Att återskapa den mänskliga siffran är ett av de tuffaste utmaningarna konstnärer ansikte, och det inkluderar 3D-artister. Trots allt är det mänskliga ögat utbildat att märka även de minsta detaljerna i en person. Så om du vill skapa 3D-anatomi som ser LifeLike, vill du borsta på dina skulpturförmåga.
För att hjälpa dig att polera dina 3D-anatomi färdigheter, vi fångade upp med digital konstnär och CGI anatomi tränare Ryan Kingslien . Med sina 10 tips, som inte drar några slag i disciplinavdelningen, visar Kingslien dig vad du behöver tänka på när du skapar övertygande skulpturer i Zbrush.
Och glöm inte, om du är fast för tid och behöver Gratis 3D-modeller , vi har täckt dig. Under tiden är här vad Kingslien har att säga.
Nyckeln till att skapa bra arbete är en enkel ekvation: sopor i = sopor ut. Jag lärde mig det här från skulptören Richard Macdonald. Om du vill skapa kvalitetsarbete, börja med kvalitetsmaterial. I Richards fall, i stället för att använda vanliga livsmodeller, arbetar han med världsklassens idrottare. jag använder Pureref mycket.
Mastery är inte magi. Det är processen. Använd processen som mästarna använder och du kommer att producera bra resultat. Människor tror att de behöver ta klass efter klass och lära sig verktyg efter verktyg. Sanningen är att de kommer att växa snabbare om de sakta ner och ta sitt lärande djupare. Lär dig "sätt" mästare använder verktyg istället för att bara lära sig verktyget.
Det är ful - tills det inte är ful. Släpp det. Kom över sobshistorien om "jag borde vara bättre". Kom över drama av "Jag är inte tillräckligt bra". Förbinder dig med att göra det dagliga arbetet. Det kommer att vara vackert i sin egen tid. Sluta rusa din storhet. Låt det vara vem det är och med "det", menar det själv!
Konst lärs. Det är inte genetiskt, eller någon magisk dryck. Vissa har mer talang, vissa har mindre. Framgång kommer inte av misstag, och det mättes inte på de små sätten du kanske tänker på nu. Vi har alla möjlighet att lyckas som artister, men vi bygger inte alla kapacitet för att uppnå det. Framgång är byggd - dagligen.
Börja med ett basnät. Detta ger dig en tom struktur att börja med. Detta får dig den väsentliga strukturen hos kinden, bana av ögat, nosparti av käftens mun och hästskoform, liksom kupolen av kranialområdet.
Kom ihåg att den grundläggande strukturen hos en människa inte förändras mycket, annars skulle du skulptera en annan art, så börja med en generisk mänsklig struktur och du gör ditt liv mycket enklare. Gruvan är en modifierad version av en jag fick från Hossein Dibas klass som han lärde mig.
Börja med specifika. Hur ser näsan ut? Är näsan liten eller stor? Slår det ner eller lyfter upp? Är hakan stor och rund, eller liten och spetsig? Är ögonen små och beady eller är de stora och själliga? Är ansiktet högt och tunt eller är det kort och brett? Är framsidan av ansiktet platt eller projekterar det som en pyramid?
Vid denna tidpunkt är dina verktyg dam_standardborste, standardborsten och lerbyggnadsborsten. Nyckeln till lerbyggnadsborsten är att ställa in borst och gt; Djup & gt; IMBED TO 5. Ditt mål är en mjuk generalisering som liknar ditt mål men är inte låst än.
För att de närmaste stegen ska fungera måste vi ta med realismens nivå genom att måla ögonen. Använd enkla sfärer i Zbrush och bara måla iris och elev i att använda polyptainting. En bra alfa som ska användas för att hjälpa till att måla striagen i iris är Alpha 05 och Alpha 34. Se sedan till att tilldela leksaksplastmaterialet till ögonsubtoolen. Glöm inte att måla caruncula lacrimalis.
Nu är det dags att flytta till ett annat verktyg: Rakborsten. Jag hade lycka till att sätta rake penseln i Zbrush när jag arbetade på Pixologic, men jag har en ny och bättre på ZBRUSHWORKSHOPS . I detta skede är ditt jobb att krypa ytan på din modell och arbeta för att skapa mer av den specifika "karaktären" i ansiktet.
I stället för att fokusera på kindbenet dyker du djupare att fokusera på PalpebroMalar Groove, malarhögen, de fem olika fettkuddarna i ansiktet, de åtta linjerna i ansiktet - vad som helst hjälper dig att skapa mer "karaktär" och dyka djupare in i synpunkterna i ansiktet.
Vid denna tidpunkt har vi skapat en grundläggande form som har några av de specifika karaktär vi vill, och det är dags att lägga till i porerna. Se till att du har krypat över ytan av modellen med rake-borsten innan du gör det här. Du vill ha så mycket detaljer som du kan där innan du går in i tertiära former som rynkor.
För denna skulpta använde jag en process som dokumenteras på Texturing.xyz S plats under sina flerkanaliga konsistenspaket. Det använder ett riktigt coolt arbetsflöde och utnyttja Photoshops marionett-varpfunktion för att ställa upp albedo och förskjutningskartor för fantastiska resultat.
Slutligen är det dags att driva det! Du har stirrat på den här saken för dagar, och det har gjort dig för nära det. Du måste ge det det sista trycket och sträcka in i din obehagsområde. All din framtida tillväxt är där. Jag letade efter mer specifika linjer och halvtoner för att etablera en djupare, mer autentisk skulption.
Till exempel, i det sista stycket tillade jag vad jag kallar Associate Jugal Groove och bröt upp den laterala kindfettet mer. Denna sista skulpten hade bara en timme extra skulptur, men det ser mycket bättre ut. Det är vad som händer när du bygger grunden rätt.
Denna artikel publicerades ursprungligen i utgåva 130 av 3D-artist. Köp nummer 130 eller Prenumerera på 3D-artist .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Framtida) Variabel typsnitt Aktivera teckensnittsdesigners för att definiera typvariationer inom själv..
[Bild: Jack Renwick Studio] Om någon vet hur man hanterar en knepig kort, är det de smarta designersna på Jack Ren..
Gouache är mer förlåtande än akvarellfärg, men beslut som du gör tidigt kan fortfarande påverka resten av målning..
Det är irriterande för webbplatsanvändare att bara klicka på en länk för att finna att webbsidan inte är av intresse, slö..
Design och innehållsprints är nyckeln till att samla produktägare, designers, forskare, innehållsstrategister och andra disci..
Webbplatser använder psykologiska tekniker för att påverka deras användares beteende. Ritning på årtionden av akademisk forskning som förklarar hur vårt sinne fungerar och hur vi fatt..
Beslut, beslut, beslut ... Om det finns en viktig aspekt till arbetet med att arbeta med typ är det att designern eller typografen behöver göra en hel del beslut innan de kommer till en sl..
När du arbetar i ett litet lag tenderar det att vara svårt att skriva och behålla separat kod för Android, IOS och Windows. D..