Med hjälp av min orealistiska motor 4-projektet är det sista stoppet som ett exempel, jag vill visa dig några viktiga steg att följa när du skapar realtidsmiljöer för videospelproduktion. Dessa tekniker och mitt arbetsflöde kan också användas för att skapa VR-scener.
I följande steg visar jag dig hur du börjar med en idé och ett koncept och sedan kort täcka kärnstegen i mina 3d konst Process, såsom modellering och texturering. Det finns några saker att tänka på med realtidsmotorer och jag delar också några tips om belysning och material.
Jag delar också några av mina insikter om att blockera din scen, organisera filer och hantering av texturering, både i realtid med hjälp av substansdesigner och i Photoshop cc - Och varför jag gillar att använda båda av olika skäl. Alla har sitt eget sätt att arbeta i motorer som orealistisk motor 4, och många av dessa tekniker kan tillämpas på andra appar.
För mer information och inställningar, ladda ner min högupplösta steg-för-steg-skärmar.
Ladda ner tillgångarna för den här handledningen här
När du startar ett projekt så här är det en bra idé att sitta och tänka på en historia bakom den. Detta kommer senare att hjälpa till när man gör olika tillgångar och lägger till personliga detaljer till scenen. I mitt fall vill jag ha en scen som visar vad som händer när människor har lämnat och naturen börjar växa okontrollerad. När jag tänker på backstory försöker jag vanligtvis bestämma vilket år det är och var den här scenen kunde vara belägen. På så sätt är det lättare att bestämma vilka typer av byggnader som behövs och vilka typer av detaljer att lägga till.
När din backstory är räknat ut är det dags för blockouten. Detta är ett enkelt 3D-koncept av det område och tillgångar du vill göra. Det finns ingen rätt eller felaktigt sätt att göra dessa, men det är viktigt att hålla skalning och proportioner korrekta.
jag använder 3DS MAX 2014 och grundläggande 3D-primitiver som lådor och cylindrar för platshållare. Eftersom primitiv är lätta att göra, är det en bra idé att göra olika versioner av scenen för att se vad som fungerar bäst. Du kan också importera olika objekt i scenen - som bilar, träd eller tecken - för att få en bättre uppfattning om skalan.
Det är en bra idé att använda ett rutnät när du gör blockouts som har byggnader eller mekaniska föremål, eftersom det kommer att se till att allt snaps snyggt tillsammans i spelredigeraren.
Så här kan du se till att 3DS Max har samma rutinställningar som orealistiska motor 4 använder:
Nu när min blockout är klar är det dags att börja organisera objekten. För att hjälpa till att organisera din scen kan du skapa lager i 3DS Max Scene Explorer (finns i Verktyg & GT; Hantera Scene Explorer). Det trevliga med dessa lager är att du kan dölja en del av scenen om det behövs.
Modellering är lätt tack vare blockouten. Allt jag behöver göra är att välja en platshållare modell och ersätta den med min sista modell.
Mitt arbetsflöde är ganska standard för modellering, men här är de viktigaste stadierna att tänka på:
Eftersom spelmotorer nu stöder fysiskt baserade rendering (PBR) är det en bra idé att hitta ett snabbt och fungerande arbetsflöde för texturering. Jag finner att substans designer är perfekt för mina behov och hjälpt mycket med kakel texturer.
När kakel texturer i substans designer, går mitt arbetsflöde så här:
Jag baka också olika kartor från högpoly modeller för att hjälpa till med textureringsobjekt som bilar, rekvisita, etc. Jag använder Xnormal för att baka Normal, AO och HeightMaps och substansdesigner för position och krökningskartor. Ämnesdesigner är ett kraftfullt verktyg för rekvisita eftersom du använder samma substansgrafik för dem alla. På så sätt har alla rekvisita ett konsekvent utseende och är väldigt snabb att göra.
Jag använder Photoshop för några mindre texturer eftersom det är ett mycket snabbt sätt att konsistensmodeller, men det behöver mer uppmärksamhet på grund av PBR-arbetsflödet.
Här är min grundläggande Photoshop-arbetsflöde för texturering:
Att skapa goda texturer är en sak, men blandar dem i motorn är en annan. Unreal motor 4 har en mycket bra materiell redaktör, vilket gör att du kan göra ganska mycket du behöver för spel och mer. Realtidsapplikationer har också några begränsningar, så var medveten om att mycket komplexa material kommer att kosta dig mycket att göra.
Jag skapar några mastermaterial som har många funktioner och växlar för att påskynda processen. Då är det enkelt att skapa materiella instanser ut ur mastermaterialen och välj vilka funktioner som ska användas.
