کے ساتھ خالی جگہ یہ کیا ہے کہ یہ کیا ہے - ایک مفت کھیل ٹیم کے جنگی کھیل - جہازوں اور ان کی صلاحیتوں کو شو کے ستارے ہیں. ہر ایک اس کی اپنی شخصیت ہے جو اس کی اپنی تقریب کا عکاسی ہے، اور یہ بڑے پیمانے پر میرا کام ایک ڈیزائن کو تیار کرنے کے لئے ہے کہ سطح پر نظر انداز سے بات کرتا ہے کہ جہاز کا کردار کیا ہے.
ہم نے اس کھیل کے اندر ایک کائنات پیدا کرنے کے لئے بہت مشکل کام کیا ہے جو امکان اور مستقبل کے سائنس کے حقوق کے اندر موجود ہے. یہ ایک خاص قسم کے اسکائی فین فین کے لئے اپیل کرتا ہے جو حقیقت پسندانہ ڈیزائن کو دیکھنے کے لئے پسند کرتا ہے جو جمالیاتی بجائے فنکشن پر مبنی ہے. اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ جمالیاتی ایک کے تصور کو نہیں چلاتا جہاز ڈیزائن ؛ اس کا مطلب یہ ہے کہ ایک سٹائلسٹ فیصلے کو جائز قرار دیا جاسکتا ہے اور نہ صرف اس کی وجہ سے یہ ٹھنڈا لگ سکتا ہے. یہ قاعدہ وقت سے وقت سے جھکایا جا سکتا ہے لیکن یہ اس بات کا یقین کرنے کے لئے موجود ہے کہ کائنات اصل آرٹ سمت کی مستقل اور پاکیزگی باقی رہتی ہے.
تین مختلف مینوفیکچررز ہیں جو ان کی اپنی طرز اور بصری زبان ہے. ہم نے اصل میں مائیک ہل اور طویل اویوانگ کو کھیل میں تین مینوفیکچررز کے لئے بصری شیلیوں کو تیار کرنے کے لئے تیار کیا. USR سٹائل نیسا سٹائل کی تفصیلات کے ساتھ سلنڈر ماڈیول اسٹیک کیا جاتا ہے؛ Zarek سٹائل پرتوں اور بے نقاب ساختہ اور اندرونی تفصیلات کے ساتھ ظالمانہ کیوبک شکلوں پر مشتمل ہے؛ ٹائٹن بحریہ کے برتنوں پر مبنی ہے - بے نقاب اندرونی کاموں کے ساتھ بڑے ماڈیولر گولیاں.
ہر نئی جہاز میں اس سٹائل کو برقرار رکھنے کے لئے ضروری ہے، جبکہ ایک ساتھ ساتھ اس طرح کے چیزوں کو پریمیم اور افسانوی متغیرات کے طور پر اس ڈیزائن پر تعمیر کرنے کی اجازت دیتا ہے.
اس سبق میں آپ سیکھیں گے کہ میں کس طرح گیم پلے، فارم، تفصیل، سلائیٹ اور زیادہ پر غور کرتا ہوں، جب ضائع شدہ جگہ کے لئے ایک نئی جہاز کا ڈیزائن کرتے وقت. کام کے بہاؤ عالمگیر ہے، لہذا آپ اسے اپنانے کر سکتے ہیں.
آپ کی ضرورت ہو گی تمام اثاثوں کو حاصل کریں یہاں .
پیچھے سے ڈیزائن! کھیل میں آپ کو جہاز کے پیچھے دیکھ کر زیادہ سے زیادہ وقت خرچ کرتے ہیں. میں اس کے پیچھے سے ڈیزائن کرنا چاہتا ہوں جیسا کہ آپ اپنے زیادہ سے زیادہ وقت لگے گا. انٹرفیسر کے چیسیس میرا پچھلے جہاز کے ڈیزائن پر مبنی ہے - ریپ. یہ سامنے کی طرف اشارہ کرتا ہے اور جہاز کے وزن کو توازن کرنے کے لئے ہر طرف اسپانسرز ہے. جہاز کا پیچھے بنیادی تختوں کا ایک کلسٹر ہے جو جہاز کے پیچھے سے پھیلا ہوا ہے.
