Z Złamana przestrzeń Bycie tym, czym jest - darmowa gra bojowa zespołu - statki i ich umiejętności są gwiazdami pokazu. Każdy z nich ma swoją osobowość, która jest odzwierciedleniem własnej funkcji i jest w dużej mierze moja praca, aby stworzyć projekt, który na powierzchni wizualnie komunikuje się, co jest rolą statku.
Bardzo ciężko pracowaliśmy do stworzenia wszechświata w grze, która istnieje w ramach możliwości i przyszłości nauki. Odwołuje się do konkretnego rodzaju fanem Sci-Fi, który lubi widzieć realistyczne projekty oparte na funkcji, a nie estetyce. Nie oznacza to, że estetyka nie prowadzi koncepcji a Projekt kosmiczny ; Oznacza to, że decyzja stylistyczna musi być uzasadniona, a nie tylko, ponieważ może wyglądać fajnie. Ta reguła może być wygięta od czasu do czasu, ale istnieje, aby upewnić się, że wszechświat pozostaje zgodny i czystość oryginalnego kierunku sztuki pozostaje prawdziwe.
Istnieją trzech różnych producentów, którzy mają własny styl i język wizualny. Pierwotnie zaciągnęliśmy Mike Hill i Long Ouyang, aby rozwijać style wizualne dla trzech producentów w grze. Styl USR jest ułożony moduły cylindryczne z detalami w stylu NASA; Styl ZARek składa się z brutalistycznych kształtów sześciennych z warstwami i odsłoniętymi szczegółami strukturalnymi i wewnętrznymi; Tytan opiera się na naczyniach morskich - duże modułowe skorupy z odsłoniętymi działaniami wewnętrznymi.
Ważne jest, aby utrzymać ten styl na każdym nowym statku, jednocześnie pozwalając na budowę tego projektu dla takich rzeczy jako premium i legendarne warianty.
W tym samouczku dowiesz się, jak rozważam rozgrywkę, formę, detal, sylwetkę i więcej, przy projektowaniu nowego statku do złamanej przestrzeni. Przepływ pracy jest uniwersalny, więc możesz go dostosować.
Zdobądź wszystkie zasoby, których potrzebujesz tutaj .
Projekt z tyłu! W grze spędzasz przez większość czasu, patrząc na tył statku. Mam tendencję do zaprojektowania od pleców, ponieważ spędzasz większość czasu na szukaniu. Podwozie Interceptora opiera się na poprzedniej konstrukcji statku - żniwiarz. Wąż do przodu i ma sponsony z każdej strony, aby zrównoważyć masę statku. Tył statku jest klastrem pierwotnych silników, które wystają z tyłu statku.
Budowanie wszystkiego w tej skali przedstawia się same problemy, ponieważ większość konstrukcji wykonanych przez człowieka nie jest nawet blisko tych rozmiarów. Potrzebne są rzeczywiste elementy wizualne, aby dać odniesienie do statków. Światła okienne, magazynowanie małej skali i przewieszczeni pomagają ponownie wymywać skalę. Postacie są upuszczane w skali o wysokości 1,8 m, aby ocenić porównywalną skalę na poziomie ludzkim, a także dodamy szczegóły, takie jak elementy radarowe i podnośniki do lądowania przy wspólnym świecie rzeczywistym.
Interceptor będzie szybki i potężny. To także siostrzany statek do żniwiarki, więc będzie niesie jakąś wspólnotę z tym statkiem pod względem sylwetki. Daje to dobry punkt wyjścia do projektowania wyglądu i proporcji statku. Ze względu na zakres strzelania pistoletu, musi mieć zagrażające sylwetkę i łatwo zidentyfikować na mapie. Faworyzuję język kształtu strzałki dla ogólnej sylwetki, gdy inżyduje niebezpieczeństwo.
Zaczynam nowy statek, biorąc serię istniejących modułów i kitbashing ich razem 3ds max 2014. utworzyć podstawowy blok statku. Pozwala mi utrzymać poprawną skalę i zapewnić, że styl pozostaje spójny. Zaczynam od szorstkiej blokady 3D, a następnie weź znajome skorupy z innych systemów Titan Defense Systems, aby zacząć kitBash te moduły, aby uzyskać szorstki kształt.
