Met Gebroken ruimte Als het is - een free-to-play-team gevechtsspel - de schepen en hun vaardigheden zijn de sterren van de show. Iedereen heeft zijn eigen persoonlijkheid die een weerspiegeling is van zijn eigen functie, en het is grotendeels mijn taak om een ontwerp te maken dat op het oppervlak visueel communiceert wat dat de rol van die schip is.
We hebben heel hard gewerkt om een universum te creëren in het spel dat bestaat binnen de rijken van de mogelijkheid en toekomstige wetenschap. Dit doet een beroep op een bepaald type sci-fa dat graag realistische ontwerpen ziet die gebaseerd zijn op functie in plaats van esthetiek. Dit betekent niet dat esthetiek de conceptie van een ruimteschipontwerp Het betekent gewoon dat een stilistische beslissing gerechtvaardigd moet zijn en niet alleen daar omdat het er koel kan uitzien. Deze regel kan van tijd tot tijd worden gebogen, maar het bestaat om ervoor te zorgen dat het universum consistent blijft en de zuiverheid van de oorspronkelijke kunstrichting blijft waar.
Er zijn drie verschillende fabrikanten die hun eigen stijl en visuele taal hebben. We hebben oorspronkelijk Mike Hill en Long Ouyang ingeschreven om de visuele stijlen te ontwikkelen voor de drie fabrikanten in het spel. De USR-stijl is gestapelde cilindrische modules met details van NASA-stijl; De Zarek-stijl bestaat uit brutalistische kubieke vormen met gelaagdheid en blootgestelde structurele en interne details; De Titan is gebaseerd op marineschepen - grote modulaire schalen met blootgestelde interne werkingen.
Het is belangrijk om deze stijl in elk nieuw schip te behouden, terwijl ze tegelijkertijd ruimte toestaan om op dat ontwerp te bouwen voor dergelijke dingen als premium- en legendarische varianten.
In deze tutorial leer je hoe ik overweeg gameplay, vorm, detail, silhouet en meer, bij het ontwerpen van een nieuw schip voor gebroken ruimte. De workflow is universeel, dus je kunt het aanpassen.
Krijg alle activa die je nodig hebt hier
Ontwerp vanaf de achterkant! In het spel besteed je het grootste deel van de tijd aan de achterkant van het schip. Ik heb de neiging om vanaf de achterkant te ontwerpen, want daar zul je het grootste deel van je tijd doorbrengen. Het chassis van de interceptor is gebaseerd op een eerder schipontwerp van mij - de reaper. Het tapt naar voren en heeft sponsoenen aan elke kant om het gewicht van het schip in evenwicht te brengen. De achterkant van het schip is een cluster van primaire dorpers die uit de achterkant van het schip uitsteken.
Het bouwen van alles van deze schaal presenteert problemen op zich, omdat de meeste door de mens gemaakte structuren niet eens dicht bij deze maten zijn. Real World Visual-elementen zijn nodig om een verwijzing naar de schepen te geven. Vensterverlichting, opslag van kleinschalige en luchtsloten helpen de schaal opnieuw afdwingen. Karakters worden op een schaal van 1,8 m hoog geplaatst om vergelijkbare schaal op een menselijk niveau te beoordelen, en we voegen details toe zoals radarelementen en landingskussens bij een gemeenschappelijke echte wereldgrootte.
De interceptor zal snel en krachtig zijn. Het is ook een zusterschip naar de reaper, dus het zal enige gemeenschappelijkheid met dit vat in termen van silhouet dragen. Dit geeft me een goed startpunt voor het ontwerpen van de look en proporties van het schip. Vanwege het schietbereik van het spoorgeweer, moet het een bedreigend silhouet hebben en gemakkelijk aan de kaart worden geïdentificeerd. Ik bevorder een taal van de pijlpunt voor het algehele silhouet als het in het gevaar.
Ik start een nieuw schip door een reeks bestaande modules en kitbashing ze samen in te nemen 3DS MAX 2014 om een basisschip blok uit te voeren. Hiermee kan ik de juiste schaal handhaven en ervoor zorgen dat de stijl consistent blijft. Ik begin met een ruwe 3D-blokout en neem vervolgens bekende schelpen uit andere Titan Defense-systemen om te beginnen met Kitbash die modules, om een ruwe vorm te krijgen.