För att hjälpa dig att arbeta snabbare när du skapar material, är det några saker att tänka på:
Mitt projekt har mycket löv och jag vill ha ett solidt arbetsflöde för att göra plantorna och gräset. Jag slutar modellera allt i 3ds max. På det här sättet kan jag baka högkvalitativa normala, basfärger och AO-kartor. Jag packar dem i texturatlaser, så det här sättet kan jag kombinera olika grästyper i en modell och spara på prestanda samtidigt.
Mitt arbetsflöde för detta projekt är att exportera varje modell från 3DS max till orealistiska motor 4 i .FBX-format och använd orealistiska motorns inbyggda verktyg för att lägga till lövverket till scenen.
Så här gör jag det:
I Unreal Engine 4 skapar jag mappar för att hålla saker som organiseras. Jag använder samma typ av mappstruktur för modeller, texturer och material, så det är lätt att hitta rätt material för rätt modell. Jag ser också till att UE4s World Outriiner är organiserad också. Jag gör olika mappar - som diner, butik, utanför - och inuti dessa mappar lägger jag till undermappar: struktur, rekvisita, effekter. Detta hjälper mycket eftersom scenen kommer att hamna med många rekvisita och tillgångar.
För terrängen använder jag procedur terränggenerator, världsmaskin, genom att exportera höjtappen och använda den i orealistiska motorns landskapsverktyg. Jag lägger också till lövverk ovanpå detta och gör små justeringar för att göra den bättre i scenen.
Belysning är den svåraste delen av ett projekt. Dålig belysning kan förstöra allt, så ta tid att få det rätt. Eftersom Unreal Engine 4 är en realtidsmotor är det viktigt att hålla belysningen som optimerad som möjligt, eftersom realtidsbelysningen har stor inverkan på prestanda.
Det finns många saker som påverkar slutresultatet när du belyser en scen, så det hjälper till att känna till något om orealistiskt motor 4s belysningssystem. UE4 har tre lägen för ljus: rörlig, statisk och stationär. Rörlig betyder att ljuskällan blir helt dynamisk. Du kan flytta den vid körning och det kan kasta i realtidsskuggor. Detta är mycket tungt men behöver inte bakplattor med lightmass. Statisk är motsatsen till rörlig. Det blir billigast eftersom belysningsinformationen är bakad i lightmaps som överlagras ovanpå modellerna med en andra UV-kanal. Du kan inte ändra det vid körning. Stationär är mellan dessa två: Skuggor och studsade ljus är bakade men du kan fortfarande ändra färg och intensitet vid körning. Det är inte så dyrt som rörligt men inte så billigt som statiskt.
Jag vill att min scen ska springa i VR såväl som för ett spel, så med tanke på att jag bestämmer mig för att baka belysningen på ett sätt som inte påverkar prestanda.
Så, min sista belysningsinställning är:
Efter några ljusbakningstest finner jag att jag behöver tweak Lightmass-inställningarna. Du kan hitta dessa på fliken Världsinställningar.
Här är vad jag ändrade mina Lightmass-inställningar till för bästa prestanda:
Det sista för scenen är att lägga till lite färggradering. Jag brukar lämna detta för att hålla, för då kan jag vara säker på att det inte påverkar belysning eller material.
När jag är nöjd med allt annat, så är det säkert att börja tweaking efterbehandlingseffekterna. Det är väldigt lätt att göra i orealistisk motor 4. Allt du behöver göra är att lägga till en postprocessvolym och tweak inställningarna. Jag vill inte göra mina förändringar för extrema eftersom jag vill att belysningen och materialet ska göra det mesta av arbetet. Jag vill också ha det påverka hela scenen, så jag blir obunden.
Här är mina inställningar, men det här skedet handlar om att hitta den stil du vill ha, så experiment:
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld utgåva 212; köp det här !
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Framtida) Moderna webbplatser kräver massor av HTML-kod. Komplexa layouter med flera olika vyer och sta..
Att lära sig att dra perspektivet korrekt kan ändra hela ritningsprocessen. Oavsett om du drar traditionellt med penna och papper, eller digitalt med en grafiktablett, konstruerar jag fortf..
Ursprunget till Pin-Up-konst kan spåras tillbaka till slutet av 1800-talet, men det blev mer utbrett på 1940-talet och 1950-talet, som ofta visas på affischer och kalendrar. Definiera egen..
Layout för webben har alltid varit begränsad, det har verkligen aldrig varit något som verkligen är dedikerat till att göra ..
Denna bild av Brunels Great Eastern Steamship från 1858 är på permanent visning på ett nytt 7 miljoner pund i Bristol, som ö..
Med ett stort utbud av fruktansvärda varelser och tecken att skapa, arbetar med spelverkstad för att översätta Warhammer mini..
Att göra egna dukskivor är kul, snabbt och kan spara pengar. Det ger dig också en överlägsen produkt och flexibiliteten att ..
Att bli ombedd att måla en Bad-Ass Fairy Queen av ingen annan än min favoritmagasin, Imaginefx, fick mig väldigt upphetsad och..