اس پیمانے پر کسی بھی چیز کی تعمیر خود میں مسائل پیش کرتی ہے، کیونکہ زیادہ سے زیادہ انسان ساختہ ڈھانچے ان سائز کے قریب بھی نہیں ہیں. بحری جہازوں کے پیمانے پر حوالہ دینے کے لئے حقیقی ورلڈ بصری عناصر کی ضرورت ہوتی ہے. ونڈو لائٹس، چھوٹے پیمانے پر اسٹوریج اور بحران کو دوبارہ نافذ کرنے میں مدد ملتی ہے. انسانی سطح پر موازنہ پیمانے پر اندازہ کرنے کے لئے 1.8 ملین اعلی کے پیمانے پر حروف کو گرا دیا جاتا ہے، اور ہم ایک عام حقیقی دنیا کے سائز میں رڈار عناصر اور لینڈنگ پیڈ جیسے تفصیلات شامل کرتے ہیں.
انٹرفیسر تیز رفتار اور طاقتور ہو گا. یہ ریپ پر ایک بہن جہاز بھی ہے، لہذا یہ سلائیٹ کے لحاظ سے اس برتن کے ساتھ کچھ عام طور پر لے جائے گا. یہ مجھے جہاز کے نظر اور تناسب کو ڈیزائن کرنے کے لئے ایک اچھا نقطہ نظر دیتا ہے. ریل بندوق کی فائرنگ کی حد کی وجہ سے، اسے ایک خطرہ سلائیٹ کی ضرورت ہے اور نقشے میں آسانی سے شناخت کی جائے گی. میں مجموعی طور پر سلائیٹ کے لئے ایک arrowhead شکل زبان کی حمایت کرتا ہوں.
میں موجودہ ماڈیولز کی ایک سیریز لینے اور ان کے ساتھ مل کر ایک نئی جہاز شروع کروں گا 3DS میکس 2014. ایک بنیادی جہاز بلاک بنانے کے لئے. یہ مجھے صحیح پیمانے پر برقرار رکھنے کی اجازت دیتا ہے اور اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ سٹائل مسلسل رہتی ہے. میں کسی نہ کسی طرح 3D بلاک آؤٹ کے ساتھ شروع کروں گا، پھر دوسرے ٹائٹن دفاعی نظام جہازوں سے واقف گولوں کو ان ماڈیولز کو شروع کرنے کے لۓ، کسی نہ کسی شکل کو حاصل کرنے کے لۓ.
میں ترمیم شدہ فہرست میں ایف ایف ڈی ترمیم کا استعمال کرتا ہوں تاکہ بعض شیلوں اور سمتری ترمیم کو نئے سائز پیدا کرنے کے لۓ، اسی چیمفر زاویہ اور مسلسل تفصیل کو برقرار رکھنے کے لۓ. جہاز مختلف حصوں میں الگ الگ ہے اور مختلف مواد کی شناخت کو تفویض کرتا ہے. ایک کثیر ذیلی اعتراض کا مواد ایک سے زیادہ شناخت کے ساتھ پیدا ہوتا ہے اور تمام میش اجزاء پر لاگو ہوتا ہے، جو جہاز کے مختلف حصوں پر مختلف مواد کی اجازت دیتا ہے.
میں تہوں کو آرٹ، سائے، بیس رنگوں اور شیڈنگ تہوں کو لائنوں سے الگ کرتا ہوں. میں عام طور پر تصویر کی تعمیر میں مدد کے لئے اعلی قرارداد اسکرین شاٹ کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے UE4 سے چند نظم روشنی گزرتا ہوں. مثلث ڈراپ ڈاؤن مینو کے تحت یہ اہم نقطہ نظر کے سب سے اوپر بائیں کونے میں پایا جا سکتا ہے. اعلی قرارداد اسکرین شاٹ کو منتخب کریں اور سلائیڈر کا استعمال کریں اپنے اسکرین قرارداد میں ایک ضرب لاگو کریں؛ میکس تک اسے کرینک نہ کرو کیونکہ آپ غیر حقیقی کر سکتے ہیں.
ناک میں ناک سے جہاز کی لہروں کی لہریں، وسط میں ایک متغیر نقطہ نظر کے ساتھ. میں جہاز کو ایک ٹھوس بڑے پیمانے پر دیکھتا ہوں، لیکن یاد رکھنا کہ یہ بہت سے عناصر سے تعمیر کیا گیا ہے. اس موقع پر میں سکرین شاٹس لے جاؤں گا اور چند پینٹ کے اوور میں فوٹوشاپ سی سی 2015 شکلوں کو بہتر بنانے اور دلچسپی کے علاقوں کو کام کرنے کے لئے. اہم عناصر جیسے انجن، سینسر arrays، ہتھیاروں کے نظام اور ہارٹر بار رکھی جاتی ہیں، اور بیس کی ساخت قائم کی جاتی ہے.
