Med Frauded utrymme Att vara vad det är - ett fritt-to-play team combat spel - fartygen och deras förmågor är stjärnorna på showen. Var och en har sin egen personlighet som är en återspegling av sin egen funktion, och det är i stort sett mitt jobb att skapa en design som på ytan visuellt kommunicerar vad det fartygets roll är.
Vi har arbetat mycket svårt att skapa ett universum i det spel som finns inom ramen för möjligheten och framtida vetenskap. Detta tilltalar en viss typ av sci-fi-fan som gillar att se realistiska mönster som är baserade på funktion snarare än estetiska. Det betyder inte att estetiska inte driver uppfattningen av a rymdskeppsdesign ; Det betyder bara att ett stilistiskt beslut måste vara motiverat och inte bara där eftersom det kan se coolt ut. Denna regel kan vara böjd från tid till annan, men det finns att se till att universum förblir konsekvent och renhet av den ursprungliga konstriktningen är sann.
Det finns tre olika tillverkare som har sin egen stil och visuellt språk. Vi anklagade ursprungligen Mike Hill och Long Ouyang för att utveckla de visuella stilarna för de tre tillverkarna i spelet. USR-stilen är staplade cylindriska moduler med NASA-stil detaljer; Zarek-stilen består av brutalistiska kubiska former med lagring och utsatta strukturella och interna detaljer; Titan är baserad på sjöfartyg - stora modulära skal med exponerade interna arbeten.
Det är viktigt att behålla denna stil i varje nytt fartyg, samtidigt som det tillåter utrymme att bygga på den designen för sådana saker som premium och legendariska varianter.
I den här handledningen lär du dig hur jag överväger gameplay, form, detalj, silhuett och mer när du utformar ett nytt fartyg för sprickat utrymme. Arbetsflödet är universellt, så du kan anpassa den.
Få alla tillgångar du behöver här .
Design från baksidan! I spelet spenderar du mest av tiden på baksidan av skeppet. Jag tenderar att designa från baksidan som det är där du kommer att spendera det mesta av din tid. Interceptors chassi är baserad på en tidigare fartygsdesign av mig - Reaper. Det klämmer sig mot framsidan och har sponsor på varje sida för att balansera fartygets vikt. Baksidan av fartyget är ett kluster av primära thrusters som sticker ut från skeppets baksida.
Att bygga något av denna skala presenterar problem i sig, eftersom de flesta konstgjorda strukturer inte ens är nära dessa storlekar. Verkliga visuella element är nödvändiga för att ge skala referens till fartygen. Fönsterlampor, småskaliga lagrings- och luftluckor hjälper till att återskapa skala. Tecken tappas in i en skala av 1,8 meter hög för att bedöma jämförbar skala på en mänsklig nivå, och vi lägger till detaljer som radarelement och landningsplattor vid en gemensam världsstorlek.
Interceptorn kommer att vara snabb och kraftfull. Det är också ett systerskepp till reaperen, så det kommer att ha viss gemensamhet med detta fartyg när det gäller silhuett. Detta ger mig en bra utgångspunkt för att utforma utseendet och proportionerna på fartyget. På grund av järnvägspistolens avfyrningsområde måste det ha en hotande silhuett och lätt identifieras över kartan. Jag gynnar ett arrowhead-formspråk för den övergripande silhuetten som den infoers fara.
Jag startar ett nytt skepp genom att ta en serie befintliga moduler och kitbashing dem tillsammans i 3DS MAX 2014 för att bilda ett grundläggande fartygsblock ut. Det låter mig behålla rätt skala och se till att stilen förblir konsekvent. Jag börjar med en grov 3D-blockout och ta då kända skal från andra Titan Defense Systems fartyg för att börja kitbash de modulerna, för att få en grov form.
Jag använder FFD-modifierare i modifieringslistan för att utöka vissa skal och symmetrimodifierare för att skapa nya former, samtidigt som de behåller samma avfasningsvinklar och konsekvent detalj. Fartyget är separerat i olika delar och tilldelas olika material-ID. Ett multi-delobjektmaterial skapas med flera ID och appliceras på alla mesh-komponenter, vilket möjliggör olika material på olika delar av fartyget.
Jag skiljer ut skikten till linjekonst, skuggor, basfärger och skuggningsskikt. Jag genererar vanligtvis några belysningspass från UE4 med hjälp av högupplösta skärmdumpverktyget för att hjälpa till med att bygga upp bilden. Detta finns i det övre vänstra hörnet av huvudpunkten under rullgardinsmenyn Triangeln. Välj skärmdump med hög upplösning och använd reglaget för att applicera en multiplikator på din skärmupplösning; Vrid inte upp det till max som du kan krascha orealistiskt.
Linjerna i fartyget flyter från näsan till svansen, med en konvergenspunkt i mitten. Jag tittar på skeppet som en solid massa, men kom ihåg att den är konstruerad av många element. Vid denna tidpunkt tar jag skärmbilder och gör några målningar i Photoshop cc 2015 för att förfina formerna och utarbeta områden av intresse. De viktigaste elementen som motorer, sensoruppsättningar, vapensystem och hangar-vikar är placerade, och basstrukturen är formad.
