withう 骨折スペース それが何であるか - 自由なチーム戦闘ゲーム - 船とその能力はショーの星です。それぞれが独自の機能を反映している人格を持っています、そしてそれは大きく私の仕事を表面上で視覚的に船の役割があることを視覚的に伝えます。
可能性と将来の科学の領域内に存在するゲーム内で宇宙を作り出すのに非常に懸命に働いています。これは、審美的ではなく機能に基づく現実的なデザインを見るのが好きな特定のタイプのSFのファンに訴えます。これは、審美的な概念を推進しないという意味ではありません。 宇宙船のデザイン ;それは単にクールに見えるかもしれないので、スタイリッシュな決定が正当化されなければならないことを意味します。この規則は時々曲がっているかもしれませんが、ユニバースが一貫していて元のアート方向の純度が真のままであることを確認するためのものです。
独自のスタイルと視覚的言語を持つ3つの異なる製造業者があります。私たちはもともとMike HillとLong Oyangの長さをゲーム内の3つの製造業者のための視覚的スタイルを開発しました。 USRスタイルは、NASAスタイルの詳細を備えた積層円筒モジュールです。 Zarekスタイルは、階層化と露出した構造的および内部の詳細を備えた残虐主義的立方体形状で構成されています。 Titanは海軍船 - 露出した内部作業を施した大型のモジュラーシェルに基づいています。
各新船でこのスタイルを維持することは、プレミアムおよび伝説的な亜種などのそのデザインに部屋を建てるための部屋を同時に許可することが重要です。
このチュートリアルでは、骨折スペースのための新しい船を設計するとき、私がゲームプレイ、フォーム、ディテール、シルエットなどをどのように考慮するかを学ぶでしょう。ワークフローは普遍的なので、それを適応させることができます。
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後ろからデザイン!ゲームでは、船の背面を見てほとんどの時間を過ごします。私はあなたが見ている時間のほとんどを過ごす場所と同じくらい後ろからデザインする傾向があります。インターセプターのシャーシは、鉱床の前の船の設計に基づいています。それは前面に向かって先細りになり、船の体重のバランスをとるために各側にスポンサーを持っています。船の背面は、船の裏から突き出ている一次スラスタのクラスターです。
このスケールのうちの何でも構築すると、ほとんどの人工の構造がこれらのサイズにも近いものではありません。実世界の視覚要素は、船舶への規模の参照を与えるために必要です。ウィンドウライト、スモールスケールストレージ、エアロックはスケールを再実行するのに役立ちます。人間レベルで匹敵する規模を評価するには、文字1.8mのスケールで文字を落として、一般的な現実の世界規模でレーダー要素や着陸パッドなどの詳細を追加します。
インターセプターは速くて強力になります。それは刈り取り師に姉妹船であるので、それはシルエットの点でこの船といくつかの共通性を運びます。これは私に船の外観と比率を設計するための良い出発点を与えます。鉄道銃の発射範囲のために、それは脅迫的なシルエットを持ち、地図全体で簡単に識別される必要があります。それが危険にさらされるにつれて、全体的なシルエットのための矢頭形の言語を支持します。
私は一連の既存のモジュールを服用し、それらを一緒にキットバッシュすることによって新しい船を始めます 3ds Max 2014 基本船を遮断するために。それは私が正しいスケールを維持し、スタイルが一貫していることを保証することを可能にします。私は大まかな3Dブロックアウトで始めて、他のTitan Defensing Systemsからおなじみのシェルを出荷して、それらのモジュールを粗形にするために、それらのモジュールをキットバッシュから始めましょう。
私は修飾角リスト内のFFD修飾子を使用して、同じ面取り角度と一貫した詳細を保持しながら、特定のシェルと対称的な修飾子を拡張します。船は異なる部分に分かれて異なる材料IDを割り当てられています。マルチサブオブジェクトマテリアルは複数のIDを備えて作成され、すべてのメッシュコンポーネントに適用されます。これにより、船のさまざまな部分上のさまざまな材料が可能になります。
ラインアート、影、基本色、シェーディングレイヤーにレイヤーを分離します。私は通常、高解像度のスクリーンショットツールを使用してUE4から数回の照明パスを生成して画像を構築するのを助けます。これは、Triangleドロップダウンメニューのメインビューポートの左上隅にあります。高解像度のスクリーンショットを選択して、スライダを使用して、スクリーン解像度に乗算器を適用します。 Unrealが衝突する可能性があるように最大値までクランクしないでください。
