Com Espaço fraturado Sendo o que é - um jogo de combate de equipe free-to-play - os navios e suas habilidades são as estrelas do show. Cada um tem sua própria personalidade que é um reflexo de sua própria função, e é em grande parte meu trabalho criar um projeto que na superfície comunica visualmente o papel do navio.
Nós trabalhamos muito para criar um universo dentro do jogo que existe dentro dos reinos de possibilidade e ciência futura. Isso apela a um tipo particular de fã de ficção científica que gosta de ver projetos realistas que são baseados em função em vez de estética. Isso não significa que a estética não conduza a concepção de um Design de nave espacial. ; Significa apenas que uma decisão estilística tem que ser justificada e não apenas lá porque pode parecer legal. Esta regra pode ser curada de vez em quando, mas existe para garantir que o universo permaneça consistente e a pureza da direção da arte original permaneça verdadeira.
Existem três fabricantes diferentes que têm seu próprio estilo e linguagem visual. Originalmente alistamos Mike Hill e Long Ouyang para desenvolver os estilos visuais para os três fabricantes no jogo. O estilo USR é empilhado módulos cilíndricos com detalhes do estilo da NASA; O estilo Zarek é composto por formas cúbicas brutalistas com distribuição e detalhes estruturais e internos expostos; O Titan é baseado em embarcações navais - grandes conchas modulares com funcionamento interno exposto.
É importante manter esse estilo em cada novo navio, enquanto permite simultaneamente espaço para construir esse design para as coisas como variantes premium e lendárias.
Neste tutorial, você aprenderá como eu considero jogabilidade, forma, detalhes, silhueta e muito mais, ao projetar um novo navio para espaço fraturado. O fluxo de trabalho é universal, para que você possa adaptá-lo.
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Design da parte de trás! No jogo você passa a maior parte do tempo olhando para a parte traseira do navio. Eu costumo projetar da parte de trás como é aí que você passará a maior parte do tempo procurando. O chassi do interceptor é baseado em um projeto de navio anterior - o Reaper. Ele se abriga para a frente e tem patroces de cada lado para equilibrar o peso do navio. A parte traseira do navio é um aglomerado de propulsores primários que se projetam da parte de trás do navio.
Construir qualquer coisa dessa escala apresenta problemas em si mesmo, pois a maioria das estruturas artificiais não estão nem perto desses tamanhos. Os elementos visuais do mundo real são necessários para referência em escala aos navios. Luzes de janela, armazenamento de pequena escala e abateristas ajudam a reforçar a escala. Os caracteres são descartados em uma escala de alta de 1.8m para avaliar a escala comparável a um nível humano, e adicionamos detalhes como elementos de radar e almofadas de desembarque em um tamanho comum do mundo real.
O interceptor será rápido e poderoso. É também uma velha para o Reaper, por isso, levará alguma semelhança com esta embarcação em termos de silhueta. Isso me dá um bom ponto de partida para projetar a aparência e proporções do navio. Devido à faixa de disparo da pistola de trem, ela precisa ter uma silhueta ameaçadora e ser facilmente identificada em todo o mapa. Eu favorei uma linguagem de forma de flecha para a silhueta geral, pois infere o perigo.
Eu começo um novo navio tomando uma série de módulos existentes e kitbashing eles juntos em 3DS Max 2014. para formar um bloco básico de navios. Isso me permite manter a escala correta e garantir que o estilo permaneça consistente. Eu começo com um clockout 3D áspero, em seguida, tomo conchas familiares de outros navios de Sistemas de Defesa Titã para começar a Kitbash esses módulos, a fim de obter uma forma aproximada.
Eu uso modificadores FFD na lista de modificadores para estender certos modificadores de conchas e simetria para criar novas formas, mantendo os mesmos ângulos de chanfro e detalhes consistentes. O navio é separado em diferentes partes e atribuído diferentes IDs de material. Um material multi-sub-subjuda é criado com vários IDs e é aplicado a todos os componentes de malha, o que permite materiais diferentes em várias partes do navio.
Eu separo as camadas para linha de arte, sombras, cores básicas e camadas de sombreamento. Eu costumo gerar alguns passagens de iluminação do UE4 usando a ferramenta de tela de alta resolução para ajudar a construir a imagem. Isso pode ser encontrado no canto superior esquerdo da viewport principal sob o menu suspenso Triângulo. Selecione Screenshot de alta resolução e use o controle deslizante para aplicar um multiplicador à resolução da tela; Não aumente o máximo quanto você pode cair irreal.
