Skapa en spelmiljö i Unreal Engine 4

Jan 27, 2026
Hur

Med hjälp av min orealistiska motor 4-projektet är det sista stoppet som ett exempel, jag vill visa dig några viktiga steg att följa när du skapar realtidsmiljöer för videospelproduktion. Dessa tekniker och mitt arbetsflöde kan också användas för att skapa VR-scener.

I följande steg visar jag dig hur du börjar med en idé och ett koncept och sedan kort täcka kärnstegen i mina 3d konst Process, såsom modellering och texturering. Det finns några saker att tänka på med realtidsmotorer och jag delar också några tips om belysning och material.

  • 30 gratis 3D-modeller

Jag delar också några av mina insikter om att blockera din scen, organisera filer och hantering av texturering, både i realtid med hjälp av substansdesigner och i Photoshop cc - Och varför jag gillar att använda båda av olika skäl. Alla har sitt eget sätt att arbeta i motorer som orealistisk motor 4, och många av dessa tekniker kan tillämpas på andra appar.

För mer information och inställningar, ladda ner min högupplösta steg-för-steg-skärmar.

Ladda ner tillgångarna för den här handledningen här

01. Få historien

När du startar ett projekt så här är det en bra idé att sitta och tänka på en historia bakom den. Detta kommer senare att hjälpa till när man gör olika tillgångar och lägger till personliga detaljer till scenen. I mitt fall vill jag ha en scen som visar vad som händer när människor har lämnat och naturen börjar växa okontrollerad. När jag tänker på backstory försöker jag vanligtvis bestämma vilket år det är och var den här scenen kunde vara belägen. På så sätt är det lättare att bestämma vilka typer av byggnader som behövs och vilka typer av detaljer att lägga till.

02. Blockout

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

En grundläggande blockout hjälper dig att planera miljön, de tillgångar du behöver inom den och hur allt passar ihop. Håll ett öga på skalningen!

När din backstory är räknat ut är det dags för blockouten. Detta är ett enkelt 3D-koncept av det område och tillgångar du vill göra. Det finns ingen rätt eller felaktigt sätt att göra dessa, men det är viktigt att hålla skalning och proportioner korrekta.

jag använder 3DS MAX 2014 och grundläggande 3D-primitiver som lådor och cylindrar för platshållare. Eftersom primitiv är lätta att göra, är det en bra idé att göra olika versioner av scenen för att se vad som fungerar bäst. Du kan också importera olika objekt i scenen - som bilar, träd eller tecken - för att få en bättre uppfattning om skalan.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Se till att din installation i 3DS Max matchar inställningarna i Unreal Engine 4 - det här hjälper till att undvika ovälkomna överraskningar när du sätter det ihop

Det är en bra idé att använda ett rutnät när du gör blockouts som har byggnader eller mekaniska föremål, eftersom det kommer att se till att allt snaps snyggt tillsammans i spelredigeraren.

Så här kan du se till att 3DS Max har samma rutinställningar som orealistiska motor 4 använder:

  1. Gå för att anpassa och välj Enhetsinställning.
  2. Därefter väljer du Systemenhetens inställning och väljer Centimetrar från menyn.
  3. Välj metriska och centimeter som displayenhet.
  4. Gå till Verktyg, Grids och Snaps och Välj Grid och Snap Settings.
  5. I det fönstret väljer du Home Grid och använd galleravstånd på 10,0 cm.
  6. Du kan ändra de två värdena under det för att göra gallret större eller mindre.

03. Ordna objekten

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Ordna objekten i din scen i mappar med 3DS Maxs Scene Explorer - i komplexa miljöer sparar det inte bara tid men förhindrar förvirring

Nu när min blockout är klar är det dags att börja organisera objekten. För att hjälpa till att organisera din scen kan du skapa lager i 3DS Max Scene Explorer (finns i Verktyg & GT; Hantera Scene Explorer). Det trevliga med dessa lager är att du kan dölja en del av scenen om det behövs.

  • 85 Brilliant Photoshop Tutorials

04. Modellering

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Byt bara platsmodellerna i din scen med färdiga objekt som byggs individuellt i 3DS max till matchande dimensioner och exporteras till UE4

Modellering är lätt tack vare blockouten. Allt jag behöver göra är att välja en platshållare modell och ersätta den med min sista modell.

