Με Σπασμένο χώρο Όντας ό, τι είναι - ένα ελεύθερο παιχνίδι ομαδικής ομάδας παιχνιδιών - τα πλοία και οι ικανότητές τους είναι τα αστέρια της παράστασης. Ο καθένας έχει τη δική του προσωπικότητα που είναι μια αντανάκλαση της δικής της λειτουργίας και είναι σε μεγάλο βαθμό η δουλειά μου να καταστρέψει ένα σχέδιο που στην επιφάνεια επικοινωνεί οπτικά τι είναι αυτός ο ρόλος του πλοίου.
Έχουμε εργαστεί πολύ σκληρά για να δημιουργήσουμε ένα σύμπαν μέσα στο παιχνίδι που υπάρχει μέσα στα σφαίρα της δυνατότητας και της μελλοντικής επιστήμης. Αυτό απευθύνεται σε ένα συγκεκριμένο τύπο ανεμιστήρα Sci-Fi που θέλει να δει ρεαλιστικά σχέδια που βασίζονται στη λειτουργία και όχι στην αισθητική. Αυτό δεν σημαίνει ότι η αισθητική δεν οδηγεί τη σύλληψη ενός Σχεδιασμός διαστημικών ? Αυτό σημαίνει ότι μια στυλιστική απόφαση πρέπει να δικαιολογηθεί και όχι μόνο εκεί επειδή μπορεί να φανεί δροσερό. Αυτός ο κανόνας μπορεί να λυγίσει από καιρό σε καιρό, αλλά υπάρχει να βεβαιωθείτε ότι το σύμπαν παραμένει συνεπές και η καθαρότητα της αρχικής κατεύθυνσης τέχνης παραμένει αληθινή.
Υπάρχουν τρεις διαφορετικοί κατασκευαστές που έχουν το δικό τους στυλ και την οπτική γλώσσα. Αρχικά καταθέσαμε τον Mike Hill και το Long Ouyang να αναπτύξει τα οπτικά στυλ για τους τρεις κατασκευαστές στο παιχνίδι. Το στυλ USR είναι στοιβάζονται κυλινδρικές μονάδες με λεπτομέρειες στυλ NASA. Το στυλ Zarek αποτελείται από Brutalist Cubic Shapes με Layering και εκτεθειμένα δομικά και εσωτερικά στοιχεία. Ο Τιτάνας βασίζεται σε ναυτικά σκάφη - μεγάλα αρθρωτά κελύφη με εκτεθειμένες εσωτερικές εργασίες.
Είναι σημαντικό να διατηρήσετε αυτό το στυλ σε κάθε νέο πλοίο, επιτρέποντας ταυτόχρονα το περιθώριο να βασιστεί σε αυτό το σχέδιο για τέτοια πράγματα όπως ασφάλιστρα και θρυλικές παραλλαγές.
Σε αυτό το σεμινάριο θα μάθετε πώς θεωρώ το gameplay, τη μορφή, τις λεπτομέρειες, σιλουέτα και πολλά άλλα, όταν σχεδιάζετε ένα νέο πλοίο για θραυσμένο χώρο. Η ροή εργασίας είναι καθολική, ώστε να μπορείτε να το προσαρμόσετε.
Πάρτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που θα χρειαστείτε εδώ .
Σχεδιασμός από την πλάτη! Στο παιχνίδι ξοδεύετε τις περισσότερες φορές κοιτάζοντας το πίσω μέρος του πλοίου. Τείνω να σχεδιάζω από την πλάτη, όπως εκεί που θα περάσετε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σας κοιτάζοντας. Το σασί του παρεμβολιού βασίζεται σε ένα προηγούμενο σχεδιασμό πλοίων του ορυχείου - τον θεατή. Προσφέρει προς το μέτωπο και έχει τις χορηγήσεις σε κάθε πλευρά για να εξισορροπήσει το βάρος του πλοίου. Το πίσω μέρος του πλοίου είναι ένα σύμπλεγμα πρωτογενών ώθων που προεξέχουν από το πίσω μέρος του πλοίου.