Detta är en av de viktigaste delarna av processen. Jag jobbar mycket nära med design, och i det här fallet är det den mycket begåvade James Mitchel. Jag passerar modellen till honom och vi tränar var är bäst att placera tornen för maximal täckning. Detta är allt testat i spelet och jag genererar en visuell översikt över vapenplacering. Härifrån kan vi börja göra en mer avancerad blockout som är närmare den slutliga tillgången, med tornet som markeras och skärs i skrovet.
På olika stadier av designprocessen kommer jag att hoppa in i spelet med fartygets flygmodell och ta den till ett testflyg. Det låter mig se skeppsinstitutet och bestämma vart man ska spendera polygoner. Lampor läggs till i UE4-fartygets ritning för att belysa den interna strukturen. Detta bidrar till att lägga till skala och plocka ut områden av intresse.
Nätet placeras inuti en ritning i UE4 och vi lägger till olika vapensystem och lampor inuti denna ritning. Processen är enkel, vi öppnar Blueprint, klickar på Lägg till komponent och väljer ett punktljus från listan. I fliken Detaljer är dynamiska skuggor avstängda för att minska kostnaderna och intensiteten och dämpningsradien är tweaked för att ge önskad titt på en per ljus.
Sekundära Vernier Thrusters placeras på skrovet i 3ds max och vår FX-konstnär skapar ett nät för att återspegla dessa placeringar. Dessa är viktiga för att manövrera fartyget och kommer att elda när spelaren rör sig i relevant riktning. Det måste finnas tillräckligt med dessa i alla axlar för att säkerställa inte bara visuell feedback på riktningsstöd, men också visuellt intresse.
När den grundläggande skeppsdesignen slutförs börjar UVVIE och materialtilldelningsfasen. Varje tillverkare har ett bibliotek med texturer och material som är specifika för den stilen. Här har jag valt att klä fartyget i ett icke-standard kamouflagemönster. Det är viktigt att bryta upp detaljerna med metalliska och icke-metalliska material. De större ytorna kommer alltid att behandlas paneler och vi lägger till metalliska trimmer och tekniska detaljer för att fånga ljuset och lägga till intresse.
Vi använder en blandning av metoder och tekniker för att skapa våra texturer, från Quixel Suite Render till textur och handmålade detaljer. Vi har byggt huvudmaterial i UE4 som är inställda för fysiskt baserad rendering. Vissa är mer specialiserade än andra, men våra fartyg använder mestadels semi-komplexa material som instanseras till flera material i spelet. Det gör det möjligt för oss att ändra flera parametrar som texturer, kakel, grovhet och detaljkartor på per-instans.
Dekaler lägger till visuell identitet och ställer in ett färgtema som hjälper till att ytterligare skilja fartygen i spelet. De lägger också till skala och definierar speciella områden, t.ex. Thruster-portar, landningsbåtar och varningsikonografi för servicepersonal och droner. Försiktighet måste vidtas för att säkerställa att dekalerna är av en rimlig storlek. Om de är för små kommer de att filtrera ut i spelet; Om det är för stort kommer de att avkala skeppet.
Jag börjar med att skapa ett nytt material-ID i 3DS max och tillämpa detta på ett plan. Eftersom de flesta av våra material är kakel, lägger jag dekaler för hand i 3ds max och använder ett alfataterial för att applicera dekalet i UE4. Jag skiljer ut alla mina dekaler enligt texturen till enskilda objekt, sedan kopiera dem och placera runt fartyget efter behov.
Jag centrerar pivotpunkten till objektet och använder funktionen Välj och Placera på huvudverktygsfältet. Jag högerklickar på den här knappen och var noga med att använda basen som pivot är vald. Jag slog [W] för att slå på Välj och flytta, vänsterklicka på Välj och placera och sedan vänster-klicka på dekalet. Medan du håller ner vänster musknapp flyttar du dekalet till den yta du vill tillämpa den. Detta kommer att anpassa dekalet till ytan normal så att du enkelt kan applicera dekaler till böjda ytor.
När jag är nöjd med tillgångarna görs, släpper ut hälften av Tricount på varje LoD tills det är nere till en billig distansversion. Interna speltests säkerställer att fartygen är kvalitetssäkrade och fungerande som förväntat. Jag kommer i allmänhet att gå igenom tillgången som gör en sista sanity pass i UE4, se till att det inte finns några klippproblem, hål av saknad geometri. Slutligen släpper jag den färdiga tillgången i en av våra miljöer med några kämpar för skala.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Utgåva 210; köp det här !
Porträttfotografi är en balanseringsakt - det finns så många saker att tänka på. Kommunicera med ditt ämne och se till att de känner sig tillfredsställande är avgörande. Och ur ett..
(Bildkredit: Framtida) Grav är ett Content Management System (CMS) med en skillnad. Content Management Systems är v..
Få utomhus för att skapa stor konst (Bildkredit: Mike Mc Cain) Det finns så många bra sätt att lära..
Omvandlingsfrekvensoptimering (CRO) är processen att maximera omvandlingar från befintlig trafik. Om du till exempel får 1000 ..
Att skapa illustrationer för en händelse är en fantastisk kreativ utmaning som innebär att berättelser med dina ritningar so..
Digital målning har historiskt sett lidit av att se för artificiell, men med det stora utbudet av programvara som är tillgäng..
Färg och textur erbjuder ett perfekt sätt att ge livskraften till ett blommigt stilleben. Denna demonstration visar hur jag anv..
Med hjälp av min orealistiska motor 4-projektet är det sista stoppet som ett exempel, jag vill visa dig några viktiga steg att..