Mitt arbetsflöde är ganska standard för modellering, men här är de viktigaste stadierna att tänka på:

  1. Isolera Blockout Placeholder-modellen.
  2. Börja med att modellera högpoly-modellen och hålla dimensionerna inuti platshållaren. På så sätt fungerar det bra med blockoutdimensionerna.
  3. Håll bra topologi om möjligt - det här gör det lättare att skapa lågpoly från högpoly och undvika visuella fel.
  4. Använd Zbrush för slutliga detaljer och organiska former.
  5. När din högpoly är klar, gör lågpoly med hjälp av högpoly som en bas eller använd retopologipolverktyg som 3DS Maxs grafitmodelleringsverktyg.
  6. Gör bra, välplacerade UV för lågpoly och se till att utjämningsgrupper tilldelas rätt.
  7. Explodera modellen i mindre delar för bakning, om det behövs, och sedan triangulera det.
  8. Baka kartor som vanliga, höjd och AO-kartor.
  9. Ge low-poly-modellen ett lämpligt namn - som "Diner_Sofa" - och exportera den till orealistisk motor 4.

05. Realtids texturering

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Med samma substansgrafik i substansdesigner för alla dina rekvisita betyder att de alla har ett konsekvent utseende och vara väldigt snabb att göra

Eftersom spelmotorer nu stöder fysiskt baserade rendering (PBR) är det en bra idé att hitta ett snabbt och fungerande arbetsflöde för texturering. Jag finner att substans designer är perfekt för mina behov och hjälpt mycket med kakel texturer.

När kakel texturer i substans designer, går mitt arbetsflöde så här:

  1. Ta reda på de stora formerna först och fokusera bara på höjdinformation.
  2. Starta långsamt lägga till mindre detaljer på höjknappen och testa hur det plattor.
  3. Undvik att göra kakel för märkbar och se till att din höjdmap håller all information du behöver. Använd nivåer för att balansera det om det behövs.
  4. När höjden ser bra ut, generera normala och AO-kartor och använd gradienter för att generera en basfärgskarta.
  5. Det sista är att generera en grovhetskarta. Använd allt du redan har och hitta rätt känsla för materialet. Undvik att använda 100 procent svart eller vitt!

Jag baka också olika kartor från högpoly modeller för att hjälpa till med textureringsobjekt som bilar, rekvisita, etc. Jag använder Xnormal för att baka Normal, AO och HeightMaps och substansdesigner för position och krökningskartor. Ämnesdesigner är ett kraftfullt verktyg för rekvisita eftersom du använder samma substansgrafik för dem alla. På så sätt har alla rekvisita ett konsekvent utseende och är väldigt snabb att göra.

06. Texturing med Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Textureringsmodeller i Photoshop kan också vara snabb - och tillåter lätt tweaks och variationer - men du måste hålla reda på vad du gör

Jag använder Photoshop för några mindre texturer eftersom det är ett mycket snabbt sätt att konsistensmodeller, men det behöver mer uppmärksamhet på grund av PBR-arbetsflödet.

Här är min grundläggande Photoshop-arbetsflöde för texturering:

  1. Lägg till bakade kartor i dokumentet - det här dokumentet kommer att vara basfärgtexturen.
  2. Render din UV Wireframe, lägg till det ovanpå allt och lås det så att du har en bättre idé där olika UV-öar är.
  3. Gör basfärger för olika material och ge de lagren lämpliga namn.
  4. Använd AO och normala kartkanaler som en mask för att lägga till detaljer. Normal karta Röda och gröna kanaler gör bra masker med Photoshop-filter och nivå tweaks. Detta fungerar bra för att lägga till kantskador eller ett solblekt utseende. Använd dessa som lagermasker.
  5. Börja lägga till detaljer med handmålning eller med fotokälltexturer.
  6. Namn på allt och grupplager så det är lättare att hitta rätt lager och hålla det här arbetsflödet i överensstämmelse med alla de texturer du gör.
  7. Duplicera innehåll till ett nytt dokument och göra grovhet / jämnhet, metall / spekulära kartor. Framsteg bör nu vara enklare eftersom du har all information, så bara ta bort eller lägga till detaljer och spela med nivåer, invertera kanaler etc.
  8. Fortsätt testa texturer när du går med en PBR-renderare som Marmoset Toolbag 2.

07. Använda materialredigeraren

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Skapa några mastermaterial där du kan generera instanser efter behov

Att skapa goda texturer är en sak, men blandar dem i motorn är en annan. Unreal motor 4 har en mycket bra materiell redaktör, vilket gör att du kan göra ganska mycket du behöver för spel och mer. Realtidsapplikationer har också några begränsningar, så var medveten om att mycket komplexa material kommer att kosta dig mycket att göra.

