Modelowanie statku kosmicznego do projektowania rozgrywki

Sep 14, 2025
Jak

Z Złamana przestrzeń Bycie tym, czym jest - darmowa gra bojowa zespołu - statki i ich umiejętności są gwiazdami pokazu. Każdy z nich ma swoją osobowość, która jest odzwierciedleniem własnej funkcji i jest w dużej mierze moja praca, aby stworzyć projekt, który na powierzchni wizualnie komunikuje się, co jest rolą statku.

Bardzo ciężko pracowaliśmy do stworzenia wszechświata w grze, która istnieje w ramach możliwości i przyszłości nauki. Odwołuje się do konkretnego rodzaju fanem Sci-Fi, który lubi widzieć realistyczne projekty oparte na funkcji, a nie estetyce. Nie oznacza to, że estetyka nie prowadzi koncepcji a Projekt kosmiczny ; Oznacza to, że decyzja stylistyczna musi być uzasadniona, a nie tylko, ponieważ może wyglądać fajnie. Ta reguła może być wygięta od czasu do czasu, ale istnieje, aby upewnić się, że wszechświat pozostaje zgodny i czystość oryginalnego kierunku sztuki pozostaje prawdziwe.

Istnieją trzech różnych producentów, którzy mają własny styl i język wizualny. Pierwotnie zaciągnęliśmy Mike Hill i Long Ouyang, aby rozwijać style wizualne dla trzech producentów w grze. Styl USR jest ułożony moduły cylindryczne z detalami w stylu NASA; Styl ZARek składa się z brutalistycznych kształtów sześciennych z warstwami i odsłoniętymi szczegółami strukturalnymi i wewnętrznymi; Tytan opiera się na naczyniach morskich - duże modułowe skorupy z odsłoniętymi działaniami wewnętrznymi.

Ważne jest, aby utrzymać ten styl na każdym nowym statku, jednocześnie pozwalając na budowę tego projektu dla takich rzeczy jako premium i legendarne warianty.

W tym samouczku dowiesz się, jak rozważam rozgrywkę, formę, detal, sylwetkę i więcej, przy projektowaniu nowego statku do złamanej przestrzeni. Przepływ pracy jest uniwersalny, więc możesz go dostosować.

Zdobądź wszystkie zasoby, których potrzebujesz tutaj .

01. Wyznaczanie

Get your ship's back end looking good

Uzyskaj tylny koniec statku

Projekt z tyłu! W grze spędzasz przez większość czasu, patrząc na tył statku. Mam tendencję do zaprojektowania od pleców, ponieważ spędzasz większość czasu na szukaniu. Podwozie Interceptora opiera się na poprzedniej konstrukcji statku - żniwiarz. Wąż do przodu i ma sponsony z każdej strony, aby zrównoważyć masę statku. Tył statku jest klastrem pierwotnych silników, które wystają z tyłu statku.

02. Zrozumienie skali

Scale can be tricky to get right with something this big

Skala może być trudna, aby uzyskać prawo z czymś tak dużym

Budowanie wszystkiego w tej skali przedstawia się same problemy, ponieważ większość konstrukcji wykonanych przez człowieka nie jest nawet blisko tych rozmiarów. Potrzebne są rzeczywiste elementy wizualne, aby dać odniesienie do statków. Światła okienne, magazynowanie małej skali i przewieszczeni pomagają ponownie wymywać skalę. Postacie są upuszczane w skali o wysokości 1,8 m, aby ocenić porównywalną skalę na poziomie ludzkim, a także dodamy szczegóły, takie jak elementy radarowe i podnośniki do lądowania przy wspólnym świecie rzeczywistym.

03. Rozważ sylwetkę

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

Sylwetka twojego statku musi być odpowiednio groźna

Interceptor będzie szybki i potężny. To także siostrzany statek do żniwiarki, więc będzie niesie jakąś wspólnotę z tym statkiem pod względem sylwetki. Daje to dobry punkt wyjścia do projektowania wyglądu i proporcji statku. Ze względu na zakres strzelania pistoletu, musi mieć zagrażające sylwetkę i łatwo zidentyfikować na mapie. Faworyzuję język kształtu strzałki dla ogólnej sylwetki, gdy inżyduje niebezpieczeństwo.

04. KitBashing statek

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

Wykonuj podstawowy blok statku przez KitBashing Istniejących modułów

Zaczynam nowy statek, biorąc serię istniejących modułów i kitbashing ich razem 3ds max 2014. utworzyć podstawowy blok statku. Pozwala mi utrzymać poprawną skalę i zapewnić, że styl pozostaje spójny. Zaczynam od szorstkiej blokady 3D, a następnie weź znajome skorupy z innych systemów Titan Defense Systems, aby zacząć kitBash te moduły, aby uzyskać szorstki kształt.

