Kanssa Murtunut tila Koska se on - vapaa-to-pelaaja tiimi taistelupeli - alukset ja niiden kyvyt ovat näyttelyn tähdet. Jokaisella on oma persoonallisuutensa, joka heijastaa omaa tehtävänsä, ja se on suurelta osin työni käsiteltäväksi suunnittelu, joka pinnalla visuaalisesti kommunikoi, mitä aluksen rooli on.
Olemme työskennelleet erittäin vaikeasti luoda maailmankaikkeutta pelissä, joka on olemassa mahdollisuuden ja tulevaisuuden tieteen alueella. Tämä vetoaa tiettyyn tyyppiseen sci-fi-tuulettimeen, joka haluaa nähdä realistisia malleja, jotka perustuvat toimintaan eikä esteettiseen. Tämä ei tarkoita sitä, että esteettinen ei aja a Avaruusalusuunnittelu ; Se tarkoittaa vain, että tyylinen päätös on perusteltava eikä vain siellä, koska se saattaa näyttää viileältä. Tämä sääntö voi olla taivutettu aika ajoin, mutta se on varmistaa, että maailmankaikkeus säilyy johdonmukaisena ja alkuperäisen taidekäytön puhtaus pysyy totta.
On olemassa kolme eri valmistajaa, joilla on oma tyyli ja visuaalinen kieli. Alunimaisimme Alun perin Mike Hill ja Long Ouyang kehittää visuaalisia tyylejä kolmen pelin valmistajiin. USR-tyyli on pinottu lieriömäiset moduulit NASA-tyylin yksityiskohdilla; Zarek-tyyli koostuu brutalistista kuutiomuotoista, joissa on kerrostus ja altistuvat rakenteelliset ja sisäiset yksityiskohdat; Titan perustuu merivoimien aluksiin - suuret modulaariset kuoret, joissa on altistuneet sisäiset toiminnot.
On tärkeää ylläpitää tätä tyyliä jokaisessa uudessa aluksessa, kun taas samanaikaisesti sallia tilaa rakentaa kyseiseen muotoiluun tällaisiin asioihin palkkio ja legendaariset variantit.
Tässä opetusohjelmassa voit oppia, kuinka katson pelattavuutta, muodossa, yksityiskohtana, siluettia ja enemmän, kun suunnittelet uuden aluksen murtuneelle tilalle. Työnkulku on universaali, joten voit mukauttaa sitä.
Hanki kaikki tarvittavat varat tässä .
Suunnittelu takaa! Pelissä käytät suurimman osan ajasta, joka katselee aluksen takana. Minulla on tapana suunnitella selästä, missä sinä vietät suurimman osan ajastasi. Interfustorin alusta perustuu minun aiempaan laivanmuodostukseen - Reaper. Se napaat kohti etuosaa ja sponsonsoivat kummallakin puolella tasapainottamaan aluksen painoa. Aluksen takana on ensisijaisten poimijoiden klusteri, jotka ulottuvat aluksen takaosasta.
Tämän asteikon rakentaminen aiheuttaa ongelmia itsessään, koska useimmat ihmisen rakenteet eivät ole lähellä näitä kokoja. Todellisia maailman visuaalisia elementtejä tarvitaan mittakaavan viittauksen aluksiin. Ikkunavalot, pienikokoinen varastointi ja ilmakolkit auttavat uudelleen asteittain. Merkit pudotetaan asteikolla 1,8 m korkealla vertailukelpoisen mittakaavan arvioida ihmisen tasolla ja lisätään yksityiskohtia, kuten tutkaelementtejä ja laskeutumistyynyt yhteiseen todellisen maailman kokoiseen.
Interceptor on nopea ja voimakas. Se on myös sisar aluksen ruohonleikkurille, joten se kuljettaa tämän aluksen yhteiskunnallisuuden siluetin suhteen. Tämä antaa minulle hyvän lähtökohdan aluksen ulkoasun ja mittasuhteiden suunnitteluun. Rail-aseiden ampumisalueella on oltava uhkaava siluetti ja helposti tunnistettava kartan yli. Suosittelen nuolen muotoa kieltä yleiselle silueelle, kun se erottaa vaaraa.
