Med Brudt rum At være hvad det er - et frit-til-play-team kampspil - skibene og deres evner er stjernerne på showet. Hver enkelt har sin egen personlighed, der er en afspejling af sin egen funktion, og det er stort set mit job at lave et design, der på overfladen visuelt kommunikerer, hvad skibets rolle er.
Vi har arbejdet meget hårdt for at skabe et univers inden for spillet, der eksisterer inden for mulighederne for muligheden og den fremtidige videnskab. Dette appellerer til en bestemt type SCI-FI-ventilator, der kan lide at se realistiske designs, der er baseret på funktion snarere end æstetik. Dette betyder ikke, at æstetik ikke kører opfattelsen af en rumskib design. ; Det betyder bare, at en stilistisk beslutning skal være berettiget og ikke kun der, fordi det kan se cool ud. Denne regel kan være bøjet fra tid til anden, men det eksisterer for at sikre, at universet forbliver konsistent, og renheden af den oprindelige kunstretning forbliver sandt.
Der er tre forskellige producenter, der har deres egen stil og visuelle sprog. Vi blev oprindeligt tilmeldt Mike Hill og Long Ouyang for at udvikle de visuelle stilarter for de tre producenter i spillet. USR-stilen er stablet cylindriske moduler med NASA-stil detaljer; Zarek-stilen består af brutalistiske kubiske former med lagdeling og udsatte strukturelle og interne detaljer; Titan er baseret på flådefartøjer - store modulære skaller med udsatte interne arbejde.
Det er vigtigt at opretholde denne stil i hvert nyt skib, samtidig med at plads til at bygge på dette design for sådanne ting som premium og legendariske varianter.
I denne vejledning lærer du, hvordan jeg betragter gameplay, form, detaljer, silhuet og mere, når du designer et nyt skib til brudt rum. Workflow er universel, så du kan tilpasse det.
Få alle de aktiver, du har brug for her .
Design fra bagsiden! I spillet bruger du det meste af tiden på bagsiden af skibet. Jeg har tendens til at designe fra ryggen, da det er, hvor du vil bruge det meste af din tid. Interceptorens chassis er baseret på et tidligere skibsdesign af mine - The Reaper. Det tæpper mod forsiden og har sponsons på hver side for at afbalancere skibets vægt. Bagsiden af skibet er en klynge af primære thrusters, der stikker ud fra skibets bagside.
Opbygning af noget af denne skala præsenterer problemer i sig selv, da de fleste menneskeskabte strukturer ikke engang er tæt på disse størrelser. Real World Visual Elements er nødvendige for at give skala henvisning til skibene. Vindueslys, småskala opbevaring og airlocks hjælper med at håndhæve skalaen. Tegn falder ind i en skala på 1,8 m høj for at vurdere sammenlignelig skala på et menneskeligt niveau, og vi tilføjer detaljer som radarelementer og landingspuder på en fælles reel verdenstørrelse.
Interceptoren vil være hurtig og kraftig. Det er også et søsterskib til Reaper, så det vil bære en vis commonality med dette fartøj i form af silhuet. Dette giver mig et godt udgangspunkt for at designe udseendet og proportionerne af skibet. På grund af jernbanepistolens fyringsområde skal det have en truende silhuet og let identificeres på tværs af kortet. Jeg favoriserer et pilhovedformsprog for den overordnede silhuet, da det fremmer fare.
Jeg starter et nyt skib ved at tage en række eksisterende moduler og kitbashing dem sammen i 3DS MAX 2014. at danne en grundlæggende skib blok ud. Det giver mig mulighed for at opretholde den korrekte skala og sikre, at stilen forbliver ensartet. Jeg starter med en uslebne 3D-blokout, så kendte skaller fra andre Titan Defense Systems leverer til at begynde at kitbash disse moduler for at få en grov form.
Jeg bruger FFD-modifikatorer i modifikatorlisten for at udvide visse skaller og symmetri modifikatorer til at skabe nye former, mens de opbevarer de samme afskærmningsvinkler og konsekvente detaljer. Skibet er adskilt i forskellige dele og tildelt forskellige materialets id'er. Et multi-sub-objektmateriale er oprettet med flere ID'er og påføres alle maskekomponenter, som giver mulighed for forskellige materialer på forskellige dele af skibet.
Jeg adskiller lagene til line kunst, skygger, basisfarver og skyggelag. Jeg genererer normalt et par belysning, der passerer fra UE4 ved hjælp af værktøjet High Resolution Screenshot til at hjælpe med at opbygge billedet. Dette kan findes i øverste venstre hjørne af hovedvisningen under rullemenuen Triangle. Vælg højopløsningsskærmbillede og brug skyderen til at anvende en multiplikator til din skærmopløsning; Gør ikke det op til det maksimale, da du kan kollidere uvirkeligt.
Linjerne af skibet strømmer fra næsen til halen, med et konvergenspunkt i midten. Jeg ser på skibet som en solid masse, men husk at det er konstrueret af mange elementer. På dette tidspunkt vil jeg tage skærmbilleder og gøre et par maling overs i Photoshop CC. 2015 for at forfine formerne og udarbejde områder af interesse. Nøgleelementerne som motorer, sensorarrayer, våben systemer og hangar bugter er placeret, og basisstrukturen dannes.
