साथ में खंडित स्थान यह क्या है - एक मुफ़्त-टू-प्ले टीम लड़ाकू गेम - जहाजों और उनकी क्षमताओं शो के सितार हैं। प्रत्येक व्यक्ति का अपना व्यक्तित्व होता है जो अपने स्वयं के कार्य का प्रतिबिंब होता है, और यह एक डिजाइन तैयार करने के लिए काफी हद तक मेरा काम है जो सतह पर दृष्टि से संचार करता है कि जहाज की भूमिका क्या है।
हमने इस खेल के भीतर ब्रह्मांड बनाने के लिए बहुत मेहनत की है जो संभावना और भविष्य के विज्ञान के दायरे में मौजूद है। यह किसी विशेष प्रकार के विज्ञान-फाई प्रशंसक को अपील करता है जो यथार्थवादी डिजाइनों को देखना पसंद करता है जो सौंदर्य के बजाय फ़ंक्शन पर आधारित होते हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि सौंदर्य की धारणा को नहीं चलाती है स्पेसशिप डिजाइन ; इसका मतलब यह है कि एक स्टाइलिस्ट निर्णय को उचित ठहराया जाना चाहिए और न केवल इसलिए कि यह अच्छा लग सकता है। यह नियम समय-समय पर झुक सकता है लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए मौजूद है कि ब्रह्मांड लगातार बनी हुई है और मूल कला दिशा की शुद्धता सच है।
तीन अलग-अलग निर्माता हैं जिनके पास अपनी शैली और दृश्य भाषा है। हमने मूल रूप से गेम में तीन निर्माताओं के लिए दृश्य शैलियों को विकसित करने के लिए माइक हिल और लांग ओयांग को सूचीबद्ध किया। यूएसआर शैली नासा शैली के विवरण के साथ बेलनाकार मॉड्यूल ढेर है; ज़ारेक शैली क्रूरतावादी घन आकार से बना है जिसमें परत और उजागर संरचनात्मक और आंतरिक विवरण के साथ; टाइटन नौसेना के जहाजों पर आधारित है - उजागर आंतरिक कार्यकारी के साथ बड़े मॉड्यूलर गोले।
इस शैली को प्रत्येक नए जहाज में बनाए रखना महत्वपूर्ण है, जबकि एक साथ कमरे को प्रीमियम और पौराणिक रूपों के रूप में ऐसी चीजों के लिए उस डिज़ाइन पर निर्माण करने की इजाजत देता है।
इस ट्यूटोरियल में आप सीखेंगे कि फ्रैक्चरर्ड स्पेस के लिए एक नया जहाज तैयार करते समय मैं गेमप्ले, फॉर्म, विवरण, सिल्हूट और अधिक पर विचार करता हूं। वर्कफ़्लो सार्वभौमिक है, इसलिए आप इसे अनुकूलित कर सकते हैं।
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पीछे से डिजाइन! खेल में आप ज्यादातर समय जहाज के पीछे की ओर देख रहे हैं। मैं पीठ से डिजाइन करता हूं क्योंकि आप अपना अधिकांश समय बिताएंगे। इंटरसेप्टर चेसिस मेरा पिछले जहाज डिजाइन - द रीपर पर आधारित है। यह सामने की ओर टेपर करता है और जहाज के वजन को संतुलित करने के लिए प्रत्येक तरफ प्रायोजन करता है। जहाज के पीछे प्राथमिक थ्रस्टर्स का एक समूह है जो जहाज के पीछे से निकलते हैं।
इस पैमाने के कुछ भी निर्माण में समस्याएं प्रस्तुत करती हैं, क्योंकि अधिकांश मानव निर्मित संरचनाएं इन आकारों के करीब भी नहीं हैं। जहाजों के लिए स्केल संदर्भ देने के लिए वास्तविक विश्व दृश्य तत्वों की आवश्यकता होती है। विंडो रोशनी, छोटे पैमाने पर भंडारण और एयरलाक्स पैमाने को फिर से लागू करने में मदद करते हैं। मानव स्तर पर तुलनात्मक पैमाने का आकलन करने के लिए 1.8 मीटर ऊंचे के पैमाने पर पात्रों को गिरा दिया जाता है, और हम एक सामान्य वास्तविक दुनिया के आकार में रडार तत्वों और लैंडिंग पैड जैसे विवरण जोड़ते हैं।
इंटरसेप्टर तेज़ और शक्तिशाली होगा। यह रीपर के लिए एक बहन जहाज भी है, इसलिए यह सिल्हूट के मामले में इस पोत के साथ कुछ समानता ले जाएगा। यह मुझे जहाज के रूप और अनुपात को डिजाइन करने के लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु देता है। रेल गन की फायरिंग रेंज के कारण, इसे एक धमकी देने वाली सिल्हूट की आवश्यकता होती है और आसानी से मानचित्र में पहचाना जाना चाहिए। मैं समग्र सिल्हूट के लिए एक तीर आकार की भाषा का पक्ष लेता हूं क्योंकि यह खतरे का खतरा है।
