Modellazione di un astronave per il design del gameplay

Sep 11, 2025
Come si fa

Con Spazio fratturato Essendo quello che è - un gioco di combattimento di team free-to-play - le navi e le loro abilità sono le stelle dello spettacolo. Ognuno ha la propria personalità che è una riflessione della propria funzione, ed è in gran parte il mio lavoro per creare un design che sulla superficie comunica visivamente ciò che è il ruolo di quel tipo.

Abbiamo lavorato molto duramente per creare un universo all'interno del gioco che esiste all'interno dei regni della possibilità e della futura scienza. Questo appello a un particolare tipo di fan di fantascienza a cui piace vedere disegni realistici che si basano sulla funzione piuttosto che estetica. Questo non significa che l'estetica non guida la concezione di a Design astronave ; Significa solo che una decisione stilistica deve essere giustificata e non solo perché potrebbe sembrare fresca. Questa regola potrebbe essere piegata di volta in volta, ma esiste per assicurarsi che l'universo rimane coerente e la purezza della direzione artistica originale rimane vera.

Ci sono tre diversi produttori che hanno il proprio stile e linguaggio visivo. In origine abbiamo arruolato Mike Hill e Long Ouyang per sviluppare gli stili visivi per i tre produttori del gioco. Lo stile USR è impilato moduli cilindrici con dettagli in stile NASA; Lo stile Zarek è composto da forme cubiche brutalizzate con stratificazione e esposti dettagli strutturali e interni; Il Titan si basa su navi navali - grandi conchiglie modulari con funzionamenti interni esposti.

È importante mantenere questo stile in ogni nuova nave, mentre si consiglia allo stesso tempo che lo spazio si basava su quel progetto per tali cose come varianti premium e leggendari.

In questo tutorial imparerai come considero il gameplay, la forma, i dettagli, la silhouette e altro, quando si progetta una nuova nave per lo spazio fratturato. Il flusso di lavoro è universale, quindi puoi adattarlo.

Ottieni tutte le risorse di cui hai bisogno Qui .

01. Design scelte

Get your ship's back end looking good

Ottieni la parte posteriore della tua nave a guardare bene

Design dal retro! Nel gioco trascorri la maggior parte del tempo guardando la parte posteriore della nave. Tendo a progettare dalla parte posteriore come è dove trascorrerai la maggior parte del tuo tempo a guardare. Il telaio dell'intercettore è basato su una precedente progettazione della nave - il mietitore. Si snoda verso la parte anteriore e ha sponsori su ciascun lato per bilanciare il peso della nave. La parte posteriore della nave è un cluster di propulsori primari che sporgono dal retro della nave.

02. Comprensione della scala

Scale can be tricky to get right with something this big

La scala può essere complicata per avere ragione con qualcosa di così grande

Costruire qualsiasi cosa di questa scala presenta problemi in sé, poiché la maggior parte delle strutture artificiali non sono nemmeno vicine a queste dimensioni. I veri elementi visivi del mondo sono necessari per dare riferimento alla scala alle navi. Le luci della finestra, lo stoccaggio di piccola scala e i valori di valigie aiutano a riesaminare la scala. I personaggi sono caduti in una scala di 1,8 metri in alto per valutare la scala comparabile a livello umano, e aggiungiamo dettagli come elementi radar e pastiglie di atterraggio ad una dimensione del mondo reale comune.

03. Considera la silhouette

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

La silhouette della tua nave deve essere correttamente minacciosa

L'intercettore sarà veloce e potente. È anche una nave gemella al mietitore, quindi porterà qualche comunanza con questa nave in termini di sagoma. Questo mi dà un buon punto di partenza per progettare l'aspetto e le proporzioni della nave. A causa della gamma di accensione della pistola della ferrovia, ha bisogno di avere una silhouette minacciosa e essere facilmente identificata attraverso la mappa. Faccio un linguaggio di forma di freccia per la silhouette complessiva mentre subisce il pericolo.