Dette er en af de vigtigste dele af processen. Jeg arbejder meget tæt sammen med design, og i dette tilfælde er det den meget talentfulde James Mitchel. Jeg passerer modellen til ham, og vi træner hvor er bedst at placere tårnene for maksimal dækning. Dette er alt testet i spillet, og jeg genererer et visuelt overblik over våbenplacering. Herfra kan vi begynde at lave en mere avanceret blokout, der er tættere på det endelige aktiv, med tårnsteder markeret og skåret i skroget.
På forskellige stadier af designprocessen vil jeg hoppe ind i spillet med skibets flyvningsmodel og tage den til en testflyvning. Det giver mig mulighed for at se skibsinstituttet og bestemme, hvor de skal bruge polygoner. Lysene tilføjes til UE4-skibets blueprint for at belyse den interne struktur. Dette hjælper med at tilføje omfang og udvælge områder af interesse.
Mesh er placeret inde i en blueprint i UE4, og vi tilføjer forskellige våben systemer og lyser inde i denne blueprint. Processen er enkel, vi åbner blueprint, klik på Tilføj komponent, og vælg et punktlys fra listen. I fanen Detaljer er dynamiske skygger slukket for at reducere omkostningerne, og intensitets- og dæmpningsradius er tweaked for at give det ønskede udseende på et per-lys.
Sekundære Vernier-thrustere placeres på skroget i 3DS MAX, og vores FX-kunstner skaber et maske for at afspejle disse placeringer. Disse er vigtige for at manøvrere fartøjet og vil ild, når spilleren bevæger sig i den relevante retning. Der skal være nok af disse i hver akse for at sikre ikke kun visuel feedback på retningsbestemt tryk, men også visuel interesse.
Når det grundlæggende skibsdesign er færdiggjort, begynder uventionen og materialetildelingsstadiet. Hver fabrikant har et bibliotek med teksturer og materialer, der er specifikke for den pågældende stil. Her har jeg valgt at klæde skibet i et ikke-standard camouflage mønster. Det er vigtigt at bryde op på detaljerne med metalliske og ikke-metalliske materialer. De større overflader vil altid blive behandlet paneler, og vi tilføjer metalliske trimmer og tekniske detaljer for at fange lyset og tilføje interesse.
Vi bruger en blanding af metoder og teknikker til at skabe vores teksturer, fra Quixel Suite Render til tekstur og håndmalede detaljer. Vi har bygget mastermaterialer i UE4, der er oprettet for fysisk-baseret rendering. Nogle er mere specialiserede end andre, men vores skibe bruger hovedsagelig semi-komplekse materialer, der instanceres til flere materialer i spillet. Det giver os mulighed for at ændre flere parametre som teksturer, fliser, ruhed og detaljerede kort på et per-instance basis.
Dekaler tilføjer visuel identitet og sæt et farvetema, der hjælper med at skelne skibene yderligere i spillet. De tilføjer også omfang og definerer bestemte områder, såsom Thruster Ports, Landing Bays og advarselsikonografi for servicepersonale og droner. Der skal sørges for at sikre, at dekalerne er af en rimelig størrelse. Hvis de er for små, vil de filtrere ud i spillet; Hvis for stor vil de afkalkes skibet.
Jeg starter med at oprette et nyt materiale ID i 3DS Max og anvende dette på et fly. Fordi de fleste af vores materialer er fliser, placerer jeg dekaler med hånden i 3DS max og bruger et alfa materiale til at anvende decal i UE4. Jeg adskiller alle mine decals ud i henhold til tekstur til individuelle objekter, og kopier dem og læg på skibet efter behov.
Jeg centrerer pivotet på objektet og bruger funktionen Vælg og sted på hovedværktøjslinjen. Jeg højreklik på denne knap og sørg for, at brug base som pivot er valgt. Jeg ramte [W] for at tænde og flytte, venstre-klik på Vælg og placere, og derefter Venstre-klik på Decal. Mens du holder venstre museknap nede, flytter decalen til den overflade, du vil anvende den på. Dette vil justere decalen til overfladen Normal, så du nemt kan anvende dekaler til buede overflader.
Når jeg er tilfreds med Asset Lods, er lavet, slipper ud halvdelen af tricount på hver LOD, indtil den er nede på en billig afstandsversion. Interne Playtests sikrer, at skibene er kvalitetssikrede og fungerer som forventet. Jeg vil generelt gå igennem aktivet, der laver en endelig sanselighedskort i UE4, og sørg for, at der ikke er nogen klipproblemer, huller af manglende geometri. Endelig slår jeg det færdige aktiv i et af vores omgivelser med nogle krigere for skalaen.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 210; Køb det her !
Hvis du har følt dig fast i en kreativ rusk, kan det være værd at have et øjeblik at tage lager på din karriere og bestemme,..
Næsten hvert websted er nu bygget med mindst en nik til lydhør webdesign. Den måde, hvorpå vi strukturerer disse responsive s..
Affinity Designer er en suite af vektorredigeringsværktøjer til rådighed for Mac og Windows, såvel som på iPad. ..
Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. ..
Side 1 af 2: Design og tekstur 3D gulvfliser Design og tekstur 3D gulvfli..
At lære at blande farvede blyanter vil hjælpe dig med at få mere fra dine værktøjer. I stedet for at stole på den enkelte, flade farve på hver blyant, kan vi blande dem sammen for at g..
Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. ..
Når du arbejder i et lille team, har det tendens til at være svært at skrive og vedligeholde separat kode for Android, IOS og ..