Używam modyfikatorów FFD na liście modyfikatorów, aby rozszerzyć niektóre skorupy i modyfikatory symetrii, aby utworzyć nowe kształty, zachowując te same kąty fazowania i spójny szczegół. Statek jest rozdzielony na różne części i przypisywane różne identyfikatory materiału. Multi-SUB Materiał obiektu jest tworzony z wieloma identyfikatorami i jest stosowany do wszystkich elementów siatki, co pozwala na różne materiały na różnych częściach statku.
Oddzielam warstwy do linii sztuki, cieni, kolory bazowe i warstwy cieniowania. Zwykle generuję kilka przepustek oświetleniowych z UE4 za pomocą narzędzia zrzutu wysokiej rozdzielczości, aby pomóc w budowaniu obrazu. Można go znaleźć w lewym górnym rogu głównej rzutni pod menu rozwijanego trójkąta. Wybierz zrzut ekranu o wysokiej rozdzielczości i użyj suwaka, aby zastosować mnożnik do rozdzielczości ekranu; Nie ruszaj go do Maxa, jak możesz awarie nierealne.
Linie statku przepływają z nosa do ogona, z punktem konwergencji w środku. Patrzę na statek jako solidną masę, ale pamiętaj, że jest zbudowany z wielu elementów. W tym momencie weźmiemy strzały ekranowe i zrób kilka farb Photoshop CC. 2015, aby udoskonalić kształty i opracować obszary zainteresowania. Kluczowe elementy, takie jak silniki, układy czujnika, układy broni i zatoki hangaru są utworzone, a struktura podstawy jest tworzona.
Jest to jedna z najważniejszych części procesu. Bardzo ściśle pracuję z projektem, aw tym przypadku jest to bardzo utalentowane James Mitchel. Przekazuję mu model i wypracujemy, gdzie najlepiej umieścić wieżyczki na maksymalny zasięg. To jest testowane w grze i generuję wizualny przegląd umieszczenia broni. Stąd możemy zacząć dokonać bardziej zaawansowanego blokady, która jest bliższa końcowym zasobie, z miejscowościami wieżycznymi oznaczone i pokrojone w kadłub.
Na różnych etapach procesu projektowania wskoczę do gry z modelem lotu statku i wziąć go na lot testowy. Pozwala mi zobaczyć instytut statku i zdecydować, gdzie wydać wielokąty. Lampki są dodawane do planu statku UE4, aby oświetlić wewnętrzną strukturę. Pomaga to dodać skalę i wybrać obszary zainteresowania.
Siatka jest umieszczona wewnątrz planu w UE4 i dodamy różne systemy broni i światła wewnątrz tego planu. Proces jest prosty, otwieramy plan, kliknij Dodaj komponent i wybierz światłem punktowym z listy. Na karcie Szczegóły, dynamiczne cienie są wyłączone w celu zmniejszenia kosztów, a promień intensywności i tłumienia są dostosowane do podjęcia pożądanego spojrzenia na podstawę.
Wtórne łączniki Vernier są umieszczane na kadłubie w 3DS Max, a nasza artysta FX tworzy siatkę do odzwierciedlenia tych miejsc. Są to ważne dla manewrowania statku i ogień, gdy gracz porusza się w odpowiednim kierunku. W każdej osi muszą być wystarczające, aby zapewnić nie tylko wizualne informacje zwrotne na temat kolejki kierunkowej, ale także zainteresowanie wizualne.
Po sfinalizowaniu podstawowego projektu statku, rozpoczyna się etap przydziału do Materiału. Każdy producent ma bibliotekę tekstur i materiałów specyficznych dla tego stylu. Tutaj zdecydowałem się ubrać statek w niestandardowym wzorze kamuflażu. Ważne jest, aby rozbić obszary szczegółów z materiałami metalicznymi i niemetalowymi. Większe powierzchnie niezmiennie będą traktowane panele i dodajemy metaliczne wykończenia i szczegóły techniczne, aby złapać światło i zwiększać zainteresowanie.
