Recrear la figura humana es uno de los desafíos más difíciles que enfrentan los artistas, y eso incluye artistas en 3D. Después de todo, el ojo humano está capacitado para notar incluso los detalles más pequeños en una persona. Entonces, si desea crear una anatomía en 3D que se vea como realista, querrá repasar sus habilidades de esculturas.
Para ayudarte a pulir tus habilidades de anatomía en 3D, nos encontramos con el artista digital y el entrenador de anatomía CGI. Ryan Kingslien . Con sus 10 consejos, que no atraviesan los golpes en el departamento de Disciplina, Kingslien le muestra lo que necesita tener en cuenta al crear esculturas convincentes en Zbrush.
Y no lo olvides, si estás atrapado por tiempo y necesitas. Modelos 3D gratis , te tenemos cubierto. Mientras tanto, esto es lo que Kingslien tiene que decir.
La clave para crear un gran trabajo es una ecuación simple: basura en = basura. Aprendí esto del escultor Richard MacDonald. Si desea crear trabajo de calidad, comience con material de calidad. En el caso de Richard, en lugar de usar modelos de vida regulares, trabaja con atletas de clase mundial. yo suelo Pureref un monton.
El dominio no es mágico. Es el proceso. Usa el proceso que usan los maestros y producirá excelentes resultados. La gente piensa que necesitan tomar clase después de la clase y aprender herramienta después de la herramienta. La verdad es que crecerán más rápido si se ralentizan y llevan su aprendizaje más profundo. Aprenda la 'Way' Masters Use Herramientas en lugar de aprender la herramienta.
Es feo, hasta que no sea feo. Superalo. Pase la historia de SOB de 'debería ser mejor'. Pase el drama de 'No soy lo suficientemente bueno'. Comprometerse a hacer el trabajo diario. Será hermoso en su propio tiempo. Deja de correr tu grandeza. Deje que sea quien sea y por 'It' yo, por supuesto, ¡significa que!
El arte se aprende. No es genético, ni algo de poción mágica. Algunos tienen más talento, algunos tienen menos. El éxito no viene por accidente, ni se mide en las pequeñas formas en las que podría estar pensando ahora. Todos tenemos la capacidad de tener éxito como artistas, pero no todos construimos la capacidad de lograrlo. El éxito está construido - diariamente.
Comience con una malla base. Esto le da una estructura en blanco para empezar. Esto te lleva la estructura esencial de la mejilla, la órbita del ojo, el bozal de la boca y la forma del zapato de caballo de la mandíbula, así como la cúpula del área craneal.
Recuerde, la estructura básica de un humano no cambia mucho, de lo contrario, estaría esculpiendo una especie diferente, así que comience con una estructura humana genérica y hará que su vida sea mucho más fácil. La mía es una versión modificada de una que obtuve de la clase de Hossein Diba que enseñó conmigo.
Comenzar con detalles. ¿Cómo se ve la nariz? ¿Es la nariz pequeña o grande? ¿Se cae o se levanta? ¿Es la barbilla grande y redonda, o pequeña y puntiaguda? ¿Son los ojos pequeños y pequeños o son grandes y conmovedores? ¿Es la cara alta y delgada o es corta y ancha? ¿Está el frente de la cara plana o se proyecta como una pirámide?
En este punto, sus herramientas son el cepillo Dam_Standard, el cepillo estándar y el cepillo de acumulación de arcilla. La clave del cepillo de acumulación de arcilla es establecer pinceles y gt; Profundidad y GT; Imbizado a 5. Su objetivo es una generalización suave que se parece a su objetivo, pero aún no está bloqueado.
Para que las siguientes etapas funcionen, debemos acercarnos el nivel de realismo pintando los ojos. Use esferas simples en Zbrush y simplemente pinte el iris y alumno en el uso de POLYPINGING. Un gran alfa para usar para ayudar a pintar la estrión en el iris es alfa 05 y alfa 34. A continuación, asegúrese de asignar el material de plástico de juguete a la subtool de ojo. Además, no olvides pintar el carcama lacrimalis.
Ahora es el momento de cambiar a una herramienta diferente: el cepillo de rastrillo. Tuve la buena fortuna de poner el cepillo de rastrillo en Zbrush cuando trabajé en Pixologic, pero tengo una nueva y mejor en Zbrushworkshops . En esta etapa, su trabajo es rastrear la superficie de su modelo y trabajar para crear más del "carácter" específico de la cara.
En lugar de centrarse en el pómulo, se sumergirá más profundamente para centrarse en la ranura de palpebromalar, el montículo malar, las cinco almohadillas de grasa diferentes de la cara, las ocho líneas de la cara, lo que le ayude a crear más "carácter" y bucear más profundamente en Los detalles de la cara.
En este punto, hemos creado una forma básica que tiene algunos de los caracteres específicos que queremos, y ahora es el momento de agregar los poros. Asegúrese de que se haya arrastrado sobre la superficie del modelo con el pincel de rastrillo antes de hacer esto. Quieres tener tanto detalle como puedas antes de entrar en formas terciarias como arrugas.
Para este esculpido, usé un proceso documentado en Texturing.xyz 'S Sitio bajo sus paquetes de textura multicanal. Utiliza un flujo de trabajo realmente fresco y aprovecha la función de deformación de títeres de Photoshop para alinear los mapas de Albedo y de desplazamiento para obtener resultados fantásticos.
Finalmente, es hora de empujarlo! Has estado mirando esto por días, y eso te ha hecho demasiado cerca. Tienes que darle ese último empujón y estirarse en tu zona de incomodidad. Todo su crecimiento futuro está ahí. Busqué líneas más específicas y medio tonos para establecer un escultaje más profundo y auténtico.
Por ejemplo, en la pieza final, agregué lo que yo llamo al Asociado Jugal Groove y rompí la grasa de la mejilla lateral más. Esta escultura final solo tenía una hora de esculpida adicional, pero se ve mucho mejor. Eso es lo que sucede cuando construyes los cimientos correctos.
Este artículo se publicó originalmente en el número 130 del artista 3D. Comprar emisión 130 o Suscríbete al artista 3D .
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