Ik gebruik FFD-modifiers in de modifierlijst om bepaalde shells en symmetrie-modifiers uit te breiden om nieuwe vormen te creëren, terwijl dezelfde afschuiningshoeken en een consistent detail behouden. Het schip is gescheiden in verschillende delen en toegewezen verschillende materiaal-ID's. Een multi-subobjectmateriaal wordt gemaakt met meerdere ID's en wordt toegepast op alle mesh-componenten, die verschillende materialen op verschillende delen van het schip mogelijk maken.
Ik scheid de lagen uit op lijnkunst, schaduwen, basiskleuren en schaduwlagen. Ik genereer meestal een paar verlichting van UE4 met behulp van de screenshot-tool met hoge resolutie om de afbeelding op te bouwen. Dit is te vinden in de linkerbovenhoek van het hoofdviewport onder het vervolgkeuzemenu Triangle. Selecteer een screenshot met een hoge resolutie en gebruik de schuifregelaar om een multiplier toe te passen op uw schermresolutie; Kruk het niet tot het maximum, omdat je onwerkelijk mag crashen.
De lijnen van het schip stromen van de neus naar de staart, met een convergentiepunt in het midden. Ik kijk naar het schip als een vaste massa, maar vergeet niet dat het is opgebouwd uit vele elementen. Op dit punt zal ik screenschoten nemen en een paar verfovervallen doen Photoshop CC 2015 om de vormen te verfijnen en interessegebieden uit te werken. De belangrijkste elementen zoals de motoren, sensorarrays, wapensystemen en hangarbaaien worden geplaatst en de basisstructuur is gevormd.
Dit is een van de belangrijkste delen van het proces. Ik werk heel nauw met ontwerp, en in dit geval is het de zeer getalenteerde James Mitchel. Ik geef het model aan hem en we trainen waar het beste is om de torentjes te plaatsen voor maximale dekking. Dit wordt allemaal getest in het spel en ik genereer een visueel overzicht van de plaatsing van het wapen. Vanaf hier kunnen we beginnen met het maken van een geavanceerdere blockout die dichter bij het laatste actief is, met torentjeslocaties gemarkeerd en in de romp gesneden.
In verschillende stadia van het ontwerpproces zal ik in het spel springen met het vliegmodel van het schip en neem ik het voor een testvlucht. Hiermee kan ik het scheepsinstituut bekijken en beslissen waar u polygonen kunt doorbrengen. Lichten worden toegevoegd aan de UE4-schipblauwdruk om de interne structuur te verlichten. Dit helpt om schaal toe te voegen en gebieden van belang uit te kiezen.
Het gaas wordt geplaatst in een blauwdruk in UE4 en we voegen verschillende wapensystemen en lichten in deze blauwdruk toe. Het proces is eenvoudig, we openen de blauwdruk, klikt u op Component toevoegen en selecteert u een puntlicht uit de lijst. Op het tabblad Details worden dynamische schaduwen uitgeschakeld om de kosten te verlagen en de intensiteits- en verzwakkingsradius zijn aangepast om de gewenste look op per lichtbasis te geven.
Secundaire Vernier-stuwrekken worden op de romp geplaatst in 3DS MAX en onze FX-artiest creëert een gaas om deze plaatsingen weer te geven. Deze zijn belangrijk voor het manoeuvreren van het vaartuig en zullen vuren wanneer de speler in de relevante richting beweegt. Er moet voldoende zijn van deze in elke as om niet alleen visuele feedback op directionele stuwkracht, maar ook visuele interesse te waarborgen.
Wanneer het ontwerp van het Basic Ship is afgerond, begint de fase van Uving en Material Toewijzing. Elke fabrikant heeft een bibliotheek met texturen en materialen die specifiek zijn voor die stijl. Hier heb ik ervoor gekozen om het schip te kleden in een niet-standaard camouflagepatroon. Het is belangrijk om het detailgebieden met metalen en niet-metalen materialen uit te breken. De grotere oppervlakken worden steevast behandeld panelen en we voegen metalen afwerkingen en technische details toe om het licht te vangen en rente toe te voegen.