Η οικοδόμηση Οτιδήποτε από αυτή την κλίμακα παρουσιάζει προβλήματα από μόνη της, καθώς οι πιο ανθρωπογενείς δομές δεν βρίσκονται ακόμη κοντά σε αυτά τα μεγέθη. Τα πραγματικά οπτικά στοιχεία του πραγματικού κόσμου χρειάζονται για να δώσουν αναφορά σε κλίμακα στα πλοία. Τα φώτα παραθύρων, η αποθήκευση μικρής κλίμακας και τα αεροσκάφη βοηθούν στην επανεξέταση της κλίμακας. Οι χαρακτήρες πέφτουν σε κλίμακα ύψους 1,8 μέτρων για να αξιολογήσουν συγκρίσιμη κλίμακα σε ένα ανθρώπινο επίπεδο και προσθέτουμε λεπτομέρειες όπως στοιχεία ραντάρ και τα μαξιλάρια προσγείωσης σε ένα κοινό πραγματικό μέγεθος του κόσμου.
Το Interceptor θα είναι γρήγορο και ισχυρό. Είναι επίσης ένα αδελφό πλοίο στον θεατή, οπότε θα φέρει κάποια κοινή νομικότητα με αυτό το σκάφος από την άποψη της σιλουέτας. Αυτό μου δίνει ένα καλό σημείο εκκίνησης για το σχεδιασμό της εμφάνισης και των αναλογιών του πλοίου. Λόγω της σειράς πυροβόλων όπλων του σιδηροδρομικού όπλου, πρέπει να έχει μια απειλητική σιλουέτα και να εντοπιστεί εύκολα σε όλο το χάρτη. Προτιμώ μια γλώσσα σχήματος βέλους για τη συνολική σιλουέτα καθώς συνδέει τον κίνδυνο.
Ξεκινάω ένα νέο πλοίο λαμβάνοντας μια σειρά από υπάρχουσες μονάδες και kitbashing τους μαζί 3ds max 2014 για να σχηματίσουν ένα βασικό μπλοκ πλοίου έξω. Μου επιτρέπει να διατηρήσω τη σωστή κλίμακα και να διασφαλίσω ότι το στυλ παραμένει συνεπές. Ξεκινώ με ένα ακατέργαστο 3D blockout και στη συνέχεια, πάρτε γνωστά κελύφη από άλλα πλοία αμυντικού συστήματος Titan για να ξεκινήσετε να Kitbash εκείνες τις ενότητες, για να πάρετε ένα τραχύ σχήμα.
Χρησιμοποιώ τροποποιητές FFD στη λίστα τροποποιών για να επεκτείνετε ορισμένα κελύφη και τροποποιητές συμμετρίας για να δημιουργήσουν νέα σχήματα, διατηρώντας παράλληλα τις ίδιες γωνίες λοξοτομής και συνεπείς λεπτομέρειες. Το πλοίο διαχωρίζεται σε διαφορετικά μέρη και αποδίδεται διαφορετικά αναγνωριστικά υλικού. Ένα υλικό πολλαπλών επιμέρους αντικειμένου δημιουργείται με πολλαπλά αναγνωριστικά και εφαρμόζεται σε όλα τα συστατικά ματιών, τα οποία επιτρέπει διαφορετικά υλικά σε διάφορα μέρη του πλοίου.
Διαχωρίζω τα στρώματα στη γραμμή τέχνης, σκιές, χρώματα βάσης και στρώματα σκίασης. Συνήθως δημιουργώ λίγους φίλους φωτισμού από το UE4 χρησιμοποιώντας το εργαλείο οθόνης υψηλής ανάλυσης για να βοηθήσει στη δημιουργία της εικόνας. Αυτό μπορεί να βρεθεί στην επάνω αριστερή γωνία του κύριου προβολέα κάτω από το αναπτυσσόμενο μενού τριγώνου. Επιλέξτε Screenshot υψηλής ανάλυσης και χρησιμοποιήστε το ρυθμιστικό για να εφαρμόσετε έναν πολλαπλασιαστή στην ανάλυση οθόνης σας. Μην το στρέφετε μέχρι το max καθώς μπορεί να καταρρεύσει εξωπραγματικό.
Οι γραμμές του πλοίου ρέουν από τη μύτη στην ουρά, με ένα σημείο σύγκλισης στη μέση. Κοιτάω το πλοίο ως μια σταθερή μάζα, αλλά θυμηθείτε ότι είναι κατασκευασμένο από πολλά στοιχεία. Σε αυτό το σημείο θα πάρω βολές οθόνης και θα κάνουμε μερικά χρώματα μέσα Photoshop CC 2015 για να βελτιώσουν τα σχήματα και να επεξεργαστούν τομείς ενδιαφέροντος. Τα βασικά στοιχεία όπως οι κινητήρες, οι συστοιχίες αισθητήρων, τα συστήματα όπλων και οι κόλποι των κρεμαστών τοποθετούνται και σχηματίζεται η δομή βάσης.