یہ عمل کے سب سے اہم حصوں میں سے ایک ہے. میں ڈیزائن کے ساتھ بہت قریب سے کام کرتا ہوں، اور اس صورت میں، یہ بہت باصلاحیت جیمز مچیل ہے. میں اس ماڈل کو اس سے گزرتا ہوں اور ہم کام کرتے ہیں جہاں زیادہ سے زیادہ کوریج کے لئے turrets رکھنے کے لئے سب سے بہتر ہے. یہ سب کھیل میں تجربہ کیا گیا ہے اور میں ہتھیاروں کی جگہ کا ایک بصری جائزہ پیدا کرتا ہوں. یہاں سے ہم ایک اعلی درجے کی بلاک آؤٹ کرنے کے لئے شروع کر سکتے ہیں جو حتمی اثاثہ کے قریب ہے، جس میں برج مقامات پر نشان لگا دیا گیا ہے اور ہول میں کاٹ جاتا ہے.
ڈیزائن کے عمل کے مختلف مراحل پر، میں جہاز کی پرواز کے ماڈل کے ساتھ کھیل میں کودوں گا اور اسے آزمائشی پرواز کے لۓ لے جاؤں گا. یہ مجھے جہاز انسٹی ٹیوٹ کو دیکھنے اور فیصلہ کرنے کا فیصلہ کرنے کی اجازت دیتا ہے. اندرونی ڈھانچے کو روشن کرنے کے لئے لائٹس UE4 جہاز بلیوپریٹ میں شامل ہیں. اس سے پیمانے کو شامل کرنے اور دلچسپی کے علاقوں کو منتخب کرنے میں مدد ملتی ہے.
میش ue4 میں ایک بلیوپریٹ کے اندر اندر رکھا جاتا ہے اور ہم اس بلیوپریٹ کے اندر مختلف ہتھیار کے نظام اور روشنی میں شامل ہیں. یہ عمل آسان ہے، ہم بلیوپریٹ کھولتے ہیں، جزو شامل کریں پر کلک کریں، اور فہرست سے ایک نقطہ روشنی کو منتخب کریں. تفصیلات کے ٹیب میں، متحرک سائے لاگت کو کم کرنے کے لئے بند کر دیا جاتا ہے اور شدت اور کشیدگی کے ردعمل کو فی روشنی کی بنیاد پر مطلوبہ نظر دینے کے لئے tweaked ہیں.
سیکنڈری ورنرشٹروں کو 3DS میکس میں ہول پر رکھا جاتا ہے اور ہمارے ایف ایکس آرٹسٹ ان جگہوں پر غور کرنے کے لئے ایک میش پیدا کرتا ہے. یہ برتن کو چالو کرنے کے لئے اہم ہیں اور جب کھلاڑی متعلقہ سمت میں چلتا ہے تو آگ لگے گا. ہر محور میں ان میں سے کافی ہونا لازمی طور پر دشاتمک زور پر بصری رائے نہیں بلکہ بصری دلچسپی بھی یقینی بنانا ضروری ہے.
جب بنیادی جہاز کے ڈیزائن کو حتمی شکل دی جاتی ہے تو، uving اور مادی تفویض مرحلے شروع ہوتی ہے. ہر کارخانہ دار کی بناوٹ اور مواد کی ایک لائبریری ہے جو اس سٹائل کے لئے مخصوص ہیں. یہاں میں نے غیر معیاری چھتری پیٹرن میں جہاز کو کپڑے پہننے کا انتخاب کیا ہے. دھاتی اور غیر دھاتی مواد کے ساتھ تفصیل کے علاقوں کو توڑنا ضروری ہے. بڑے سطحوں کو اکثر پینل کا علاج کیا جائے گا اور ہم روشنی کو پکڑنے اور دلچسپی کو شامل کرنے کے لئے دھاتی ٹرموں اور ٹیک تفصیلات شامل کریں گے.
ہم اپنے ساختہ بنانے کے لئے طریقوں اور تکنیکوں کا مرکب استعمال کرتے ہیں، کوئکسیل سوٹ سے بناوٹ اور ہاتھ سے پینٹ کی تفصیلات فراہم کرتے ہیں. ہم نے UE4 میں ماسٹر مواد بنایا ہے جو جسمانی طور پر پر مبنی رینڈرنگ کے لئے قائم ہیں. کچھ دوسروں کے مقابلے میں زیادہ خاص ہیں لیکن ہماری بحری جہاز زیادہ تر نیم پیچیدہ مواد کا استعمال کرتے ہیں جو کھیل کے اندر ایک سے زیادہ مواد کو فوری طور پر استعمال کرتے ہیں. یہ ہمیں فی مثال مثال کے طور پر بناوٹ، ٹائلنگ، موٹائی اور تفصیل کے نقشے جیسے متعدد پیرامیٹرز کو تبدیل کرنے کی اجازت دیتا ہے.