04. Kitbashing della nave

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

Forma la tua nave di base blocca i moduli esistenti KitCashing

Inizio una nuova nave prendendo una serie di moduli esistenti e KitCashing li insieme 3DS max 2014. per formare un blocco della nave di base. Mi permette di mantenere la scala corretta e assicurarsi che lo stile rimanga coerente. Inizio con un grappolo 3D grezzo, quindi prendi conchiglie familiari da altre navi dei sistemi di difesa Titan per iniziare a Kitbash quei moduli, al fine di ottenere una forma ruvida.

05. Utilizzo dei modificatori

Use modifiers to extend shells and create new shapes

Utilizzare i modificatori per estendere i gusci e creare nuove forme

Io uso i modificatori FFD nell'elenco modificatore per estendere determinati shell e modificatori di simmetria per creare nuove forme, pur mantenendo gli stessi angoli dello smusso e il dettaglio coerente. La nave viene separata in diverse parti e assegnato diversi ID materiali. Un materiale oggetto oggetto multi-sub viene creato con più ID ID e viene applicato a tutti i componenti MESH, che consente diversi materiali su varie parti della nave.

06. Passi di illuminazione

Generate some lighting passes to help build up the image

Genera alcuni passaggi di illuminazione per aiutare a costruire l'immagine

Io sevigo gli strati in linea arte, ombre, colori base e strati di ombreggiatura. Di solito generò alcuni passaggi di illuminazione da UE4 utilizzando lo strumento Screenshot ad alta risoluzione per aiutare a creare l'immagine. Questo può essere trovato nell'angolo in alto a sinistra della vista principale sotto il menu a discesa triangolo. Selezionare Screenshot ad alta risoluzione e utilizzare il cursore per applicare un moltiplicatore alla risoluzione dello schermo; Non avvicinarlo al massimo come si può crollare irreale.

07. Forma la struttura di base

Refine shapes and place key elements to form the base structure

Affina forme e posizionare gli elementi chiave per formare la struttura di base

Le linee della nave fluiscono dal naso alla coda, con un punto di convergenza nel mezzo. Guardo la nave come una massa solida, ma ricordo che è costruito da molti elementi. A questo punto prenderò i colpi dello schermo e faccio qualche vernice in Photoshop cc. 2015 per perfezionare le forme e elaborare aree di interesse. Gli elementi chiave come i motori, gli array del sensore, i sistemi di armi e le baie dell'hangar sono posizionati e la struttura di base è formata.

08. Sistemi di armi

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

Inchiodare i tuoi sistemi di armi è una parte vitale del processo

Questa è una delle parti più importanti del processo. Lavoro molto strettamente con il design, e in questo caso, è il James Mitchel molto talento. Passo il modello a lui e lavoriamo dove è meglio posizionare le torrette per la massima copertura. Questo è tutto testato in gioco e generano una panoramica visiva del posizionamento delle armi. Da qui possiamo iniziare a creare un blocco più avanzato più vicino alla risorsa finale, con luoghi di torretta contrassegnati e tagliati nello scafo.

09. Test e illuminazione

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

Prendi la tua nave per un volo di prova in modo da poter vedere come funziona

In varie fasi del processo di progettazione, salterò in gioco con il modello di volo della nave e lo prenderò per un volo di prova. Mi permette di visualizzare l'Istituto della nave e decidere dove trascorrere poligoni. Le luci vengono aggiunte al progetto della nave UE4 per illuminare la struttura interna. Questo aiuta ad aggiungere scala e scegliere aree di interesse.

10. Utilizzo di Blueprint.

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

Aggiungi sistemi di armi e luci nel blueprint UE4

La rete è posizionata all'interno di un progetto in UE4 e aggiungiamo vari sistemi di armi e luci all'interno di questo progetto. Il processo è semplice, apriamo il progetto, fare clic su Aggiungi componente e selezionare una luce del punto dall'elenco. Nella scheda Dettagli, le ombre dinamiche sono disattivate per ridurre i costi e il raggio di intensità e attenuazione sono ottimizzate per dare il look desiderato su base per luce.

