การสร้างร่างมนุษย์เป็นหนึ่งในความท้าทายของศิลปินที่ท้าทายที่สุดและนั่นรวมถึงศิลปิน 3 มิติ ท้ายที่สุดแล้วดวงตามนุษย์จะได้รับการฝึกฝนให้สังเกตแม้แต่รายละเอียดที่เล็กที่สุดในบุคคล ดังนั้นหากคุณต้องการสร้างกายวิภาค 3 มิติที่ดูเหมือนเหมือนจริงคุณจะต้องแปรงทักษะการแกะสลักของคุณ
เพื่อช่วยให้คุณขัดทักษะกายวิภาคศาสตร์ 3 มิติของคุณเราติดกับศิลปินดิจิตอลและผู้ฝึกสอนกายวิภาคศาสตร์ CGI Ryan Kingslien . ด้วยเคล็ดลับ 10 ข้อของเขาซึ่งไม่ดึงหมัดใด ๆ ในแผนกวินัย Kingslien แสดงให้คุณเห็นสิ่งที่คุณต้องพิจารณาเมื่อสร้าง Sculpts ที่น่าเชื่อถือใน ZBrush
และอย่าลืมถ้าคุณติดเวลาและต้องการ ฟรีรุ่น 3D เรามีคุณครอบคลุม ในขณะเดียวกันนี่คือสิ่งที่ Kingslien ต้องพูด
กุญแจสำคัญในการสร้างงานที่ยอดเยี่ยมคือสมการง่าย ๆ : ขยะใน = ขยะออก ฉันได้เรียนรู้เรื่องนี้จาก Sculptor Richard MacDonald หากคุณต้องการสร้างงานที่มีคุณภาพให้เริ่มต้นด้วยวัสดุที่มีคุณภาพ ในกรณีของ Richard แทนที่จะใช้รุ่นชีวิตปกติเขาทำงานกับนักกีฬาระดับโลก ฉันใช้ pureeref มาก.
ความเชี่ยวชาญไม่ใช่เวทมนตร์ มันเป็นกระบวนการ ใช้กระบวนการใช้ Masters และคุณจะให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้คนคิดว่าพวกเขาต้องเข้าชั้นเรียนหลังเรียนและเรียนรู้เครื่องมือหลังจากเครื่องมือ ความจริงก็คือพวกเขาจะเติบโตเร็วขึ้นหากพวกเขาช้าลงและเรียนรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เรียนรู้วิธีการใช้งาน 'Way' Masters แทนที่จะเรียนรู้เครื่องมือ
มันน่าเกลียด - จนกระทั่งมันไม่น่าเกลียด ได้รับมากกว่านั้น. เอาชนะเรื่องราวของ SOB ของ 'ฉันควรจะดีกว่า' เอาชนะละครของ 'ฉันไม่ดีพอ' ยอมรับการทำงานประจำวัน มันจะสวยงามในเวลาของตัวเอง หยุดการเร่งความยิ่งใหญ่ของคุณ แน่นอนว่ามันเป็นใครและโดย 'มัน' แน่นอนหมายความว่าคุณ!
เรียนรู้ศิลปะ ไม่ใช่พันธุกรรมหรือยาวิเศษ บางคนมีความสามารถมากขึ้นบางคนมีน้อย ความสำเร็จไม่ได้เกิดจากอุบัติเหตุและไม่ได้วัดในรูปแบบเล็ก ๆ ที่คุณอาจคิดอยู่ตอนนี้ เราทุกคนมีความสามารถที่จะประสบความสำเร็จในฐานะศิลปิน แต่เราทุกคนไม่ได้สร้างความสามารถในการบรรลุเป้าหมาย ประสบความสำเร็จถูกสร้างขึ้นทุกวัน
เริ่มต้นด้วยตาข่ายฐาน สิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีโครงสร้างว่างที่จะเริ่มต้นด้วย สิ่งนี้ทำให้คุณได้รับโครงสร้างที่สำคัญของแก้มวงโคจรของดวงตาปากกระบอกปืนและรูปร่างรองเท้าม้าของขากรรไกรรวมถึงโดมของพื้นที่กะโหลก
โปรดจำไว้ว่าโครงสร้างพื้นฐานของมนุษย์ไม่เปลี่ยนแปลงมากมิฉะนั้นคุณจะได้รับการแกะสลักชนิดต่าง ๆ ดังนั้นเริ่มต้นด้วยโครงสร้างมนุษย์ทั่วไปและคุณจะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นมาก Mine เป็นรุ่นที่แก้ไขของหนึ่งที่ฉันได้รับจากชั้นเรียนของ Hossein Diba ที่เขาสอนกับฉัน
เริ่มต้นด้วยข้อมูลจำเพาะ จมูกมีลักษณะอย่างไร จมูกเล็กหรือใหญ่หรือไม่? มันโหยหาหรือยกขึ้นหรือไม่? คางขนาดใหญ่และกลมหรือเล็กและแหลม? ดวงตาเล็กและเป็นสีขาวหรือมีขนาดใหญ่และเต็มไปด้วยอารมณ์? ใบหน้าสูงและบางหรือมันสั้นและกว้าง? ด้านหน้าของใบหน้าแบนหรือทำโครงการไปข้างหน้าเหมือนปิรามิดหรือไม่?