05. Używanie modyfikatorów.

Use modifiers to extend shells and create new shapes

Użyj modyfikatorów, aby rozszerzyć powłoki i tworzyć nowe kształty

Używam modyfikatorów FFD na liście modyfikatorów, aby rozszerzyć niektóre skorupy i modyfikatory symetrii, aby utworzyć nowe kształty, zachowując te same kąty fazowania i spójny szczegół. Statek jest rozdzielony na różne części i przypisywane różne identyfikatory materiału. Multi-SUB Materiał obiektu jest tworzony z wieloma identyfikatorami i jest stosowany do wszystkich elementów siatki, co pozwala na różne materiały na różnych częściach statku.

06. Przechodzenie oświetleniowe.

Generate some lighting passes to help build up the image

Wygeneruj niektóre przepustki oświetleniowe, aby pomóc w budowaniu obrazu

Oddzielam warstwy do linii sztuki, cieni, kolory bazowe i warstwy cieniowania. Zwykle generuję kilka przepustek oświetleniowych z UE4 za pomocą narzędzia zrzutu wysokiej rozdzielczości, aby pomóc w budowaniu obrazu. Można go znaleźć w lewym górnym rogu głównej rzutni pod menu rozwijanego trójkąta. Wybierz zrzut ekranu o wysokiej rozdzielczości i użyj suwaka, aby zastosować mnożnik do rozdzielczości ekranu; Nie ruszaj go do Maxa, jak możesz awarie nierealne.

07. Ustaw strukturę podstawową

Refine shapes and place key elements to form the base structure

Zawęź kształty i umieść kluczowe elementy, aby utworzyć strukturę podstawową

Linie statku przepływają z nosa do ogona, z punktem konwergencji w środku. Patrzę na statek jako solidną masę, ale pamiętaj, że jest zbudowany z wielu elementów. W tym momencie weźmiemy strzały ekranowe i zrób kilka farb Photoshop CC. 2015, aby udoskonalić kształty i opracować obszary zainteresowania. Kluczowe elementy, takie jak silniki, układy czujnika, układy broni i zatoki hangaru są utworzone, a struktura podstawy jest tworzona.

08. Systemy broni

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

Przybijanie systemów broni jest istotną częścią procesu

Jest to jedna z najważniejszych części procesu. Bardzo ściśle pracuję z projektem, aw tym przypadku jest to bardzo utalentowane James Mitchel. Przekazuję mu model i wypracujemy, gdzie najlepiej umieścić wieżyczki na maksymalny zasięg. To jest testowane w grze i generuję wizualny przegląd umieszczenia broni. Stąd możemy zacząć dokonać bardziej zaawansowanego blokady, która jest bliższa końcowym zasobie, z miejscowościami wieżycznymi oznaczone i pokrojone w kadłub.

09. Testowanie i oświetlenie

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

Zabierz swój statek do lotu testowego, aby zobaczyć, jak to wszystko działa

Na różnych etapach procesu projektowania wskoczę do gry z modelem lotu statku i wziąć go na lot testowy. Pozwala mi zobaczyć instytut statku i zdecydować, gdzie wydać wielokąty. Lampki są dodawane do planu statku UE4, aby oświetlić wewnętrzną strukturę. Pomaga to dodać skalę i wybrać obszary zainteresowania.

10. Korzystanie z Blueprint.

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

Dodaj systemy broni i światła w projekcie UE4

Siatka jest umieszczona wewnątrz planu w UE4 i dodamy różne systemy broni i światła wewnątrz tego planu. Proces jest prosty, otwieramy plan, kliknij Dodaj komponent i wybierz światłem punktowym z listy. Na karcie Szczegóły, dynamiczne cienie są wyłączone w celu zmniejszenia kosztów, a promień intensywności i tłumienia są dostosowane do podjęcia pożądanego spojrzenia na podstawę.

11. Verniers.

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

Rękowie Vernier są ważni dla manewrowania i dobrze wyglądają dobrze

Wtórne łączniki Vernier są umieszczane na kadłubie w 3DS Max, a nasza artysta FX tworzy siatkę do odzwierciedlenia tych miejsc. Są to ważne dla manewrowania statku i ogień, gdy gracz porusza się w odpowiednim kierunku. W każdej osi muszą być wystarczające, aby zapewnić nie tylko wizualne informacje zwrotne na temat kolejki kierunkowej, ale także zainteresowanie wizualne.

12. Materiały

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

Ubieramy ten statek w niestandardowym wzorze kamuflażu

Po sfinalizowaniu podstawowego projektu statku, rozpoczyna się etap przydziału do Materiału. Każdy producent ma bibliotekę tekstur i materiałów specyficznych dla tego stylu. Tutaj zdecydowałem się ubrać statek w niestandardowym wzorze kamuflażu. Ważne jest, aby rozbić obszary szczegółów z materiałami metalicznymi i niemetalowymi. Większe powierzchnie niezmiennie będą traktowane panele i dodajemy metaliczne wykończenia i szczegóły techniczne, aby złapać światło i zwiększać zainteresowanie.

13. Tworzenie tekstur.

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

Instancja Semi-kompleksowe materiały do ​​wielu materiałów do łatwiejszych regulacji później

Używamy mieszanki metod i technik do tworzenia naszych tekstur, z Quixel Suite render do tekstury i ręcznie malowane szczegóły. Zbudowaliśmy materiały mistrzowskie w UE4, które są konfigurowane do renderowania opartego na fizycznie. Niektóre są bardziej wyspecjalizowane niż inne, ale nasze statki używają głównie półprostkowych materiałów, które są instanowane do wielu materiałów w grze. Pozwala nam zmienić wiele parametrów, takich jak tekstury, płytki, szorstkość i mapy szczegółów na podstawie na przykład.