Używamy mieszanki metod i technik do tworzenia naszych tekstur, z Quixel Suite render do tekstury i ręcznie malowane szczegóły. Zbudowaliśmy materiały mistrzowskie w UE4, które są konfigurowane do renderowania opartego na fizycznie. Niektóre są bardziej wyspecjalizowane niż inne, ale nasze statki używają głównie półprostkowych materiałów, które są instanowane do wielu materiałów w grze. Pozwala nam zmienić wiele parametrów, takich jak tekstury, płytki, szorstkość i mapy szczegółów na podstawie na przykład.
Naklejki Dodaj tożsamość wizualną i ustawić motyw koloru, który pomaga dalej odróżnić statki w grze. Dodają one również skalę i definiują poszczególne obszary, takie jak porty TRUDER, zatoki lądowania i ostrzeżenie ikonografii do personelu serwisowego i dronów. Należy podjąć opiekę, aby zapewnić, że naklejki mają rozsądny rozmiar. Jeśli są zbyt małe, będą filtrować w grze; Jeśli zbyt duże, zdezakończą statek.
Zaczynam od tworzenia nowego identyfikatora materiału w 3DS max i zastosuj go do samolotu. Ponieważ większość naszych materiałów jest klaczy, umieszczam naklejki ręcznie w 3DS max i użyj materiału alfa, aby zastosować naklejkę w UE4. Oddzielam wszystkie moje naklejki zgodnie z teksturą do indywidualnych obiektów, a następnie skopiuj je i umieść wokół statku w razie potrzeby.
Wyśrodkuj Pivot Point do obiektu i użyj funkcji Wybierz i Umieść na głównym pasku narzędzi. Ja kliknij prawym przyciskiem myszy i upewnij się, że wybrany jest baza, ponieważ wybrano Pivot. Naciśnij [W], aby włączyć wybrać i przesunąć, kliknij lewym przyciskiem myszy Wybierz i umieść, a następnie kliknij lewym przyciskiem myszy na kalkomanie. Przytrzymując lewym przycisku myszy przesuń naklejkę na powierzchnię, do której chcesz go zastosować. Spowoduje to dostosowanie kalkomanii do powierzchni, dzięki czemu można łatwo zastosować naklejki do zakrzywionych powierzchni.
Kiedy już jestem zadowolony z aktywów LODS, spada połowę tricerount na każdym LOD, aż do taniej wersji na odległość. Wewnętrzne odtwarzanie zapewniają, że statki są zapewnione i funkcjonowanie zgodnie z oczekiwaniami. Zwykle przejdę przez składnik aktywów robienia ostatniego przełęczy uczniów w UE4, upewniając się, że nie ma żadnych problemów przycinających, otwory brakującej geometrii. Wreszcie upuszczam gotowe aktywów w jeden z naszych środowisk z niektórymi wojownikami w skali.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 210; Kupuj tutaj !
(Kredyt obrazu: przyszłość) Kątowa 8 jest najnowszą wersją kątową Google - jeden z Najlepsze ramy Jav..
(Kredyt obrazu: Lino Drieghe) Jeśli utkniesz wpatrując się na puste płótno, lub napotykasz krótki, który ma du..
Jeśli czułeś się utknął w kreatywnej koleinie, warto mieć chwilę, aby wziąć udział w swojej karierze i zdecydować, gd..
Strona 1 z 2: Korzystanie z siatki perspektywicznej w Illustrator: Kroki 01-09 ..
Projektant powinowactwa jest popularne Sztuka wektorowa narzędzie. Jak również wersje Mac i Windows,..
Uczenie się, jak łączyć kolorowe kredki pomoże Ci uzyskać więcej z narzędzi. Zamiast polegać na indywidualnym, płaskim kolorze każdego ołówka, możemy je łączyć, aby uczynić ..
Zachodnie są czymś, co zawsze kochałem. W tym samouczku utworzę obraz w typowym stylu mangi, ale położę w dzikim zachodnim..
Zanim zaczniesz pracować na osobistym obrazie, zwykle zaczynam myśleć o tym, co chcę zobaczyć w gotowej pracy. W większośc..