11. Verniers.

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

I propulsori del Vernier sono importanti per la manovra e sembrano bene

I propulsori del Vernier secondario sono posizionati sullo scafo in 3DS Max e il nostro artista FX crea una maglia per riflettere questi posizionamenti. Questi sono importanti per manovrare la nave e sparare quando il giocatore si muove nella direzione pertinente. Ci deve essere abbastanza di questi in ogni asse per garantire alcun feedback visivo sulla spinta direzionale, ma anche interesse visivo.

12. Materiali

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

Stiamo vestire questa nave in uno schema mimetico non standard

Quando il design della nave di base è finalizzato, inizia la fase di assegnazione UVING e materiale. Ogni produttore ha una libreria di trame e materiali specifici per quello stile. Qui ho scelto di vestire la nave in uno schema mimetico non standard. È importante rompere le aree dei dettagli con materiali metallizzati e non metallici. Le superfici più grandi saranno invariabilmente i pannelli trattati e aggiungiamo trim metallici e dettagli tecnici per catturare la luce e aggiungere interesse.

13. Creazione di textures.

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

Istanza materiali semi-complessi a più materiali per facilitare le regolazioni più tardi

Usiamo una miscela di metodi e tecniche per creare le nostre trame, dalla suite QUIXPER rendering a texture e dettagli verniciati a mano. Abbiamo costruito materiali master in UE4 che sono impostati per il rendering fisico. Alcuni sono più specializzati di altri, ma le nostre navi utilizzano principalmente materiali semi-complessi istanziti in più materiali all'interno del gioco. Ci consente di cambiare più parametri come trame, piastrellatura, rugosità e mappe di dettaglio su base per istanza.

14. Il valore delle decalcomanie

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

Le decalcomanie aggiungono interesse visivo, ma assicurati di ottenere la scala giusta

I decalcomanie aggiungono identità visiva e impostano un tema a colori che aiuta a distinguere ulteriormente le navi in-game. Aggiungono anche scale e definiscono aree particolari, come porte di propulsore, baie di atterraggio e iconografia di avvertimento per il personale del servizio e i droni. Si deve prendere cura per garantire che le decalcomanie siano di dimensioni ragionevoli. Se sono troppo piccoli, filtraranno in gioco; Se troppo grandi decideranno la nave.

15. Aggiunta di decalcomanie

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

Posizionare le decalcomanie a mano in 3DS Max quindi utilizzare un materiale ALPA per applicarli in UE4

Inizio creando un nuovo ID materiale in 3DS max e applicalo a un aereo. Poiché la maggior parte dei nostri materiali è piastrellata, metto le decalcomanie a mano in 3DS max e usano un materiale alfa per applicare la decalcomania in UE4. Io sevigo tutte le mie decalcomanie come da texture su singoli oggetti, quindi copiali e posizionare intorno alla nave secondo necessità.

16. Posizionare le decalcomanie

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

Applicare le decalcomanie alle superfici curve allineandole alla superficie normale

Centro il punto di pivot per l'oggetto e usa la funzione Seleziona e posiziona la barra degli strumenti principale. Fare clic con il tasto destro del mouse su questo pulsante e assicurati di utilizzare la base come il pivot è selezionato. Ho premuto [W] per attivare Seleziona e spostando, fare clic con il tasto sinistro del mouse seleziona e posiziona, quindi fai clic con il tasto sinistro del mouse sulla decalcomania. Mentre si tiene premuto il pulsante sinistro del mouse, sposta la decalcomania sulla superficie che si desidera applicarla. Questo allineerà la decalcomania alla superficie normale in modo da poter applicare le decalcomanie alle superfici curve facilmente.

17. Testare il modello

Let's see what's out there

Vediamo cosa c'è là fuori

Una volta che sono felice con l'Asset Lods è fatto, abbandonando la metà del tricount su ogni LOD fino a quando non è giù a una versione a distanza economica. Playtest interni Assicurarsi che le navi siano garantite e funzionanti come previsto. In genere passerò attraverso il bene facendo un passo storico finale in UE4, assicurandosi che non ci siano problemi di ritaglio, fori di geometria mancante. Infine, abbandonisco la risorsa finita in uno dei nostri ambienti con alcuni combattenti per la scala.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 210; Compralo qui !


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