynefallende i et spill eller animasjon. Vi skal jobbe med Procreate og Photoshop (noen av Beste programvare for digitale artister ), Lære å bruke egnede børster og redigeringsverktøyene i både programvare.
Denne opplæringen vil gi deg et innblikk i å lage karakterark, som du vil kunne bruke i ditt eget arbeid.
Former er en integrert del av å skisse noen av dine tegndesign, og de kan hjelpe deg med å sette personligheten og holdningen. Store former kan gi av følelsen av en slags eller fast og sterk tilstedeværelse, mens små og tynne figurer kan vise hastighet, fleksibilitet eller skummel usikkerhet!
Former og psykologi er tilkoblet, så for dette konseptet med en underjordisk gate racer, vil vi gå for en sterk, men langsom karakter. Å velge store sirkler og brede skulderformasjoner vil bidra til å skildre en slagsmessig personlighet.
Når vi har bestemt oss for figurene, går vi videre til å sette de mindre figurene som forbinder hoveddelen. Her kan vi se hvordan armene og føttene kommer til å se. For å gjøre karakteren din mer lunefull, prøv å jobbe med sammenhengende lemmer og ekstremiteter. Her vil vi gå for en stor kropp, men veldig tynne ben og små hender. Denne kontrasten vil legge til en morsommere ånd i karakteren din.
Et vanlig oversett trinn presenterer kroppen i tegnarket uten detaljer eller klær. Å tegne den opprinnelige kroppsformet gir en god base for fremtidig 3D-skulptur, uten forstyrrelse av form og konturer forårsaket av lagring av flere klærbrikker eller tilbehør.
Ved hjelp av sirkler og kroppsskisse som en base, begynner vi å tegne anatomien til tegnet i råform. Dette vil tillate modellene å legge til antrekket som separate lag på toppen av den grunnleggende skulpturen.
Et annet tips er å tegne wireframe linjene innpakning rundt modellen i 2D form; Dette vil gi deg en bedre forståelse av hvordan klærne vil falle rundt karakterens kropp.
Når den grunnleggende formen på tegnet er satt, kan du begynne med å detaljere tegnet. Som nevnt ble Harajuku Fashion Wear valgt for å skape antrekket for denne karakteren. Tegnet vil bli kalt "Torch", så vi kan velge ild å være det slående elementet i hans design.
Å tegne ild på antrekket hans vil være en klassisk ting å gjøre, så for det skal vi legge til en gasdrevet hjelm som tennes ild hele tiden. Hjelmdesignet er basert på Kabuto Samurai-hjelmen med gassrør i stedet for det klassiske "maedate" -delen.
Torch er en racer som spiller skitten, så han kan vinne. For det skal vi gi ham et svakt våpen for å vise sin forverrede sportsmannskap. En klassisk bat pimped opp til sin stil vil være et perfekt våpen. Siden japansk tilbehør er inspirasjonen, vil vi gå for et Katana-stil håndtak. Teksturene presenteres også i arket slik at 3D-modeller kan visualisere sluttresultatet.
Når du designer et tegntilbehør, velger du et kjent element og gi det din egen personlige vri. Her inneholder den klassiske Kabuto Helmet flere deler vi kan endre for å passe til vår karakter. Gassrørene som erstatter den klassiske "maedate", vil være et perfekt tillegg til å reflektere hans brennende karakter. Designet må fortsatt være funksjonelt, slik at gassrørene må være fornuftig.
Å gi modellen med dine foretrukne teksturer er alltid et pluss. Torch vil ha på seg en leopard-print pelsjakke med en enkel skjorte og brann shorts. Det er å foretrekke å male teksturene i firkanter i hele arket for å få det ønskede utseendet. Noen design krever skreddersydde teksturer, så dette vil være jobben til utviklingslaget for å endre 2D-tekstur til en montering for modellen.
Deretter vil vi jobbe på siden og baksiden av tegnet. Et tips for å tegne de forskjellige visningene er å tegne guider plassert på leddene. For eksempel har vi en linje som viser hvor høy hodet er, eller hvor albuene er plassert, eller til og med kroppshøyden.
Når linjene er trukket over hovedpersonen, kan du bruke støttelinjene til å male ham i alle vinklene, som foran, side, tre fjerdedel og rygg. Posisjonene skal trekkes i den klassiske t-posen, ekskluderer armene, for å gjøre det lettere for modellene å identifisere anatomien.
Når du tegner tegnet i Side View T-Pose, utelukker du armene, slik at sidesømmene vil vise og vil ikke bli skjult av lemmer. I så fall vil vi tegne armen i et eget stykke; Dette er en god måte å presentere, spesielt hvis lemmer av karakteren din inkluderer komplekse sømmer og folder. Hånden er til og med trukket i et flatt perspektiv som en lettere guide.