As linhas do navio fluem do nariz para a cauda, com um ponto de convergência no meio. Eu olho para o navio como uma massa sólida, mas lembre-se de que é construído de muitos elementos. Neste ponto, vou tirar fotos de tela e fazer algumas tintas em Photoshop cc. 2015 para refinar as formas e treinar áreas de interesse. Os principais elementos, como os motores, arrays sensores, sistemas de armas e baías de hangar são colocados, e a estrutura base é formada.
Esta é uma das partes mais importantes do processo. Eu trabalho muito de perto com o design, e neste caso, é o muito talentoso James Mitchel. Eu passo o modelo para ele e nós trabalhamos onde é melhor colocar as torres para a cobertura máxima. Isso tudo é testado no jogo e eu gero uma visão visual da colocação de armas. A partir daqui, podemos começar a fazer um bloco mais avançado que está mais próximo do ativo final, com locais de torre marcados e cortados no casco.
Em vários estágios do processo de design, vou pular no jogo com o modelo de vôo do navio e levá-lo para um vôo de teste. Isso me permite ver o Instituto de Navio e decidir onde gastar polígonos. As luzes são adicionadas ao blueprint do navio UE4 para iluminar a estrutura interna. Isso ajuda a adicionar escala e escolher áreas de interesse.
A malha é colocada dentro de um projeto em UE4 e adicionamos vários sistemas e luzes de armas dentro deste plano. O processo é simples, abrimos o blueprint, clique em Adicionar componente e selecione uma luz do ponto da lista. Na guia Detalhes, as sombras dinâmicas são desligadas para reduzir o custo e a intensidade e o raio de atenuação são ajustados para dar a aparência desejada de forma por luz.
Os propulsores vernier secundários são colocados no casco no 3DS Max e nosso artista FX cria uma malha para refletir essas colocações. Estes são importantes para manobrar o navio e disparar quando o jogador se mover na direção relevante. Deve haver bastante destes em todos os eixos para garantir não apenas feedback visual sobre impulso direcional, mas também interesse visual.
Quando o design básico do navio é finalizado, o estágio de atribuição de Uving e material começa. Cada fabricante tem uma biblioteca de texturas e materiais específicos para esse estilo. Aqui eu escolhi vestir o navio em um padrão de camuflagem não padrão. É importante quebrar as áreas de detalhes com materiais metálicos e não metálicos. As superfícies maiores serão invariavelmente tratadas painéis e adicionamos guarnições metálicas e detalhes técnicos para capturar a luz e adicionar juros.
Usamos uma mistura de métodos e técnicas para criar nossas texturas, desde o Suite Quixel para textura e detalhes pintados à mão. Construímos materiais mestre em UE4 que são configurados para renderização baseada em fisicamente. Alguns são mais especializados do que outros, mas nossos navios usam principalmente materiais semi-complexos que são instanciados a vários materiais dentro do jogo. Permite-nos alterar vários parâmetros, como texturas, ladrilhos, rugosidade e mapas de detalhes em uma base por instância.
Decalques adicionam identidade visual e definir um tema de cor que ajuda a distinguir ainda mais os navios no jogo. Eles também adicionam escala e definem áreas específicas, como portas de propensão, baías de desembarque e iconografia de aviso para pessoal de serviço e drones. Deve-se tomar cuidado para garantir que os decalques sejam de um tamanho razoável. Se eles são pequenos demais, eles filtrarão no jogo; Se grande demais, eles vão descalizar o navio.
Começo criando um novo ID de material no 3DS Max e aplique isso a um avião. Como a maioria dos nossos materiais está ladrando, coloco decalques com a mão no 3DS Max e usamos um material alfa para aplicar o decalque na UE4. Eu separo todos os meus decalques de acordo com a textura para objetos individuais, então copiá-los e colocamos ao redor do navio conforme necessário.
Eu centralizo o ponto de pivô para o objeto e uso a função SELECT e Coloque na barra de ferramentas principal. Clique com o botão direito do mouse neste botão e certifique-se de usar a base como pivô é selecionada. Eu acertei [w] para ligar e mover, clique com o botão esquerdo, selecione e coloque e, em seguida, clique com o botão esquerdo no decalque. Ao manter o botão esquerdo do mouse, mova o decalque para a superfície que você deseja aplicá-lo. Isso alinhará o decalque à superfície normal para que você possa aplicar decalques com superfícies curvadas facilmente.
Uma vez que estou feliz com os activos Lods são feitos, desistindo de metade do Tricount em todos os Lod até que ele seja baixo a uma versão barata de distância. Os playtestes internos garantem que os navios sejam garantidos e funcionando como esperado. Geralmente, vou passar pelo ativo fazendo uma passagem final de sanidade na UE4, certificando-se de que não haja problemas de recorte, buracos de geometria ausente. Finalmente, coloco o ativo acabado em um dos nossos ambientes com alguns lutadores de escala.
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