मैं मौजूदा मॉड्यूल की एक श्रृंखला लेकर और उन्हें एक साथ जोड़कर एक नया जहाज शुरू करता हूं 3 डीएस अधिकतम 2014 एक बुनियादी जहाज ब्लॉक करने के लिए। यह मुझे सही पैमाने पर बनाए रखने की अनुमति देता है और यह सुनिश्चित करता है कि शैली लगातार बनी हुई है। मैं एक मोटा 3 डी ब्लॉकआउट के साथ शुरू होता हूं, फिर किसी न किसी आकार को पाने के लिए, उन मॉड्यूल को किटबाश करना शुरू करने के लिए अन्य टाइटन डिफेंस सिस्टम जहाजों से परिचित गोले लेते हैं।
मैं एक ही चैम्फर कोणों और लगातार विस्तार को बनाए रखने के दौरान नए आकार बनाने के लिए कुछ गोले और समरूपता संशोधक बढ़ाने के लिए संशोधक सूची में एफएफडी संशोधक का उपयोग करता हूं। जहाज अलग-अलग हिस्सों में अलग हो गया है और विभिन्न सामग्री आईडी सौंपा गया है। एक बहु-उप ऑब्जेक्ट सामग्री एकाधिक आईडी के साथ बनाई गई है और सभी जाल घटकों पर लागू होती है, जो जहाज के विभिन्न हिस्सों पर विभिन्न सामग्रियों की अनुमति देती है।
मैं परतों को कला, छाया, आधार रंग और छायांकन परतों में अलग करता हूं। मैं आमतौर पर छवि बनाने में मदद के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट टूल का उपयोग करके UE4 से कुछ प्रकाश पास उत्पन्न करता हूं। यह त्रिभुज ड्रॉप-डाउन मेनू के तहत मुख्य व्यूपोर्ट के ऊपरी बाएं कोने में पाया जा सकता है। उच्च रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट का चयन करें और अपने स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में गुणक लागू करने के लिए स्लाइडर का उपयोग करें; इसे अधिकतम तक क्रैंक न करें क्योंकि आप अवास्तविक दुर्घटनाग्रस्त हो सकते हैं।
बीच में एक अभिसरण बिंदु के साथ, नाक से पूंछ तक जहाज की रेखाएं। मैं जहाज को एक ठोस द्रव्यमान के रूप में देखता हूं, लेकिन याद रखें कि यह कई तत्वों से बनाया गया है। इस बिंदु पर मैं स्क्रीन शॉट्स ले जाऊंगा और कुछ पेंट ओवर करता हूं [1 9 8] फ़ोटोशॉप सीसी
यह प्रक्रिया के सबसे महत्वपूर्ण भागों में से एक है। मैं डिजाइन के साथ बहुत करीबी काम करता हूं, और इस मामले में, यह बहुत ही प्रतिभाशाली जेम्स मिशेल है। मैं मॉडल को उसके पास पास करता हूं और हम काम करते हैं कि अधिकतम कवरेज के लिए turrets रखने के लिए सबसे अच्छा कहां है। यह सब गेम में परीक्षण किया गया है और मैं हथियार प्लेसमेंट का एक दृश्य अवलोकन उत्पन्न करता हूं। यहां से हम एक और उन्नत अवरोधक बनाना शुरू कर सकते हैं जो अंतिम परिसंपत्ति के करीब है, बुर्ज स्थानों को चिह्नित और हॉल में कटौती के साथ।
डिजाइन प्रक्रिया के विभिन्न चरणों में, मैं जहाज के उड़ान मॉडल के साथ खेल में कूदूंगा और इसे एक परीक्षण उड़ान के लिए ले जाऊंगा। यह मुझे जहाज संस्थान को देखने और फैसला करने की अनुमति देता है कि बहुभुज कहां खर्च करें। आंतरिक संरचना को उजागर करने के लिए यूई 4 जहाज ब्लूप्रिंट में रोशनी जोड़े जाते हैं। यह पैमाने जोड़ने और ब्याज के क्षेत्रों को चुनने में मदद करता है।
जाल को यूई 4 में एक ब्लूप्रिंट के अंदर रखा गया है और हम इस ब्लूप्रिंट के अंदर विभिन्न हथियार सिस्टम और रोशनी जोड़ते हैं। प्रक्रिया सरल है, हम ब्लूप्रिंट खोलते हैं, घटक जोड़ें पर क्लिक करें, और सूची से एक बिंदु प्रकाश का चयन करें। विवरण टैब में, गति को कम करने के लिए गतिशील छाया बंद हो जाती है और तीव्रता और क्षीणन त्रिज्या प्रति-प्रकाश आधार पर वांछित रूप देने के लिए tweaked हैं।
माध्यमिक वर्नियर थ्रस्टर्स को 3 डीएस मैक्स में हल में रखा जाता है और हमारे एफएक्स कलाकार इन प्लेसमेंट को प्रतिबिंबित करने के लिए एक जाल बनाता है। ये पोत को घुमाने के लिए महत्वपूर्ण हैं और जब खिलाड़ी प्रासंगिक दिशा में चलता है तो आग लग जाएगी। दिशात्मक जोर पर केवल दृश्य प्रतिक्रिया, बल्कि दृश्य ब्याज भी सुनिश्चित करने के लिए प्रत्येक अक्ष में इनमें से पर्याप्त पर्याप्त होना चाहिए।