Jag skapar några mastermaterial som har många funktioner och växlar för att påskynda processen. Då är det enkelt att skapa materiella instanser ut ur mastermaterialen och välj vilka funktioner som ska användas.

För att hjälpa dig att arbeta snabbare när du skapar material, är det några saker att tänka på:

  1. Försök att behålla allt material du använder så enkelt som möjligt eftersom det finns en gräns vad du kan göra i realtid.
  2. Namn noder och lägg till kommentarer så det är lättare att se vilka olika noder gör.
  3. När du blandar texturer, se till att du blandar ändras till alla utgångar som basfärg, grovhet och metall för att få bra resultat, och klämvärdena så blandningar fungerar rätt och det finns inga visuella artefakter.
  4. Använd statiska bytkoder så att du kan göra olika funktioner på eller av i dina materiella instanser. På så sätt kan du spara prestanda i material om du inte behöver någon dyr funktion som ska aktiveras i varje materialinstans.
  5. Kontrollera shader komplexitet för att se till att material inte är för tunga. Du kan hitta det här i Viewport View-läget under Optimizations.

08. Lövverk

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Bygga en löv Atlas så att du kan kombinera olika grästyper i en modell

Mitt projekt har mycket löv och jag vill ha ett solidt arbetsflöde för att göra plantorna och gräset. Jag slutar modellera allt i 3ds max. På det här sättet kan jag baka högkvalitativa normala, basfärger och AO-kartor. Jag packar dem i texturatlaser, så det här sättet kan jag kombinera olika grästyper i en modell och spara på prestanda samtidigt.

09. Bygga nivån i Unreal Engine 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Använd färgverktyget för att lägga till lövmodeller till din scen

Mitt arbetsflöde för detta projekt är att exportera varje modell från 3DS max till orealistiska motor 4 i .FBX-format och använd orealistiska motorns inbyggda verktyg för att lägga till lövverket till scenen.

Så här gör jag det:

  1. Se till att du har Pivot Point på rätt ställe med dina modeller.
  2. Återställ skala och rotation av objektet. I Max använde jag RESET XFORM för detta.
  3. Exportera modellen i .fbx-format i rätt mapp i ditt UE4-projekt.
  4. I orealistisk motor 4, gör blueprints för objekt som du använder mer än en gång för att göra det lättare att ändra olika parametrar senare.
  5. Lägg till texturer på material och tilldela dem i rätt modeller och ritningar.
  6. Lägg till löv i scenen med det orealistiska motorfärgverktyget.

10. Stanna organiserad

I Unreal Engine 4 skapar jag mappar för att hålla saker som organiseras. Jag använder samma typ av mappstruktur för modeller, texturer och material, så det är lätt att hitta rätt material för rätt modell. Jag ser också till att UE4s World Outriiner är organiserad också. Jag gör olika mappar - som diner, butik, utanför - och inuti dessa mappar lägger jag till undermappar: struktur, rekvisita, effekter. Detta hjälper mycket eftersom scenen kommer att hamna med många rekvisita och tillgångar.

11. Terrängsskapande

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal motor 4 gör det enkelt att kombinera separata element

För terrängen använder jag procedur terränggenerator, världsmaskin, genom att exportera höjtappen och använda den i orealistiska motorns landskapsverktyg. Jag lägger också till lövverk ovanpå detta och gör små justeringar för att göra den bättre i scenen.

12. Ljus miljön

Take time to get your lighting right

Ta dig tid att få din belysning rätt

Belysning är den svåraste delen av ett projekt. Dålig belysning kan förstöra allt, så ta tid att få det rätt. Eftersom Unreal Engine 4 är en realtidsmotor är det viktigt att hålla belysningen som optimerad som möjligt, eftersom realtidsbelysningen har stor inverkan på prestanda.

Det finns många saker som påverkar slutresultatet när du belyser en scen, så det hjälper till att känna till något om orealistiskt motor 4s belysningssystem. UE4 har tre lägen för ljus: rörlig, statisk och stationär. Rörlig betyder att ljuskällan blir helt dynamisk. Du kan flytta den vid körning och det kan kasta i realtidsskuggor. Detta är mycket tungt men behöver inte bakplattor med lightmass. Statisk är motsatsen till rörlig. Det blir billigast eftersom belysningsinformationen är bakad i lightmaps som överlagras ovanpå modellerna med en andra UV-kanal. Du kan inte ändra det vid körning. Stationär är mellan dessa två: Skuggor och studsade ljus är bakade men du kan fortfarande ändra färg och intensitet vid körning. Det är inte så dyrt som rörligt men inte så billigt som statiskt.