Dine valgte farger vil ikke alltid være den endelige avgjørelsen, spesielt når du arbeider i et lag. For det må du presentere flere fargestoffer og diskutere hva som ville være best å gi både visuell innvirkning og minneverdige kombinasjoner. I et tegnark kan du få hjelp fra humørbrettet ditt (se Humørbrett Tips her) og velg flere fargedesigner.
Hvis du vil at karakteren din skal se visuelt sterkere, kan du velge å kombinere flate farger med et mønster eller en dyreutskrift. Dette ser alltid mer rik og estetisk tiltalende.
Vi skal tegne fakkel i de tre grunnleggende vitale uttrykkene: glad, trist og sint. Her kan vi leke med hvordan gassrørene tenner ilden, avhengig av hvordan han føler: Når han er glad, vil flammen vises en rosa farge; Angst kan være en skarp brannform med gnister antenn av rørene; Tristhet kan vises som en liten og langsom blå brann.
Omgivende okklusjon, eller AO, er en gjengivelsesmetode for å bestemme de mørkeste skyggeområdene i en nøytral diffust lysinnstilling. For eksempel kan AO bli tilsatt under haken, mellom fingrene, over knærne, etc, ethvert område hvor det ikke ville være noe lysstøping på overflaten.
Det er en god ide å presentere AO som et separat lag på karakterarket ditt. Selv om karakteren din vil bli forvandlet til en 3D-modell senere, og legger til at AO til 2D-arket er en fin måte å kaste ideen til klienten eller gruppemedlemmene dine.
Dette spiller en viktig rolle i å bestemme personligheten og holdningen til karakteren din. Torch er en veldig egoistisk karakter og vil gjøre noe for seieren, selv om det betyr å spille skittent. Så vi vil velge lilla for å reflektere forfengelighet sammen med gul (leopardutskriften) for å vise vitalitet og energi. Du kan eksperimentere med andre farger som passer til personligheten til karakteren din.
Å posere karakteren din i de grunnleggende kroppsbevegelsene gjør det mulig for folk å lære mer om karakterens holdning. For å tegne karakteren din i forskjellige poser, må du alltid huske de grunnleggende former som danner designet ditt. Tegning sirkler som reagerer på bevegelse, vil hjelpe oss med å fylle ut detaljene.
Husk squish og squash teknikker i animasjon og bruk den direkte til posen. Et annet tips gjør bruk av ryggraden som en enkel linje. Når du tegner denne linjen, vil resten av lemmer bli lettere å fylle ut.
Det siste trinnet i vårt karakterark er å skape sin verdsatte bil, Totchi! Design kjøretøy dreier seg om det samme konseptet som karakterdesign. Først tegner vi hovedformen på bilen etter mye forskning, og deretter legger du til detaljer som skal være relatable til tegnet.
I dette tilfellet skal bilen inneholde brannen og leopardutskriften for å vise eierskap. Du kan også overdrive med bilformen og øke størrelsene, så her gjør vi cockpiten veldig bredt og stor for å passe fakkelen i sitt eget sete.
Denne artikkelen oppstod opprinnelig i utgave 248 av 3D World. , det bestselgende magasinet for 3D-artister. Kjøp utgave 248. eller Abonner på 3D World .
Relaterte artikler:
[1. 3] [Bilde: Web Designer] Når det gjelder animere med SVGs, kan en stor avstenging være ideen om å bli slått ne..
[1. 3] Da jeg først lærte å lage tegnrigger i Maya vei tilbake i 2002, mens jeg jobbet på PlayStation 2 Title Superman: Shadow..
[1. 3] Legge til effekter på tekst kan legge til et helt nytt nivå av engasjement og renter. Effekter som kinetisk typog..
Adobe oppfordret meg med å skape en illustrasjon for å uttrykke begrepet multilokalisme, og over kan du se mitt svar. I denne opplæringen går jeg gjennom min kreative prosess ved hjelp av..
Fortsatt livet er ikke alles kopp te - det tar et bestemt sett med Maleri teknikker - Men for meg har det alltid vært en favoritt. Jeg liker å ha full kontroll over fargene o..
[1. 3] I lang tid har frakoblet funksjonalitet, bakgrunnssynkronisering og push-varsler differensierte innfødte apper fra deres w..
Vårt ferdige kattportrett Maleri kjæledyr og tegne dyr kan være mye moro. Mens det er flott ..
[1. 3] Underpainting er A. Maleri teknikk Laget populært i renessansen der du lager en monokrom tonal gjengivelse ..