जब मूल जहाज डिजाइन को अंतिम रूप दिया जाता है, तो uving और भौतिक असाइनमेंट चरण शुरू होता है। प्रत्येक निर्माता में बनावट और सामग्री की एक पुस्तकालय होता है जो उस शैली के लिए विशिष्ट होते हैं। यहां मैंने जहाज को गैर-मानक छद्म पैटर्न में तैयार करना चुना है। धातु और गैर-धातु सामग्री के साथ विस्तार के क्षेत्रों को तोड़ना महत्वपूर्ण है। बड़ी सतहों को हमेशा पैनलों का इलाज किया जाएगा और हम प्रकाश को पकड़ने और रुचि जोड़ने के लिए धातु की ट्रिम और तकनीकी विवरण जोड़ते हैं।
हम क्विक्सेल सूट रेंडर से बनावट और हाथ से चित्रित विवरणों से, हमारे बनावट बनाने के लिए विधियों और तकनीकों के मिश्रण का उपयोग करते हैं। हमने यूई 4 में मास्टर सामग्री बनाई है जो शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन के लिए स्थापित की गई हैं। कुछ दूसरों की तुलना में अधिक विशिष्ट हैं लेकिन हमारे जहाज ज्यादातर अर्ध-जटिल सामग्री का उपयोग करते हैं जो गेम के भीतर कई सामग्रियों के लिए प्रेरित होते हैं। यह हमें प्रति-आवृत्ति आधार पर बनावट, टाइलिंग, खुरदरापन और विस्तार मानचित्र जैसे कई पैरामीटर को बदलने की अनुमति देता है।
Decals दृश्य पहचान जोड़ते हैं और एक रंगीन विषय सेट करते हैं जो जहाजों को इन-गेम को और अलग करने में मदद करता है। वे बड़े पैमाने पर जोड़ते हैं और विशेष क्षेत्रों, जैसे कि थ्रस्टर बंदरगाहों, लैंडिंग बे और सेवा कर्मियों और ड्रोन के लिए चेतावनी प्रतीकात्मकता को परिभाषित करते हैं। यह सुनिश्चित करने के लिए देखभाल की जानी चाहिए कि Decals उचित आकार के हैं। यदि वे बहुत छोटे हैं तो वे इन-गेम को फ़िल्टर करेंगे; अगर बहुत बड़ा तो वे जहाज को डिकले करेंगे।
मैं 3 डीएस मैक्स में एक नई सामग्री आईडी बनाकर शुरू करता हूं और इसे एक विमान में लागू करता हूं। चूंकि हमारी अधिकांश सामग्री टाइलिंग कर रही है, इसलिए मैं 3 डीएस मैक्स में डीसीएएस रखता हूं और यूई 4 में डील को लागू करने के लिए अल्फा सामग्री का उपयोग करता हूं। मैं अलग-अलग वस्तुओं को बनावट के अनुसार अपने सभी decals अलग करता हूं, फिर उन्हें कॉपी करें और आवश्यकतानुसार जहाज के चारों ओर रखें।
मैं ऑब्जेक्ट पर पिवट पॉइंट को केंद्रित करता हूं और मुख्य टूलबार पर चयन और स्थान फ़ंक्शन का उपयोग करता हूं। मैं इस बटन पर राइट-क्लिक करता हूं और सुनिश्चित करता हूं कि Pivot का चयन करें। मैंने [W] को चुनने और स्थानांतरित करने के लिए हिट किया, बाएं-क्लिक का चयन और स्थान, और फिर decal पर बाएं-क्लिक करें। बाएं माउस बटन को दबाए रखते हुए उस सतह पर डिकल को स्थानांतरित करें जिसे आप इसे लागू करना चाहते हैं। यह सामान्य सतह को सामान्य रूप से संरेखित करेगा ताकि आप घुमावदार सतहों को आसानी से decals लागू कर सकें।
एक बार जब मैं परिसंपत्ति लॉक्स से खुश हूं, तो प्रत्येक लॉड पर आधा ट्रिकाउंट छोड़ना जब तक कि यह एक सस्ता दूरी संस्करण तक नहीं है। आंतरिक प्लेटेंस्टेस्ट यह सुनिश्चित करते हैं कि जहाज गुणवत्ता आश्वासन और अपेक्षा के अनुसार काम कर रहे हैं। मैं आम तौर पर यूई 4 में एक अंतिम सैनिटी पास करने वाली परिसंपत्ति के माध्यम से जाऊंगा, यह सुनिश्चित कर लेंगे कि कोई क्लिपिंग मुद्दे नहीं हैं, लापता ज्यामिति के छेद हैं। अंत में, मैं स्केल के लिए कुछ सेनानियों के साथ तैयार संपत्ति को हमारे एक वातावरण में छोड़ देता हूं।
यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 210; यहां खरीदें !
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