Αυτό είναι ένα από τα σημαντικότερα μέρη της διαδικασίας. Δουλεύω πολύ στενά με το σχεδιασμό, και σε αυτή την περίπτωση, είναι ο πολύ ταλαντούχος James Mitchel. Περνάω το μοντέλο σε αυτόν και δουλεύουμε από το πού είναι καλύτερο να τοποθετήσουμε τους πυργίσκους για μέγιστη κάλυψη. Όλα αυτά δοκιμάζονται στο παιχνίδι και δημιουργώ μια οπτική επισκόπηση της τοποθέτησης όπλων. Από εδώ μπορούμε να αρχίσουμε να κάνουμε ένα πιο προηγμένο blockout που είναι πιο κοντά στο τελευταίο περιουσιακό στοιχείο, με τοποθεσίες πυργίσκων που σημειώνονται και να κόβονται στο κύτος.
Σε διάφορα στάδια της διαδικασίας σχεδιασμού, θα πάω σε παιχνίδι με το μοντέλο πτήσης του πλοίου και θα το πάρω για μια δοκιμαστική πτήση. Μου επιτρέπει να δω το Ινστιτούτο Πλοίων και να αποφασίσω πού να περάσετε πολύγωνα. Τα φώτα προστίθενται στο σχέδιο πλοίου UE4 για να φωτίσει την εσωτερική δομή. Αυτό βοηθά να προσθέσετε κλίμακα και να διαλέξετε περιοχές ενδιαφέροντος.
Το πλέγμα τοποθετείται μέσα σε ένα σχέδιο στο UE4 και προσθέτουμε διάφορα συστήματα όπλων και φώτα μέσα σε αυτό το σχέδιο. Η διαδικασία είναι απλή, ανοίγουμε το Blueprint, κάντε κλικ στην επιλογή Προσθήκη στοιχείου και επιλέξτε μια φωτεινή ένδειξη σημείου από τη λίστα. Στην καρτέλα Λεπτομέρειες, οι δυναμικές σκιές είναι απενεργοποιημένες για να μειώσουν το κόστος και η ακτίνα έντασης και εξασθένησης είναι tweaked για να δώσει την επιθυμητή εμφάνιση ανά λεπτό.
Δευτερεύουσες πηγές Vernier τοποθετούνται στο κύτος στο 3ds max και ο καλλιτέχνης FX μας δημιουργεί ένα πλέγμα για να αντικατοπτρίζει αυτές τις τοποθετήσεις. Αυτά είναι σημαντικά για τον ελιγμό του σκάφους και θα πυροβολήσει όταν ο παίκτης μετακινείται στη σχετική κατεύθυνση. Πρέπει να υπάρχουν αρκετές από αυτές σε κάθε άξονα για να εξασφαλιστεί όχι μόνο η οπτική ανατροφοδότηση σχετικά με την κατεύθυνση ώσης, αλλά και το οπτικό ενδιαφέρον.
Όταν ολοκληρωθεί ο βασικός σχεδιασμός πλοίων, αρχίζει το στάδιο ανάθεσης UNVING και υλικού. Κάθε κατασκευαστής έχει βιβλιοθήκη υφών και υλικών που είναι συγκεκριμένα για το στυλ αυτό. Εδώ έχω επιλέξει να ντύσω το πλοίο σε ένα μη τυποποιημένο μοτίβο καμουφλάζ. Είναι σημαντικό να σπάσετε τις περιοχές λεπτομέρειας με μεταλλικά και μη μεταλλικά υλικά. Οι μεγαλύτερες επιφάνειες θα υποβληθούν πάντοτε πάνελ και προσθέτουμε μεταλλικά διακοσμητικά και τεχνολογικά στοιχεία για να πιάσουν το φως και να προσθέσουν ενδιαφέρον.
Χρησιμοποιούμε ένα μείγμα μεθόδων και τεχνικών για να δημιουργήσουμε τις υφές μας, από τη σουίτα Quixel να καθιστούν σε υφή και ζωγραφισμένες στο χέρι λεπτομέρειες. Έχουμε χτίσει κύρια υλικά στο UE4 που έχουν δημιουργηθεί για σωματική απόδοση. Μερικοί είναι πιο εξειδικευμένοι από τους άλλους, αλλά τα πλοία μας χρησιμοποιούν κυρίως ημι-σύνθετα υλικά που είναι εγκατεστημένα σε πολλά υλικά μέσα στο παιχνίδι. Επιτρέπει να αλλάξουμε πολλές παραμέτρους όπως υφές, πλακάκια, τραχύτητα και χάρτες λεπτομερειών σε βάση ανά παρουσία.
