Ricreare la figura umana è uno dei problemi più difficili degli artisti sfidanti, e questo include artisti 3D. Dopotutto, l'occhio umano è formato per notare anche i più piccoli dettagli in una persona. Quindi, se vuoi creare un'anatomia 3D che sembra realistica, vorrai risparmiare sulle tue abilità di scolpire.
Per aiutarti a lucidare le tue abilità di anatomia 3D, abbiamo raggiunto l'artista digitale e l'allenatore Anatomy CGI Ryan kingslien. . Con i suoi 10 consigli, che non tirano punzoni nel dipartimento della disciplina, Kingslien ti mostra ciò che devi considerare quando crei convincente scolpta in Zbrush.
E non dimenticare, se sei bloccato per tempo e hai bisogno Modelli 3D gratuiti , Ti abbiamo coperto. Nel frattempo, ecco cosa ha da dire Kingslien.
La chiave per creare un grande lavoro è un'equazione semplice: spazzatura in = spazzatura fuori. Ho imparato questo dallo scultore Richard Macdonald. Se si desidera creare un lavoro di qualità, iniziare con materiale di qualità. Nel caso di Richard, invece di usare regolari modelli di vita, lavora con atleti di livello mondiale. Io uso Purelef Un sacco.
La padronanza non è magica. È il processo. Utilizzare il processo che i maestri utilizzano e produci ottimi risultati. Le persone pensano di avere bisogno di prendere classe dopo la classe e imparare lo strumento dopo lo strumento. La verità è che crescerà più velocemente se rallenano e prendono il loro apprendimento più a fondo. Impara il "Way" Masters usa gli strumenti invece di imparare lo strumento.
È brutto - fino a quando non è brutto. Farsene una ragione. Superare la storia singhiale di "dovrei essere migliore '. Superare il dramma di "Non sono abbastanza buono". Impegnati a fare il lavoro quotidiano. Sarà bello nel suo tempo. Smettere di correre la tua grandezza. Lascia che sia chi è e da 'It' I, ovviamente, significa che tu!
L'arte è appresa. Non è genetico, o qualche pozione magica. Alcuni hanno più talenti, alcuni hanno meno. Il successo non viene per caso, né è misurato nei piccoli modi in cui potresti pensare adesso. Abbiamo tutti la capacità di avere successo come artisti, ma non costruiamo tutti la capacità di raggiungerlo. Il successo è costruito - ogni giorno.
Inizia con una maglia di base. Questo ti dà una struttura vuota con cui iniziare. Questo ti fa la struttura essenziale della guancia, dell'orbita dell'occhio, della museruola della bocca e della forma della scarpa del cavallo della mascella, così come la cupola dell'area cranica.
Ricorda, la struttura di base di un essere umano non cambia molto, altrimenti scolpire una specie diversa, quindi inizia con una struttura umana generica e ti renderà la tua vita molto più facile. Il mio è una versione modificata di uno ottenuto dalla classe di Hossein Diba che ha insegnato con me.
Inizia con le specifiche. Che aspetto ha il naso? Il naso è piccolo o grande? Si abbassa o si solleva? Il mento è grande e rotondo, o piccolo e pointo? Gli occhi sono piccoli e bativi o sono grandi e soulful? Il viso è alto e sottile o è corto e largo? La parte anteriore del viso è piatta o progetta in avanti come una piramide?
A questo punto i tuoi strumenti sono DAM_STANDARDS Brush, la spazzola standard e il pennello di accumulo di argilla. La chiave per il pennello di accumulo di argilla è di impostare la spazzola e il GT; Profondità e GT; Immerso a 5. Il tuo obiettivo è una generalizzazione morbida che assomiglia al tuo obiettivo ma non è ancora bloccato.
Affinché le prossime tappe da lavorare, dobbiamo portare il livello di realismo dipingendo gli occhi. Utilizzare semplici sfere in zbrush e dipingi solo l'iride e l'alunno nell'uso di poliypinting. Un ottimo alfa da usare per aiutare a dipingere la striazione nell'iride è alfa 05 e alfa 34. Quindi assicurarsi di assegnare il materiale plastico del giocattolo al sottotool degli occhi. Inoltre, non dimenticare di dipingere la lacchimali di Caruncola.
Ora è il momento di passare a uno strumento diverso: il pennello rastrello. Ho avuto la fortuna di mettere il rastrello in zbrush quando ho lavorato a Pixologic, ma ho un nuovo e migliore a Zbrushworkshops. . In questa fase il tuo compito è quello di strisciare la superficie del tuo modello e lavorare per creare più del "carattere" specifico del viso.
Invece di concentrarti sulla caevoglia, tuffarti più a fondo per concentrarti sul groove palpebromalar, il tumulo di malar, le cinque diverse pastiglie grasse del viso, le otto linee del viso - qualunque cosa ti aiuta a creare più "carattere" e tuffarsi più a fondo le specifiche del viso.
A questo punto, abbiamo creato una forma di base che ha alcuni dei caratteri specifici che vogliamo, ed è ora il tempo di aggiungere nei pori. Assicurati di aver strisciato sulla superficie del modello con il rastrello prima di farlo. Vuoi avere tutti i dettagli che puoi lì dentro prima di andare in forme terziarie come le rughe.
Per questo scolpito, ho usato un processo che è documentato Texturing.xyz. 'S sito sotto i loro pacchetti di trama multicanale. Utilizza un flusso di lavoro davvero fresco e sfrutta la funzione di deformazione dei burattini di Photoshop per allineare le mappe di albedo e spostamento per risultati fantastici.
Infine, è ora di spingerlo! Stai fissando questa cosa per giorni, e questo ti ha reso troppo vicino ad esso. Devi dargli quell'ultima spinta e allungarsi nella tua zona di disagio. Tutta la tua crescita futura è lì. Ho cercato linee più specifiche e mezzo toni per stabilire una scultura più profonda e autentica.
Ad esempio, nel pezzo finale ho aggiunto quello che chiamo il Groove associato Jugal e ha rotto di più il grasso della guancia laterale. Questa scultura finale aveva solo un'ora di scultura extra, ma sembra molto meglio. Questo è quello che succede quando costruisci le basi giuste.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in emissione 130 dell'artista 3D. Acquista il problema 130. o Iscriviti all'artista 3D .
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