Cu Spațiul fracturat Fiind ceea ce este - un joc de luptă gratuită de luptă - navele și abilitățile lor sunt stelele spectacolului. Fiecare are propria sa personalitate care este o reflectare a propriei sale funcții și este în mare parte slujba mea de a furniza un design care pe suprafață comunică vizual ceea ce este rolul navei.
Am lucrat foarte greu să creăm un univers în cadrul jocului care există în cadrul domeniilor de posibilitate și viitoare știință. Aceasta apelează la un anumit tip de ventilator de sci-fi care îi place să vadă desene realiste care se bazează mai degrabă pe funcție decât estetic. Acest lucru nu înseamnă că esteticul nu conduce concepția despre a Design navei ; înseamnă doar că o decizie stilistică trebuie justificată și nu doar acolo pentru că ar putea să arate cool. Această regulă ar putea fi îndoită din când în când, dar există pentru a vă asigura că universul rămâne consecvent și puritatea direcției de artă originale rămâne adevărată.
Există trei producători diferiți care au propriul lor stil și limbaj vizual. Am înscris inițial Mike Hill și Long Ouyang pentru a dezvolta stilurile vizuale pentru cei trei producători din joc. Stilul usr este modulele cilindrice stivuite cu detalii despre stilul NASA; Stilul Zarek este compus din forme cubice brutaliste cu detalii structurale și interne expuse; Titan se bazează pe vase navale - scoici module mari cu lucrări interne expuse.
Este important să păstrați acest stil în fiecare navă nouă, permițând simultan spațiu să se bazeze pe acel design pentru astfel de lucruri ca variante premium și legendare.
În acest tutorial veți afla cum considerăm gameplay, formă, detaliu, siluetă și multe altele, atunci când proiectăm o navă nouă pentru spațiul fracturat. Fluxul de lucru este universal, astfel încât să îl puteți adapta.
Obțineți toate activele de care aveți nevoie Aici .
Design din spate! În joc, petreceți de cele mai multe ori, uitați la spatele navei. Tind să proiectez din spate ca acolo unde vă veți petrece cea mai mare parte a timpului în căutarea. Șasiul interceptorului se bazează pe un design anterior de navă al meu - Reapper. Se întinde spre față și are sponsons pe fiecare parte pentru a echilibra greutatea navei. Partea din spate a navei este un grup de propulsoare primare care ies din spatele navei.
Construirea oricărui scară prezintă probleme în sine, deoarece majoritatea structurilor făcute nu sunt chiar aproape de aceste dimensiuni. Sunt necesare elemente vizuale rele reale pentru a da referința la nave. Luminile ferestrelor, depozitarea la scară mică și ajutorul aerului ajută la reaprobarea scalei. Caracterele sunt abandonate la o scară de 1,8 m înălțime pentru a evalua o scară comparabilă la nivel uman și adăugăm detalii, cum ar fi elementele radar și plăcuțele de aterizare la o dimensiune reală reală.
Interceptorul va fi rapid și puternic. Este, de asemenea, o navă sora la secerător, astfel încât va avea o anumită comunalitate cu acest vas în termeni de siluetă. Acest lucru îmi dă un punct de plecare bun pentru proiectarea aspectului și proporțiilor navei. Datorită intervalului de ardere al armei feroviare, trebuie să aibă o siluetă amenințătoare și să fie ușor identificată pe hartă. Eu favorizez un limbaj de formă de săgeată pentru silueta totală, deoarece necesită pericol.
Începe o navă nouă, luând o serie de module existente și kitbashing-le împreună 3DS Max 2014. pentru a forma un bloc de navă de bază. Mi-a permis să mă mențin scala corectă și să mă asigur că stilul rămâne consecvent. Începem cu o blocare 3D dur, apoi luați cochilii familiare de la alte sisteme de apărare Titan să înceapă să se îmbrace în acele module, pentru a obține o formă brută.
Folosesc modificatori FFD în lista Modificator pentru a extinde anumite coji și modificatori de simetrie pentru a crea noi forme, păstrând în același timp aceleași unghiuri de capră și detalii coerente. Nava este separată în diferite părți și atribuie diferite ID-uri materiale. Un material de obiecte multiplicate este creat cu ID-uri multiple și se aplică tuturor componentelor mesh, care permite materiale diferite pe diferite părți ale navei.
Am separat straturile de a linia artă, umbre, culori de bază și straturi de umbrire. De obicei, generez câteva treceri de iluminat de la UE4 utilizând instrumentul de screenshot de înaltă rezoluție pentru a ajuta la construirea imaginii. Acest lucru poate fi găsit în colțul din stânga sus al ferestrei principale din meniul derulant triunghi. Selectați screenshot de înaltă rezoluție și utilizați cursorul pentru a aplica un multiplicator la rezoluția ecranului; Nu-l strângeți până la max cât de puteți prăbuși pereal.
Liniile navei curg de la nas la coadă, cu un punct de convergență în mijloc. Mă uit la navă ca o masă solidă, dar amintiți-vă că este construită din multe elemente. În acest moment, voi face fotografii de ecran și voi face câteva emoții de vopsea în Photoshop CC. 2015 pentru a rafina formele și a rezolva zonele de interes. Sunt plasate elementele cheie, cum ar fi motoarele, matricele senzorilor, sistemele de arme și golurile de hangar, iar structura de bază este formată.