中央の収束点を持つ鼻から尾までの船の線が流れます。私は船をしっかりとした塊として見ていますが、それは多くの要素から構成されていることを忘れないでください。この時点で私はスクリーンショットを撮り、いくつかのペイントオーバーをします Photoshop CC 形状を洗練し、興味のある分野を作り出すための2015。エンジン、センサーアレイ、武器システム、ハンガーベイなどの重要な要素が配置されており、ベース構造が形成されています。
これはプロセスの最も重要な部分の1つです。私はデザインと非常によく働いています、そしてこの場合、それは非常に才能のあるジェームズミッチェルです。私はモデルを彼に渡して、砲塔を最大限の補償範囲のために置くために最善を尽くします。これはすべてゲームでテストされており、武器の配置の視覚的概要を生成します。ここから、私たちは最終的な資産に近いより高度な閉塞を開始することができ、タレットの場所はマークされて船体にカットされました。
デザインプロセスのさまざまな段階で、私は船のフライトモデルでゲームに飛び込み、テストフライトのためにそれを取るでしょう。それは私が船舶研究所を見てポリゴンを使う場所を決めることを可能にします。内部構造を照らすために、ライトがUE4船の青写真に追加されます。これはスケールを追加し、関心のある分野を選ぶのに役立ちます。
メッシュはUE4の青写真の中に置かれ、この青写真の中にさまざまな武器システムを追加します。プロセスは簡単で、青写真を開き、[コンポーネントの追加]をクリックして、リストから点灯を選択します。詳細タブでは、コストを削減するために動的影がオフになり、強度と減衰半径が微調整され、毎回の外観を調べます。
3DS MAXでは、セカンダリバーニアスルストラが船体に配置されており、当社のFXアーティストはこれらの配置を反映するようにメッシュを作成します。これらは船舶を操作するために重要であり、プレイヤーが関連する方向に移動すると発火します。方向性推力に関する視覚的なフィードバックだけでなく、視覚的な関心もあることを確実にするために、すべての軸にこれらのこれらのこれらを十分になければなりません。
基本的な船の設計が確定されると、UVINGと品目の割り当て段階が始まります。各製造業者には、そのスタイルに固有のテクスチャや素材のライブラリがあります。ここで私は標準的な迷彩パターンで船を服用することを選んだ。金属製の材料と非金属材料で詳細の分野を分割することが重要です。より大きな表面は常に処理されたパネルであり、そして私達は光を捕まえて関心を追加するために金属製のトリムおよび技術的な詳細を追加します。
私たちは、Quixel Suiteレンダーからテクスチャや手描きの詳細まで、テクスチャを作成するためにメソッドとテクニックの混在を使用します。物理的にベースのレンダリングのために設定されているUE4にマスターマテリアルを構築しました。いくつかは他の人よりも専門的ですが、私たちの船はほとんどゲーム内の複数の材料にインスタンスされている半複雑な材料を使用しています。テクスチャ、タイリング、粗さ、およびインスタンスごとにテクスチャなどの複数のパラメータを変更することができます。
デカールは視覚的アイデンティティを追加し、船内の船舶をさらに区別するのに役立つカラーテーマを設定します。また、スケジュールを追加し、スラスタ港、着陸ベイ、およびサービス担当者と無人機用の警告の墨数字を定義します。デカールが合理的なサイズであることを確認するために注意を払う必要があります。彼らが小さすぎるならば、彼らはゲーム内で除外されます。大きすぎるならば、彼らは船を追い越します。
私は3ds Maxで新しい素材IDを作成し、これを平面に適用することから始めます。私たちの材料のほとんどはタイル張りであるため、3ds Maxで手元でデカールを配置し、UE4でデカールを適用するためにアルファ素材を使用してください。私は個々のオブジェクトへのテクスチャごとにすべての私のデカールを分離し、次にそれらをコピーして必要に応じて船の周りを置きます。
ピボットポイントをオブジェクトに中央揃え、メインツールバーのSELECTおよびPRACE機能を使用します。このボタンを右クリックして、Pivotが選択されていると必ずベースを使用してください。 [W]をクリックして選択して移動をオンにし、選択と場所を左クリックして、デカールを左クリックします。マウスの左ボタンを押しながら、それを適用したいサーフェスにデカールを移動します。これにより、デカールを表面の正常に整列させて、曲面を簡単に曲がった表面に適用できます。
私がアセットロッズに満足していたら、それが安い距離バージョンまで降りるまで、すべてのLODの半分のTricountを落とします。内部プレイテストは、船が品質保証され、予想通りに機能していることを確認します。私は一般的にUE4の最終的な健全性を通過している資産を通過し、クリッピングの問題、欠けているジオメトリの穴がないことを確認します。最後に、完成したアセットをスケールのためのいくつかの戦闘機を使って私たちの環境の1つに落とします。
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