Recriando a figura humana é um dos desafios mais difíceis do rosto, e isso inclui artistas 3D. Afinal, o olho humano é treinado para notar até os menores detalhes em uma pessoa. Então, se você quiser criar anatomia 3D que parece realista, você vai querer escovar suas habilidades de escultura.
Para ajudá-lo a polir suas habilidades de anatomia 3D, nós alcançamos o artista digital e o Treinador de Anatomia CGI Ryan Kingslien . Com suas 10 dicas, que não puxam nenhum soco no departamento de disciplina, Kingslien mostra o que você precisa considerar ao criar esculturas convincentes no Zbrush.
E não se esqueça, se você estiver preso por tempo e precisar Modelos 3D gratuitos , estamos protegendo você. Enquanto isso, aqui está o que Kingslien tem a dizer.
A chave para criar um ótimo trabalho é uma simples equação: lixo em lixo para fora. Eu aprendi isso do escultor Richard MacDonald. Se você quiser criar um trabalho de qualidade, comece com material de qualidade. No caso de Richard, em vez de usar modelos de vida regular, ele trabalha com atletas de classe mundial. eu uso Pureref. muito.
O domínio não é mágico. É processo. Use o processo que os mestres usam e você produzirá ótimos resultados. As pessoas acham que precisam fazer a aula depois da aula e aprender ferramenta após a ferramenta. A verdade é que eles vão crescer mais rápido se desacelerarem e tomarem o aprendizado mais profundo. Aprenda que os mestres "Way 'usam ferramentas em vez de apenas aprender a ferramenta.
É feio - até que não seja feio. Deixe isso para trás. Supere a história do soluço de 'Eu deveria ser melhor'. Supere o drama de 'eu não sou bom o suficiente'. Comprometer-se a fazer o trabalho diário. Será linda no seu próprio tempo. Pare de correr sua grandeza. Deixe ser quem é e por "isso", claro, significa você!
A arte é aprendida. Não é genético, ou alguma poção mágica. Alguns têm mais talentos, alguns têm menos. O sucesso não vem por acidente, nem é medido das pequenas maneiras que você pode estar pensando agora. Todos nós temos a capacidade de ser bem sucedido como artistas, mas todos nós não construímos a capacidade de alcançá-lo. O sucesso é construído - diariamente.
Comece com uma malha de base. Isso lhe dá uma estrutura em branco para começar. Isso leva a você a estrutura essencial da bochecha, órbita do olho, focinho da boca e forma de sapato de cavalo da mandíbula, bem como a cúpula da área craniana.
Lembre-se, a estrutura básica de um humano não muda muito, caso contrário, você estaria esculpindo uma espécie diferente, então comece com uma estrutura humana genérica e tornará sua vida muito mais fácil. O meu é uma versão modificada de um que recebi da aula de Hossein Diba que ele ensinou comigo.
Comece com especificidades. Como é o nariz? O nariz é pequeno ou grande? Ele desce ou levanta? O queixo é grande e redondo, ou pequeno e pontudo? Os olhos pequenos e Beady ou são grandes e altos? É o rosto alto e fino ou é curto e largo? A frente do rosto é plana ou projeta para frente como uma pirâmide?
Neste ponto, suas ferramentas são dam_standard pincel, a escova padrão e a escova de acúmulo de argila. A chave para o pincel de acúmulo de argila é definir a escova & gt; Profundidade e gt; Imed para 5. Seu objetivo é uma generalização suave que se assemelha ao seu alvo, mas ainda não está trancada.
Para que os próximos estágios funcionem, precisamos trazer o nível de realismo pingando os olhos. Use esferas simples no Zbrush e apenas pinte a íris e o aluno usando a polipamina. Um grande alfa para usar para ajudar a pintar a estrutura na íris é alfa 05 e alfa 34. Certifique-se de atribuir o material de plástico de brinquedo à subtool dos olhos. Além disso, não se esqueça de pintar o caruncro lacrimalis.
Agora é hora de mudar para uma ferramenta diferente: a escova de ancinho. Eu tive a boa sorte de colocar a escova de ancinho para Zbrush quando eu trabalhei em pixologic, mas eu tenho um novo e melhor em Zbrushworkshops. . Nesta fase, seu trabalho é rastejar a superfície do seu modelo e trabalhar para criar mais do "personagem" específico do rosto.
Em vez de se concentrar na maçãbone, você mergulhará mais fundo para se concentrar no sulco Palpebromalar, o monte malar, as cinco almofadas de gordura diferentes do rosto, as oito linhas do rosto - o que for ajuda a criar mais 'personagem' e mergulhar mais as especificidades do rosto.
Neste ponto, criamos uma forma básica que tem um pouco do personagem específico que queremos, e agora é hora de adicionar os poros. Certifique-se de que você se arrastou sobre a superfície do modelo com o ancinho antes de fazer isso. Você quer ter tanto detalhes quanto possível antes de entrar em formas terciárias como rugas.
Para este escultor, usei um processo que seja documentado Texturing.xyz. Site sob seus pacotes de textura multicanal. Ele usa um fluxo de trabalho realmente legal e aproveita o recurso de Warp de Puppet do PhotoShop para alinhar os mapas Albedo e Deslocamento para resultados fantásticos.
Finalmente, é hora de empurrá-lo! Você está olhando para essa coisa por dias, e isso te fez muito perto disso. Você tem que dar esse último impulso e esticar na zona de desconforto. Todo o seu crescimento futuro está lá. Eu procurei por linhas mais específicas e meio tons para estabelecer um escultor mais profundo e autêntico.
Por exemplo, na peça final adicionei o que eu chamo de groove de jugal associado e terminei a gordura da bochecha lateral mais. Este escultor final só tinha uma hora de escultura extra, mas parece muito melhor. Isso é o que acontece quando você constrói as bases certas.
Este artigo foi originalmente publicado em edição 130 do artista 3D. Compre Edição 130. ou Assine o artista 3D .
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