ณ จุดนี้เครื่องมือของคุณคือแปรง DH_STANDARD แปรงมาตรฐานและแปรง Buildup Clay กุญแจสำคัญในแปรง Buildup Clay คือการตั้งค่าแปรง & GT; ความลึก & GT; Imbed to 5 เป้าหมายของคุณเป็นลักษณะทั่วไปที่คล้ายกับเป้าหมายของคุณ แต่ยังไม่ได้ล็อค
เพื่อให้มีขั้นตอนต่อไปในการทำงานเราจำเป็นต้องนำระดับความสมจริงขึ้นมาโดยการทาสีดวงตา ใช้ทรงกลมที่เรียบง่ายใน zbrush และเพียงแค่ทาสีม่านตาและนักเรียนในการใช้การโหยหา อัลฟ่าที่ยอดเยี่ยมในการใช้เพื่อช่วยระบายสีการแข็งตัวในม่านตาคืออัลฟ่า 05 และอัลฟ่า 34 จากนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้กำหนดวัสดุพลาสติกของเล่นให้กับเต้ารับตา นอกจากนี้อย่าลืมทาสี Caruncula Lacrimalis
ตอนนี้ถึงเวลาเปลี่ยนไปใช้เครื่องมือที่แตกต่าง: แปรงคราด ฉันมีโชคลาภที่ดีในการวางแปรงคราดเป็น zbrush เมื่อฉันทำงานที่ Pixologic แต่ฉันมีสิ่งใหม่และดีกว่าที่ zbrushworkshops . ในขั้นตอนนี้งานของคุณคือการรวบรวมข้อมูลพื้นผิวของแบบจำลองและงานเพื่อสร้าง 'ตัวละคร' ที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นของใบหน้า
แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่โหนกแก้มที่คุณจะดำน้ำลึกเพื่อมุ่งเน้นไปที่ร่อง Palpebromalar, Malar Mound, แผ่นไขมันห้าตัวที่แตกต่างกันของใบหน้า, เส้นแปดของใบหน้า - อะไรก็ตามที่ช่วยให้คุณสร้าง 'ตัวละคร' และดำน้ำลึกลงไป ลักษณะเฉพาะของใบหน้า
ณ จุดนี้เราได้สร้างรูปร่างพื้นฐานที่มีตัวละครบางตัวที่เราต้องการและตอนนี้ถึงเวลาเพิ่มในรูขุมขน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณคลานไปทั่วพื้นผิวของโมเดลด้วยแปรงคราดก่อนที่จะทำเช่นนี้ คุณต้องการให้รายละเอียดมากเท่าที่คุณสามารถทำได้ก่อนที่คุณจะเข้าไปในรูปแบบตติยภูมิเช่นริ้วรอย
สำหรับ Sculpt นี้ฉันใช้กระบวนการที่บันทึกไว้ texturing.xyz ไซต์ภายใต้แพ็คเนื้อหลายช่องทางของพวกเขา มันใช้เวิร์กโฟลว์ที่ยอดเยี่ยมจริงๆและใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติหุ่นกระบอกของ Photoshop เพื่อจัดเรียงแผนที่ Albedo และ Displacement สำหรับผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม
ในที่สุดก็ถึงเวลาที่จะผลักดันมันแล้ว! คุณได้จ้องมองสิ่งนี้มาหลายวันแล้วและทำให้คุณใกล้ชิดกับมันมากเกินไป คุณต้องให้การผลักดันครั้งสุดท้ายและยืดเข้าไปในเขตความรู้สึกไม่สบายของคุณ การเติบโตในอนาคตของคุณทั้งหมดอยู่ที่นั่น ฉันมองหาบรรทัดที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นและเสียงครึ่งขวบเพื่อสร้างแกะสลักที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
ตัวอย่างเช่นในชิ้นสุดท้ายที่ฉันเพิ่มสิ่งที่ฉันเรียกว่า Jugal Jugal Groove และเลิกไขมันแก้มด้านข้างมากขึ้น Sculpt สุดท้ายนี้มีเพียงหนึ่งชั่วโมงของการแกะสลักพิเศษ แต่มันดูดีขึ้นมาก นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณสร้างรากฐานที่ถูกต้อง
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 130 ของศิลปิน 3 มิติ ซื้อปัญหา 130 หรือ สมัครสมาชิกศิลปิน 3 มิติ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
วิธีการวาดดอกกุหลาบ - วิธีการวาดภาพกุหลาบ - วิ�..
(เครดิตภาพ: Alex Blake / Facebook) การตั้งค่าความเป็นส่ว�..
ในการกวดวิชานี้เราจะดูวิธีการเปลี่ยนสไตล์ CSS �..
สีน้ำเป็นสื่อกลางที่เหลือเชื่อที่มีสิทธิ์ ..
ปีที่แล้วในระหว่างการทดสอบผู้ใช้สำหรับแอป BBC N..
ออกแบบสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมด! Anna Dahlström ..