Decals Προσθέστε οπτική ταυτότητα και ορίστε ένα θέμα χρώματος που βοηθά στην περαιτέρω διακρίνετε τα πλοία στο παιχνίδι. Προσθέτουν επίσης κλίμακα και ορίζουν συγκεκριμένες περιοχές, όπως θύρες προωθητικών, χώρων προσγείωσης και προειδοποιητική εικονογραφία για προσωπικό σέρβις και drones. Πρέπει να ληφθεί μέριμνα για να διασφαλιστεί ότι οι αυτοκόλλητες είναι λογικό μέγεθος. Εάν είναι πολύ μικρά, θα φιλτράρουν έξω στο παιχνίδι. Εάν είναι πολύ μεγάλο, θα αφαιρέσουν το πλοίο.
Αρχίζω δημιουργώντας ένα νέο αναγνωριστικό υλικού στο 3ds max και εφαρμόστε αυτό σε ένα αεροπλάνο. Επειδή τα περισσότερα από τα υλικά μας είναι τα πλακάκια, τοποθετώ δισκία με το χέρι σε 3ds max και χρησιμοποιούν ένα άλφα υλικό για να εφαρμόσει το decal στο UE4. Διαχωρίζω όλα τα δισκία μου σύμφωνα με την υφή σε μεμονωμένα αντικείμενα, στη συνέχεια αντιγράψτε τα και τοποθετήστε το γύρω από το πλοίο όπως απαιτείται.
Κεντρώμαι το σημείο περιστροφής στο αντικείμενο και χρησιμοποιήστε τη λειτουργία SELECT και PLACE στην κύρια γραμμή εργαλείων. Κάντε δεξί κλικ σε αυτό το κουμπί και βεβαιωθείτε ότι έχετε επιλέξει η βάση χρήσης ως άξονας. Έχω χτυπήσει [w] για να ενεργοποιήσετε την επιλογή και να μετακινήσετε, κάντε αριστερό κλικ επιλέξτε και να τοποθετήσετε και, στη συνέχεια, κάντε αριστερό κλικ στο decal. Ενώ κρατάτε κάτω από το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού, μετακινήστε το decal στην επιφάνεια που θέλετε να το εφαρμόσετε. Αυτό θα ευθυγραμμιστεί το decal στην επιφάνεια κανονική ώστε να μπορείτε να εφαρμόσετε αποκαταστάσεις σε καμπύλες επιφάνειες εύκολα.
Μόλις είμαι ευχαριστημένος με τα περιουσιακά καταλύματα που γίνονται, εγκαταλείποντας το ήμισυ το tricount σε κάθε Lod μέχρι να είναι κάτω από μια φθηνή έκδοση απόστασης. Οι εσωτερικές αναπαραγωγές διασφαλίζουν ότι τα πλοία είναι διασφαλισμένα και λειτουργούν ποιοτικά όπως αναμένεται. Γενικά θα περάσω από το περιουσιακό στοιχείο που κάνει ένα τελικό Pass Sanity στο UE4, φροντίζοντας να μην υπάρχουν προβλήματα αποκοπής, τρύπες από έλλειψη γεωμετρίας. Τέλος, ρίχνω το τελικό περιουσιακό στοιχείο σε ένα από τα περιβάλλικά μας με μερικούς μαχητές για κλίμακα.
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 210; Αγοράστε το εδώ !
(Credit Image Credit: Cindy Kang) Η κατανόηση του καλύτερου τρόπου για να μετατ..
Υπάρχει πάντα κάτι νέο για να μάθετε από τους παλιούς δασκάλους, είτε ε..
Σελίδα 1 από 2: Εξερευνήστε 5 νέα χαρακτηριστικά CSS: Βήματα..
Σε αυτό το σεμινάριο θα δημιουργήσουμε μια σειρά από εικόνες από τα τρ�..
Για όσους εργάζονται επαγγελματικά σχεδιασμός χαρακτήρων , μι..
Τα τελευταία χρόνια, η ανάπτυξη ενός υπόλοιπου API για το WordPress έχει ανοί..
Τα χρώματα λαδιού προσφέρουν το ιδανικό μέσο για την επίτευξη ισχυρών και ενδιαφέρουσων πινέλων. Το στυ�..
Ένα όμορφο ηλιοβασίλεμα είναι ένα τέτοιο θαύμα που ο καθένας με μια κά�..