Відтворюючи людську фігуру - це одна з найскладніших художників, і це включає 3D-виконавців. Зрештою, людське око навчається, щоб помітити навіть найменші подробиці в людині. Отже, якщо ви хочете створити 3D-анатомію, яка виглядає isseelike, ви захочете почистити навички скульптури.
Щоб допомогти вам польські навички 3D-анатомії, ми наздогнали цифрового виконавця та CGI анатомічного тренера Ryan Kingslien . З його 10 порад, які не тягнуть ніяких ударів у департаменті, Kingslien покаже вам, що вам потрібно розглянути при створенні переконливих скульптів у Збрюші.
І не забувайте, якщо ви застрягли за час і потребують Безкоштовні 3D-моделі Ми приїхали. Тим часом, ось що Kingslien повинен сказати.
Ключ до створення великої роботи - це просте рівняння: сміття в = сміття. Я дізнався це з скульптора Річарда Макдональд. Якщо ви хочете створити якісну роботу, почати з якісного матеріалу. У справі Річарда, замість використання звичайних моделей життя, він працює з спортсменами світового класу. я використовую Вишуканий багато.
Майстерність не магія. Це процес. Використовуйте процес використання майстрів, і ви будете виробляти чудові результати. Люди думають, що їм потрібно взяти клас після класу та вивчати інструмент після інструменту. Правда, вони ростуть швидше, якщо вони уповільнюють і беруть їх навчання глибше. Дізнайтеся, що майстрів використовують інструменти, а не просто вивчати інструмент.
Це потворний - поки не буде потворний. Закінчуй з цим. Отримайте історію "Я повинен бути краще". Перейдіть до драми "Я не досить хороший". Здійснюйте себе робити щоденну роботу. Це буде красиво в свій час. Перестаньш поспішати свою велич. Нехай це буде тим, ким це - це, звичайно, означає вас!
Мистецтво вивчається. Це не генетичне, або деяке магічне зілля. Деякі мають більше талантів, деякі мають менше. Успіх не приходить випадково, а також не вимірюється тим, що ви можете подумати про те, що ви думаєте. Всі ми маємо здатність бути успішними, як митжисти, але ми не всі будуємо здатність до цього. Успіх побудований - щодня.
Почніть з базової сітки. Це дає вам порожню структуру. Це отримує вашу істотну структуру щоки, орбіти ока, морди рота та коняча взуттєва форма щелепи, а також купол черепного простору.
Пам'ятайте, що основна структура людини не змінюється багато, інакше ви будете скульптируючи різні види, тому починайте з загальної людської структури, і ви зробите своє життя набагато легше. Шахта - це модифікована версія, яку я отримав від класу Хоссейн Діва, він навчав зі мною.
Почніть з специфіки. Як виглядає ніс? Чи є ніс малий або великий? Чи піднімається або піднімається? Чи є підборіддя великим і круглий, або маленький і гострий? Чи є очі маленькими і beady або вони великі і душі? Чи є обличчя висотою і тонкою або короткою і широкою? Чи є передня частина обличчя, або робить це проект, як піраміда?
На цьому етапі ваші інструменти є GAM_STANDARD щіткою, стандартна щітка та глиняна щітка. Ключ до глинистих щіток - встановити щітку та GT; Глибина & gt; Imbed до 5. Ваша мета - м'яке узагальнення, яке нагадує вашу мету, але ще не заблоковано.
Для того, щоб наступні кілька етапів працювати, ми повинні принести рівень реалізму, фарбуючи очі. Використовуйте прості сфери в Zbrush і просто малювати райдужну оболонку та учень у використанні поліпуття. Велика альфа для використання, щоб допомогти фарбувати потрійство в Iris Alpha 05 та Alpha 34. Потім переконайтеся, що призначайте іграшковий пластиковий матеріал до очей. Крім того, не забувайте малювати карункону лакрималіс.
Тепер настав час перейти до іншого інструменту: щітка граблі. Я мав щастя, щоб покласти щітку граблі у Збраш, коли я працював на піксологічному, але у мене є новий і краще Zbrushworkshops . На цьому етапі ваша робота полягає в скасуванні поверхні вашої моделі та працювати, щоб створити більше конкретного "характеру" обличчя.
Замість того, щоб зосередитись на вилиці, вийдете глибше, щоб зосередитися на палевому пакеті, малярний курган, п'ять різних жирних подушок обличчя, восьми ліній обличчя - будь-яке допоможе вам створити більше "символу" і занурюватися в глибину специфіку обличчя.
На цьому етапі ми створили основну форму, яка має деякий конкретний характер, який ми хочемо, і зараз це час додати в пори. Переконайтеся, що ви повзали над поверхнею моделі з щіткою граблі, перш ніж робити це. Ви хочете мати стільки деталей, скільки ви можете там, перш ніж вийти в третинні форми, такі як зморшки.
Для цього скульпту я використав процес, який задокументований Texturing.xyz Сайт під їх багатоканальний фактурний пакети. Він використовує дійсно прохолодний робочий процес і використовує функцію ляльок Photoshop, щоб скласти картки Albedo та переміщення для фантастичних результатів.
Нарешті, пора натискати! Ви дивилися на цю річ протягом декількох днів, і це зробило вас занадто близько до нього. Ви повинні дати це, що останнє натискання та розтягування зони дискомфорту. Все ваше майбутнє зростання є. Я шукав більш конкретних ліній і половинних тонів, щоб створити глибший, більш автентичний скульпт.
Наприклад, у фінальній частині я додав те, що я називаю асоційовану jukal groove і розірвав бічний читок більше. Ця остаточна скульпта була лише годину додаткового скульптури, але це виглядає набагато краще. Ось що відбувається, коли ви створюєте право фундаментів.
Ця стаття була опублікована у випуску 130 3D-художника. Купити проблему 130 або Підпишіться на 3D-виконавець .
Пов'язані статті:
(Кредит зображення: Ескіз гравітації) Гравітаційний ескіз, інст�..
(Зображення кредиту: Artem Solop) Я завжди прагнув розвивати свій осо�..
CSS Grid ідеально підходить для створення двох осі макетів рядків та стов�..
Походження мініатюрної живопису діляться далеко до середньовічного в..
Для будь-якої електронної маркетингової кампанії для роботи, електронна пошта повинна досягти поштової..
Як частина його Приховані скарби творчості Проект, Adobe перетво..
У топ-10 мовах, що використовуються в Інтернеті, англійською мовою �..
Це 3D-арт Підручник зосереджується на створенні напів-стилізов..