Decals بصری شناخت شامل کرتے ہیں اور ایک رنگ مرکزی خیال، موضوع کو سیٹ کریں جو کھیلوں میں کھیلوں کو مزید فرق کرنے میں مدد ملتی ہے. انہوں نے پیمانے پر بھی شامل کیا اور خاص علاقوں کو خاص طور پر شامل کیا ہے، جیسے کہ بندرگاہ بندرگاہوں اور ڈرونوں کے لئے اسٹریٹٹر بندرگاہوں، لینڈنگ کی باریوں اور انتباہ کی شبیہیں. اس بات کو یقینی بنانے کے لئے ضروری ہے کہ فیصلہ مناسب سائز سے ہو. اگر وہ بہت کم ہیں تو وہ کھیل میں فلٹر کریں گے؛ اگر بہت بڑا تو وہ جہاز کو ڈھونڈیں گے.
میں 3DS میکس میں ایک نئی مواد کی شناخت کی طرف سے شروع کرتا ہوں اور اسے ایک ہوائی جہاز پر لاگو کرتا ہوں. کیونکہ ہماری زیادہ سے زیادہ مواد ٹائلیں ہیں، میں 3DS میکس میں ہاتھ سے فیصلہ کرتا ہوں اور UE4 میں فیصلہ کرنے کے لئے الفا مواد کا استعمال کرتا ہوں. میں انفرادی اشیاء کو ساخت کے مطابق اپنے تمام فیصلوں کو الگ کر دیتا ہوں، پھر ان کی نقل اور جہاز کے ارد گرد جگہ کی ضرورت ہے.
میں پیوٹ پوائنٹ کو اعتراض پر مرکز کرتا ہوں اور مرکزی ٹول بار پر منتخب اور جگہ کی تقریب کا استعمال کرتا ہوں. میں اس بٹن پر دائیں کلک کریں اور اس بات کو یقینی بنائیں کہ پیوٹ منتخب کیا جاسکتا ہے. میں نے منتخب کریں [W] کو منتخب کرنے اور منتقل کرنے کے لئے، بائیں پر کلک کریں منتخب کریں اور جگہ پر کلک کریں، اور پھر ڈیک پر بائیں کلک کریں. بائیں ماؤس کے بٹن کو پکڑنے کے دوران جب آپ اسے لاگو کرنا چاہتے ہیں اس سطح پر فیصلہ کرتے ہیں. یہ سطح کی معمولی سطح پر فیصلہ کرے گا تاکہ آپ آسانی سے منحصر سطحوں پر دودھ کو لاگو کرسکتے ہیں.
ایک بار جب میں اثاثہ لودوں سے خوش ہوں تو، ہر لود پر نصف وقفے سے گر کر جب تک کہ یہ سستی فاصلہ ورژن تک نہیں ہے. اندرونی playtests اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ بحری جہاز کی توقع کی جاتی ہے اور توقع کی جاتی ہے. میں عام طور پر اثاثہ کے ذریعے UE4 میں حتمی حفظان صحت کے پاس کر رہا ہوں، اس بات کا یقین کر رہا ہے کہ کوئی کلپنگ مسائل نہیں ہیں، لاپتہ جیومیٹری کے سوراخ. آخر میں، میں نے مکمل اثاثہ کو اپنے ماحول میں سے ایک کے ساتھ پیمانے کے لئے کچھ جنگجوؤں میں سے ایک میں چھوڑ دیا.
یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 210؛ اسے خریدیں !
(تصویری کریڈٹ: Mabel Wynne) Tiktok پر ایک ویڈیو میں ترمیم کرنے کے بارے میں ..
(تصویری کریڈٹ: مستقبل) گرو ایک فرق کے ساتھ ایک مواد مینجمنٹ سسٹم (C..
Houdini 17 میں، Sidefx نے کچھ نئے اوزار متعارف کرایا اور دوسروں کو بہتر بنانے ک�..
اب بھی زندگی ہر ایک کا کپ چائے نہیں ہے - یہ ایک مخصوص سیٹ لیتا ہے پینٹنگ کی تکنیک لیکن میرے لئے یہ ہ�..
گنبد لائٹس کا استعمال کرتے ہوئے گزشتہ چند دہائیوں میں سی جی آئی کی تخلی�..
جب میں نے ایک وقت کے وقت فری لانس Illustrator اور Caricaturist ہونے کا فیصلہ کیا تو �..
انٹرنیٹ پر استعمال ہونے والے سب سے اوپر 10 زبانوں میں، انگریزی سب سے..
بعض اوقات یہ ان سب کو مجسم کرنے کے بجائے، مختلف بے گھر نقشے کو یکجا کرنے ..