We gebruiken een mix van methoden en technieken om onze texturen te creëren, van Quixel Suite render ten opzichte van textuur en met de hand geschilderde details. We hebben hoofdmateriaal gebouwd in UE4 die zijn opgezet voor fysiek gebaseerde weergave. Sommige zijn meer gespecialiseerd dan anderen, maar onze schepen gebruiken meestal semi-complexe materialen die in het spel worden geïnstanceerd naar meerdere materialen. Het stelt ons in staat om meerdere parameters zoals texturen, het betegelen, ruwheid en detailkaarten op basis van de exemplaren te wijzigen.
Decals Voeg visuele identiteit toe en stel een kleurenthema in dat helpt de schepen in-game verder te onderscheiden. Ze voegen ook schaal toe en definiëren bepaalde gebieden, zoals schruspoorten, landingsbaaien en waarschuwingscontroles voor servicepersoneel en drones. Er moet voor worden gezorgd dat de stickers een redelijke grootte zijn. Als ze te klein zijn, zullen ze in-game filteren; Als ze te groot het schip zullen ontkalken.
Ik begin met het maken van een nieuw materiaal-ID in 3DS MAX en pas dit toe op een vlak. Omdat de meeste van onze materialen tegelijk zijn, plaats ik decals met de hand in 3DS MAX en gebruik ik een alfamateriaal om het sticker in UE4 toe te passen. Ik scheid al mijn decals als per de textuur naar individuele objecten en kopieer ze en plaats ze als nodig rond het schip.
Ik centreer het draaipunt naar het object en gebruik de functie Selecteren en Plaats op de hoofdwerkbalk. Ik klik met de rechtermuisknop op deze knop en zorg ervoor dat de basisbasis als draaipunt is geselecteerd. Ik raak [W] om SELECT en MOVE aan te schakelen, klik met de linkermuisknop op Select en plaats en vervolgens links-klik op het sticker. Terwijl u de linkermuisknop ingedrukt houdt, verplaatst u het sticker naar het oppervlak waar u het wilt toepassen. Dit zal het embleem op het oppervlak van het oppervlak uitlijnen, zodat u decals gemakkelijk kunt toepassen op gebogen oppervlakken.
Zodra ik blij ben met het vermelding van de activa, wordt de helft van de Tricount op elke LOD uitgeschakeld totdat het tot een goedkope afstandsversie is. Interne Playtests zorgen ervoor dat de schepen kwaliteit zijn verzekerd en functioneren zoals verwacht. Ik zal in het algemeen door het actief doorgaan met het doen van een laatste sanity-pas in UE4, en zorg ervoor dat er geen knipproblemen, gaten van ontbrekende geometrie zijn. Eindelijk laat ik het voltooide actief vallen in een van onze omgevingen met sommige vechters voor schaal.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3d wereld uitgave 210; koop het hier
(Afbeelding Credit: Adobe) Adobe XD kan helpen met prototyping - een van de belangrijkste processen in de Design Life..
Alle artiesten hebben hun eigen unieke workflow bij het maken van 3D-kunst in Zbrush. Deze workflow kan een stel technieken of ee..
In deze tutorial laten we je zien hoe je een stuk kunt maken 3d kunst met een realistisch driedimensionaal tekstef..
Na het bestuderen van zoölogie, zijn dieren en dieren in het wild altijd een grote passie voor mij geweest en ik ben nooit moe van het schilderen van ze. We hebben het geluk dat ze in het pl..
Gebruik van elementen van uw Potlood understrawing is een geweldige manier om de aandacht van de kijker binnen een..
Een Stellaire gebruikerservaring ( Ux ) Strategie is een middel om verstoring op de markt te bereiken via mentale ..
De recente pre-release van Adobe's nieuwe Felix 3D-pakket Maakt dit een geweldige tijd om de sprong te nemen van 2D naar 3D-beeld maken. Project Felix is ontworpen voor o..
Virtual Reality is niet echt nieuw, maar het is pas in de afgelopen paar jaar dat technologie een punt heeft bereikt waar het kan..