З Розбивний простір Будучи тим, що це - вільна команда бойової гри - кораблі та їх здібності - це зірки шоу. Кожен має свою власну особистість, яка є відображенням власної функції, і це в значній мірі моя робота, щоб ремонтувати дизайн, що на поверхні візуально спілкується, що є роль цього корабля.
Ми дуже сильно працювали, щоб створити всесвіт у грі, яка існує в межах можливостей та майбутньої науки. Це звернеться до певного типу вентилятора наукового ступеня, який любить бачити реалістичні конструкції, які базуються на функції, а не естетику. Це не означає, що естетична не керує концепцією Дизайн космічного корабля ; Це просто означає, що стилістичне рішення має бути виправданим, а не тільки там, тому що це може виглядати здорово. Це правило може бути вигнутою час від часу, але існує, щоб переконатися, що всесвіт залишається послідовним, а чистоту оригінального напрямку мистецтва залишається вірним.
Є три різні виробники, які мають свій власний стиль та візуальну мову. Ми спочатку зарахували Майк-Хілл та Лонг Уянг розробити візуальні стилі для трьох виробників у грі. Стиль USR складається з циліндричних модулів з деталі стилю NASA; Стиль Зарек складається з бруталістських кубічних форм з шаром і виставленими структурними та внутрішніми деталями; Титан базується на військово-морських суднах - великих модульних оболонках з відкритими внутрішніми роботами.
Важливо підтримувати цей стиль у кожному новому кораблі, одночасно дозволяючи приміщення побудувати на цьому дизайні для таких речей, як преміум та легендарні варіанти.
У цьому підручнику ви дізнаєтеся, як я розглядаю геймплей, форму, деталі, силует та більше, при проектуванні нового корабля для розбитого простору. Робочий процес універсальний, тому ви можете адаптувати його.
Отримати всі активи, які вам потрібно тут .
Дизайн ззаду! У грі ви витрачаєте більшу частину часу, дивлячись на задню частину корабля. Я, як правило, розробляю з спини, як це те, де ви будете витрачати більшу частину свого часу. Шасі перехоплювача базується на попередньому судновому дизайні шахти - жнів. Це пальники до фронту і має спонсони з кожної сторони, щоб збалансувати вагу корабля. Задній частині корабля є кластером первинних тривожників, які виступають з задньої частини корабля.
Створення чогось такого масштабу представляє проблеми самої, оскільки більшість техногенних структур навіть не близькі до цих розмірів. Реальні світові візуальні елементи необхідні для передачі масштабів до кораблів. Вікно ліхтарі, невеликі масштабні та шлюзні, допомагають повторно застосовувати масштаб. Символи впали за шкалою від 1,8 м, щоб оцінити порівнянну масштабу на людському рівні, і ми додаємо деталі, такі як радіолокаційні елементи та посадкові подушки за загальним розміром реального світу.
Перехоплювач буде швидким і потужним. Це також сестра корабель до жнива, тому він несе деяку спільність з цим посудом з точки зору силуету. Це дає мені хорошу відправну точку для проектування вигляду та пропорцій корабля. Через діапазон стрільби залі рейки, він повинен мати загрозливий силует і легко ідентифікувати по карті. Я виступаю за мову форми arrowhead для загального силуету, оскільки це робить небезпеку.
Я починаю новий корабель, приймаючи серію існуючих модулів і kitbashing їх разом 3DS MAX 2014 формувати базовий блок корабля. Це дозволяє мені підтримувати правильну шкалу і забезпечити, щоб стиль залишається послідовним. Я починаю з грубим 3D-блокування, а потім взяти знайомі оболонки з інших систем оборонної системи Titan, щоб почати kitbash ті модулі, щоб отримати грубу форму.
Я використовую модифікатори FFD у списку модифікаторів, щоб розширити модифікатори деяких оболонок та симетрії, щоб створити нові форми, зберігаючи ті ж кути за допомогою фасадів та послідовних деталей. Корабель відокремлюється в різні частини і призначають різні ідентифікатори матеріалу. Багатоканальний матеріал об'єкта створюється з декількома ідентифікаторами і застосовується до всіх компонентів сітки, що дозволяє для різних матеріалів на різних частинах корабля.
Я відокремлюю шари до лінії мистецтва, тіні, базових кольорів та затінених шарів. Я зазвичай генерую кількість освітлення від UE4, використовуючи інструмент з високої роздільної здатності, щоб допомогти побудувати зображення. Це можна знайти у верхньому лівому куті основного перегляду під час спадного меню трикутника. Виберіть Скріншот високої роздільної здатності та використовуйте повзунок, щоб застосувати множника до роздільної здатності екрана; Не розкручуйте його до макс, як ви можете розбити нереальні.
Лінії корабля потоку з носа до хвоста, з точкою конвергенції в середині. Я дивлюся на корабель як тверду масу, але пам'ятайте, що він будується з багатьох елементів. На цьому етапі я зроблю знімки екрану і зробити кілька фарб Photoshop CC 2015 р. Для уточнення форм та розробки інтересів. Основні елементи, такі як двигуни, масив датчиків, системи зброї та ангарні затоки, а основна структура утворюється.