Aceasta este una dintre cele mai importante părți ale procesului. Lucrez foarte îndeaproape cu designul și, în acest caz, este foarte talentat James Mitchel. Am trecut modelul la el și lucrăm în cazul în care e mai bine să plasăm turnuletele pentru o acoperire maximă. Toate acestea sunt testate în joc și generează o imagine de ansamblu vizuală a plasării de arme. De aici putem începe să facem o blocare mai avansată, care este mai aproape de activul final, cu locații de turret marcate și tăiate în corp.
În diferite etape ale procesului de proiectare, voi sari în joc cu modelul de zbor al navei și îl voi lua pentru un zbor de încercare. Mi-a permis să văd Institutul de nave și să decid unde să cheltuim poligoane. Luminile sunt adăugate la planul de navă UE4 pentru a ilumina structura internă. Acest lucru ajută la adăugarea la scară și să alegeți zonele de interes.
Plasa este plasată în interiorul unui plan în UE4 și adăugăm diferite sisteme de arme și lumini în interiorul acestui plan. Procesul este simplu, deschidem planul, faceți clic pe Adăugare componentă și selectați un punct de lumină din listă. În fila Detalii, umbrele dinamice sunt oprite pentru a reduce costul, iar raza de intensitate și atenuare sunt modificate pentru a da aspectul dorit pe o bază per-lumină.
Droportrele secundare Vernier sunt plasate pe corpul 3DS Max și artistul nostru FX creează o plasă pentru a reflecta aceste plasamente. Acestea sunt importante pentru manevrarea navei și vor fi declanșați atunci când jucătorul se mișcă în direcția relevantă. Trebuie să existe suficientă dintre acestea în fiecare axă pentru a asigura că nu doar feedback vizual privind împingerea direcțională, ci și interesul vizual.
Când se finalizează designul navei de bază, începe etapa de atribuire a materialelor. Fiecare producător are o bibliotecă de texturi și materiale care sunt specifice acestui stil. Aici am ales să îmbrăcați nava într-un model de camuflaj non-standard. Este important să desființați zonele de detaliere cu materiale metalice și nemetalice. Suprafețele mai mari vor fi invariabil panouri și adăugăm detalii metalice și detalii tehnologice pentru a prinde lumina și a adăuga interes.
Folosim un amestec de metode și tehnici pentru a crea textul nostru, de la Quixel Suite Render la textură și detalii pictate manual. Am construit materiale master în UE4 care sunt înființate pentru redarea bazată pe fizică. Unele sunt mai specializate decât altele, dar navele noastre folosesc în cea mai mare parte materiale semi-complexe care sunt instanțe la mai multe materiale în cadrul jocului. Aceasta ne permite să modificăm mai mulți parametri, cum ar fi texturi, tigla, rugozitatea și hărțile detaliate pe o bază de servicii.
Decals Adăugați identitate vizuală și setați o temă de culoare care ajută la distingerea în continuare a navelor în joc. De asemenea, adaugă scară și definesc anumite zone, cum ar fi porturile de avertizare, standurile de aterizare și iconografia de avertizare pentru personalul de service și dronii. Trebuie să aveți grijă să se asigure că decalcomanii sunt de o dimensiune rezonabilă. Dacă sunt prea mici, vor filtra în joc; Dacă prea mari vor dezvălui nava.
Începeți prin crearea unui nou ID de material în 3DS Max și aplicați acest lucru într-un avion. Deoarece majoritatea materialelor noastre sunt tigla, pun decalcomanii cu mâna în 3DS max și folosesc un material alfa pentru a aplica decalajul în UE4. Îmi desparte toate decalcomanii conform texturii obiectelor individuale, apoi copiați-le și plasați în jurul navei după cum este necesar.
Am centru punctul de pivotare la obiect și folosesc funcția Select și Place din bara de instrumente principală. Am ușor clic pe acest buton și asigurați-vă că este selectată o bază de utilizare ca pivot. Am lovit [w] pentru a activa selectarea și mutarea, clic stânga Selectați și plasați și apoi faceți clic stânga pe decalaj. În timp ce țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului, deplasați decalajul la suprafața pe care doriți să o aplicați. Aceasta va alinia decalajul la suprafața normală, astfel încât să puteți aplica cu ușurință decalcomanii la suprafețele curbate.
Odată ce sunt mulțumit de activele, sunt făcute lodele, abandonând jumătate din tricount pe fiecare lod până când este jos la o versiune ieftină la distanță. Playtesturile interne asigură că navele sunt asigurate și funcționarea calității conform așteptărilor. În general, voi trece prin activul care face o pasă de sanitate finală în UE4, asigurându-vă că nu există probleme de tăiere, găuri de geometrie lipsă. În cele din urmă, aș scădea activul finit într-unul din mediile noastre cu unii luptători pentru scară.
Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Ediția 210; Cumpărați-l aici Fotografiile!
Acest tutorial vă va învăța să creați o dioramă de plajă animată de la început până la finalizare folosind Houdini FX..
Ultimii doi până la trei ani au văzut aspectul avansează în salturi și limite. Acum că aceste tehnici moderne au un astfel..
Unitatea este unul dintre cele mai populare motoare de joc din lume, responsabil pentru alimentarea a sute de mii de jocuri din �..
Pentru cineva care lucrează profesional în Design de caractere , O Biblie de caractere este unul dintre elemente..
E-commerce a devenit atât de popular în ultimii ani, este greu de imaginat un viitor fără ea. Puterea internetului a făcut c..
Înainte de discuția lui la Generați Londra La 21 septembrie am prins Patrick Hamann. , un ingine..
Pentru a picta o figură care arată în mod credibil, trebuie să luați în considerare un număr de factori - o cheie care est..
Puteți fi cu ușurință copleșiți prima dată când lucrați cu blană în orice 3D Art. software. În acest t..