13. Bakning av belysningen

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Kontrollera belysningen av interiörer med ljusportaler och placera spotljus för att simulera riktningsljus

Jag vill att min scen ska springa i VR såväl som för ett spel, så med tanke på att jag bestämmer mig för att baka belysningen på ett sätt som inte påverkar prestanda.

Så, min sista belysningsinställning är:

  1. Stationärt riktlampa som en sol.
  2. Takfönster för att ge en illusion av studsat ljus. Jag använde HDR-konsistens för mer intressanta variationer.
  3. För interiörsområden använde jag handplacerade statiska spotljus för att simulera starkare solljus som kommer genom Windows. Jag lade också ljusportaler för att berätta Lightmass där man skulle fokusera mer.

14. Lightmass-inställningar

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Tweak dina Lightmass-inställningar för bästa prestanda

Efter några ljusbakningstest finner jag att jag behöver tweak Lightmass-inställningarna. Du kan hitta dessa på fliken Världsinställningar.

Här är vad jag ändrade mina Lightmass-inställningar till för bästa prestanda:

  1. Eftersom de inre delarna använder indirekt belysning tungt bestämde jag mig för att öka diffus studsa till 2.
  2. Jag bakade också en Ao-mask som jag kunde använda för att blanda smuts och mossa texturer i material.
  3. Jag satte num indirekt belysning studsar till 85.

15. Efterbehandling

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Tweaking efterbehandlingseffekter är lätt i UE4

Det sista för scenen är att lägga till lite färggradering. Jag brukar lämna detta för att hålla, för då kan jag vara säker på att det inte påverkar belysning eller material.

När jag är nöjd med allt annat, så är det säkert att börja tweaking efterbehandlingseffekterna. Det är väldigt lätt att göra i orealistisk motor 4. Allt du behöver göra är att lägga till en postprocessvolym och tweak inställningarna. Jag vill inte göra mina förändringar för extrema eftersom jag vill att belysningen och materialet ska göra det mesta av arbetet. Jag vill också ha det påverka hela scenen, så jag blir obunden.

Här är mina inställningar, men det här skedet handlar om att hitta den stil du vill ha, så experiment:

  • Ao intensitet till 0,85.
  • Kromatisk aberration satt till 0,3 och vignett till 0,5.
  • Global belysning ändrats till 4. & amp; nbsp;

Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld utgåva 212; köp det här !

Relaterade artiklar:

  • 22 Bra exempel på tryck i 3D
  • Strömma ditt arbetsflöde med kraftfullt nytt 3D-verktyg
  • 43 AMAZING After Effects Tutorials

Hur - Mest populära artiklar

Använd pennverktyget och texturerna för att lägga till djup i Photoshop

Hur Jan 27, 2026

Över följande korta skärmfäste-videor, Charlie Davis , en London-baserad illustratör, täcker hur man använd..


Skapa krusningseffekter med Pixijs

Hur Jan 27, 2026

Det finns många intressanta effekter som kan läggas till en sida för att öka engagemanget, men det är viktigt att välja eff..


Designa en responsiv plats med EM-baserad limning

Hur Jan 27, 2026

Du har nog hört att du ska använda relativa enheter för teckensnittstorlek. Detta är en bra regel för tillgänglig webbdesign; Om användaren ändrar sin webbläsares standardstorlek, g�..


Hur man målar övertygande reflektioner

Hur Jan 27, 2026

Digitala målningstekniker gör det möjligt att avbilda reflektioner i glas på ett relativt enkelt sätt. Visst är det mycket ..


Förbättra dina penselsträngar i oljor

Hur Jan 27, 2026

Oljemålningar erbjuder det perfekta mediet för att uppnå starkt och intressant borstarbete. En konstnärs stil av penselsträng är vad som definierar sitt arbete och ger det personlighet...


Gör en dubbel exponering i Photoshop

Hur Jan 27, 2026

Adobe lanserar en ny serie video tutorials idag kallas det nu, vilket syftar till att skissera hur man skapar specifika designprojekt med olika Kreativt moln applika..


Utveckla dina karikatiska färdigheter

Hur Jan 27, 2026

När jag bestämde mig för att vara en deltid frilans illustratör och karikatum några år tillbaka, hade jag gott om målnings..


Modellering Komplexgeometri: 5 Topptips

Hur Jan 27, 2026

Under mina års erfarenhet, som arbetar i videospelstudioinställningar och undervisning 3d konst Till hungriga un..


Kategorier