Це одна з найважливіших частин процесу. Я дуже тісно працюю з дизайном, і в цьому випадку це дуже талановитий Джеймс Мітчел. Я передаю йому модель, і ми працюємо, де найкраще розмістити башточки для максимального покриття. Це все перевірено в грі, і я генерую візуальний огляд місця розташування зброї. Звідси ми можемо почати створювати більш просунуту заблокуючи, що ближче до остаточного активу, з баштовими місцями відзначаються та вирізати в корпус.
На різних етапах процесу проектування я перестрибую в гру з моделлю польоту корабля та взяти його для випробуваного польоту. Це дозволяє мені переглядати судновий інститут і вирішити, де витрачати багатокутників. Світло додаються до проектного проекту UE4, щоб висвітлити внутрішню структуру. Це допомагає додавати масштаб і вибирати інтереси.
Сітка розміщується всередині проектування в UE4, і ми додаємо різні системи зброї та вогні всередині цього проекту. Процес простий, ми відкриваємо план, натисніть Додати компонент, і виберіть точковий світло зі списку. На вкладці "Деталі", динамічні тіні вимикаються, щоб зменшити витрати, а радіус інтенсивності та ослаблення підбурюються, щоб дати бажаного вигляду на основі за легкістю.
Вторинні Вернієри розміщені на корпусі 3DS Max, а наш художник FX створює сітку, щоб відобразити ці місця розташування. Це важливо для маневрування судна і вогніть, коли гравець рухається у відповідному напрямку. У кожній осі повинна бути достатньо, щоб забезпечити не просто візуальний відгук щодо спрямованого тяги, а й візуальний інтерес.
Коли завершується основний дизайн корабля, починається стадія вимірювання та матеріалу. Кожен виробник має бібліотеку текстур та матеріалів, характерних для цього стилю. Тут я вирішив одягнути корабель у нестандартній камуфляжів. Важливо розбити ділянки деталей з металевими та неметалевими матеріалами. Більші поверхні незмінно будуть оброблені панелями, і ми додаємо металеві обробки та технічні деталі, щоб зловити світло і додати інтерес.
Ми використовуємо суміш методів та прийомів для створення наших текстур, від Quixel Suite Render для текстури та ручної роботи. Ми побудували майстер-матеріали в UE4, які встановлюються для фізично на основі рендеринга. Деякі з них більше спеціалізуються, ніж інші, але наші кораблі в основному використовують напівпрокладні матеріали, які є встановленими до декількох матеріалів у грі. Це дозволяє нам змінити декілька параметрів, таких як текстури, черепиці, шорсткість та деталізаційні карти на основі певної інстанції.
Наклейки додають візуальну ідентичність та встановіть кольорову тему, яка допомагає ще більше розрізняти кораблі в грі. Вони також додавати масштабні та визначають конкретні сфери, такі як порти, що підлягає посадці та попереднім іконографом для обслуговуючого персоналу та дронів. Необхідно доглядати за допомогою розумного розміру. Якщо вони занадто малі, вони будуть фільтрувати в грі; Якщо занадто великий, вони будуть скинути корабель.
Я починаю, створюю новий ідентифікатор матеріалу в 3DS Max і застосувати це до літака. Оскільки більшість наших матеріалів є черепицею, я розміщую відзнаки вручну в 3DS Max і використовуйте альфа-матеріал, щоб застосувати декал у UE4. Я відокремлюю всі мої відклики відповідно до текстури до окремих об'єктів, а потім копіювати їх і розміщуйте навколо корабля, якщо це потрібно.
Я настроюю точку повороту до об'єкта та використовуйте функцію вибору та розміщення на головній панелі інструментів. Я клацніть правою кнопкою миші на цю кнопку, і переконайтеся, що використовується основа, оскільки вибирається Pivot. Я натиснув [w], щоб увімкнути вибрати та перемістити, клацніть лівою кнопкою миші та місце, а потім клацніть лівою кнопкою миші на декалі. Утримуючи ліву кнопку миші, перемістіть декал до поверхні, до якої ви хочете застосувати його. Це буде вирівняти декал до поверхні нормального, тому ви можете легко застосовувати відгуки, щоб легко вигнутих поверхонь.
Одного разу я задоволений активом Лодс, викинувши половину трикотажу на кожен LOD, поки не буде до неї до дешевої версії відстані. Внутрішні грою забезпечують, щоб кораблі є якісними та функціонування, як очікувалося. Я, як правило, пройду через активу, що робить остаточну розсудливість, що проходить у UE4, переконавшись, що немає виникнення проблем, отворів відсутньої геометрії. Нарешті, я кидаю закінченого активу в одне з наших середовищ з деякими бійцями за масштаб.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 210; купити його тут !
(Зображення кредиту: Buzzfeed) Отже, ви хочете знати, як ранжуватися �..
(Зображення кредиту: olly curtis) Чи знаєте ви, що можна зробити свій в..
(Image Credit: Jan Vašek від Pixabay) Чому потрібно знати, як використовувати �..
(Зображення кредиту: Apple) Сервіс iCloud Apple є одним з Кращий хмар..
(Кредит зображення: веб-дизайнер) Slack - це все більш популярний ін..
Цей проект буде розділено на різні частини. Ми дамо короткий вступ до He..
Найкраще місто - це зайняте місто, але це зайнята атмосфера не є легким,..