14. Wartość kalkomanii

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

Naklejki dodają zainteresowania wizualne, ale upewnij się, że masz w prawo

Naklejki Dodaj tożsamość wizualną i ustawić motyw koloru, który pomaga dalej odróżnić statki w grze. Dodają one również skalę i definiują poszczególne obszary, takie jak porty TRUDER, zatoki lądowania i ostrzeżenie ikonografii do personelu serwisowego i dronów. Należy podjąć opiekę, aby zapewnić, że naklejki mają rozsądny rozmiar. Jeśli są zbyt małe, będą filtrować w grze; Jeśli zbyt duże, zdezakończą statek.

15. Dodawanie kalkomanii

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

Umieść naklejki ręcznie w 3DS max, a następnie użyj materiału alpego, aby zastosować je w UE4

Zaczynam od tworzenia nowego identyfikatora materiału w 3DS max i zastosuj go do samolotu. Ponieważ większość naszych materiałów jest klaczy, umieszczam naklejki ręcznie w 3DS max i użyj materiału alfa, aby zastosować naklejkę w UE4. Oddzielam wszystkie moje naklejki zgodnie z teksturą do indywidualnych obiektów, a następnie skopiuj je i umieść wokół statku w razie potrzeby.

16. Naklejki pozycji

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

Stosować naklejki do zakrzywionych powierzchni, wyrównując je do powierzchni normy

Wyśrodkuj Pivot Point do obiektu i użyj funkcji Wybierz i Umieść na głównym pasku narzędzi. Ja kliknij prawym przyciskiem myszy i upewnij się, że wybrany jest baza, ponieważ wybrano Pivot. Naciśnij [W], aby włączyć wybrać i przesunąć, kliknij lewym przyciskiem myszy Wybierz i umieść, a następnie kliknij lewym przyciskiem myszy na kalkomanie. Przytrzymując lewym przycisku myszy przesuń naklejkę na powierzchnię, do której chcesz go zastosować. Spowoduje to dostosowanie kalkomanii do powierzchni, dzięki czemu można łatwo zastosować naklejki do zakrzywionych powierzchni.

17. Sprawdź model

Let's see what's out there

Zobaczmy, co tam jest

Kiedy już jestem zadowolony z aktywów LODS, spada połowę tricerount na każdym LOD, aż do taniej wersji na odległość. Wewnętrzne odtwarzanie zapewniają, że statki są zapewnione i funkcjonowanie zgodnie z oczekiwaniami. Zwykle przejdę przez składnik aktywów robienia ostatniego przełęczy uczniów w UE4, upewniając się, że nie ma żadnych problemów przycinających, otwory brakującej geometrii. Wreszcie upuszczam gotowe aktywów w jeden z naszych środowisk z niektórymi wojownikami w skali.

Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 210; Kupuj tutaj !


Jak - Najpopularniejsze artykuły

Co znajduje się w kątach 8?

Jak Sep 14, 2025

(Kredyt obrazu: przyszłość) Kątowa 8 jest najnowszą wersją kątową Google - jeden z Najlepsze ramy Jav..


Utwórz tekstury za pomocą narzędzia do stempla

Jak Sep 14, 2025

(Kredyt obrazu: Lino Drieghe) Jeśli utkniesz wpatrując się na puste płótno, lub napotykasz krótki, który ma du..


7 najlepszych wskazówek na rozpoczęcie własnego biznesu

Jak Sep 14, 2025

Jeśli czułeś się utknął w kreatywnej koleinie, warto mieć chwilę, aby wziąć udział w swojej karierze i zdecydować, gd..


Utwórz perspektywę w programie Adobe Illustrator

Jak Sep 14, 2025

Strona 1 z 2: Korzystanie z siatki perspektywicznej w Illustrator: Kroki 01-09 ..


Designer powinowactwo: Jak używać ograniczeń

Jak Sep 14, 2025

Projektant powinowactwa jest popularne Sztuka wektorowa narzędzie. Jak również wersje Mac i Windows,..


Jak mieszać kolorowe ołówki

Jak Sep 14, 2025

Uczenie się, jak łączyć kolorowe kredki pomoże Ci uzyskać więcej z narzędzi. Zamiast polegać na indywidualnym, płaskim kolorze każdego ołówka, możemy je łączyć, aby uczynić ..


Jak tworzyć mangę z dzikim zachodnim skrętem

Jak Sep 14, 2025

Zachodnie są czymś, co zawsze kochałem. W tym samouczku utworzę obraz w typowym stylu mangi, ale położę w dzikim zachodnim..


Jak utworzyć środowisko zimowe

Jak Sep 14, 2025

Zanim zaczniesz pracować na osobistym obrazie, zwykle zaczynam myśleć o tym, co chcę zobaczyć w gotowej pracy. W większośc..


Kategorie