Aloitan uuden aluksen ottamalla useita nykyisiä moduuleja ja kitbashing niitä yhdessä 3ds max 2014 muodostaa peruslaivan lohkon ulos. Sen avulla voin säilyttää oikean mittakaavan ja varmistaa, että tyyli pysyy johdonmukaisena. Aloitan karkealla 3D-blofoutilla, ota tuttuja kuoret muista Titan Defence Systems -laitteista aloittamaan Kitbashin näiden moduulien, jotta saadaan karkea muoto.
Käytän FFD-modifikaattoreita modifioijaluettelossa laajentamaan tiettyjä kuoret ja symmetriamodifikaattorit uusien muotojen luomiseksi samalla kun säilytetään samat viisteen kulmat ja johdonmukaiset yksityiskohdat. Alus erotetaan eri osiin ja määrittää erilaiset materiaalin tunnukset. Monisäiliö-objektin materiaali luodaan useilla ID: llä ja sitä levitetään kaikkiin silmukomponentteihin, mikä mahdollistaa eri materiaalien eri osissa aluksen.
Minä erottaa kerrokset linja-art, varjot, perusvärit ja varjostuskerrokset. Luotan tavallisesti muutaman valaistuksen UE4: stä käyttämällä korkean resoluution kuvakaappaustyökalua, jotta voit rakentaa kuvaa. Tämä löytyy tärkeimmän Viewportin vasemmassa yläkulmassa Triangle-avattavasta valikosta. Valitse korkean resoluution kuvakaappaus ja käytä liukusäädintä, jos haluat käyttää kerrointa näytön resoluutioon; Älä kierrä sitä max-laitteeseen, kun voit kaatua epärealistisia.
Aluksen linjat kulkevat nenästä häntä, lähentymispiste keskellä. Katson laivaa kiinteänä massana, mutta muista, että se on rakennettu monista elementeistä. Tässä vaiheessa otan näytön laukauksia ja muutaman maalin yli Photoshop CC 2015 Tarkenna muotoja ja työskennellä kiinnostavia alueita. Tärkeimmät elementit, kuten moottorit, anturiryhmät, asejärjestelmät ja hangar-lahdat ja perusrakenne muodostetaan.
Tämä on yksi prosessin tärkeimmistä osista. Työskentelen hyvin tiiviisti suunnittelun ja tässä tapauksessa se on erittäin lahjakas James Mitchel. Minä läpäisyn mallin hänelle ja työskentelemme, missä on parasta sijoittaa torit maksimaaliseen kattavuuteen. Tämä kaikki testataan pelissä ja synnytän visuaalisen yleiskuvan aseen sijoittelusta. Täältä voimme aloittaa kehittyneemmän blobrountin, joka on lähempänä lopullista omaisuutta, jossa tornipaikat on merkitty ja leikattu rungossa.
Suunnitteluprosessin eri vaiheissa hypätä pelin aluksen lentomallilla ja ottaa sen testilentoon. Sen avulla voin tarkastella aluslaitoksen ja päättää, mistä polygonit viettävät. Valot lisätään UE4-aluksen suunnitelmaan sisäisen rakenteen valaisemiseksi. Tämä auttaa lisäämään asteikkoa ja poimia kiinnostavia alueita.
Verkko on sijoitettu suunnitelmaan UE4: ssä ja lisäämme erilaisia asejärjestelmiä ja valot tämän piirustuksen sisällä. Prosessi on yksinkertainen, avaamme piirustuksen, napsauta Lisää komponentti ja valitse pistevalaisin luettelosta. Vuonna Tiedot-välilehti Dynaamiset varjot ovat pois päältä vähentää kustannuksia ja voimakkuutta ja vaimennuksen säteellä viritetty antamaan haluttu näyttää per-valon perusteella.
Toissijaiset vernier-työntövoimat sijoitetaan runkoon 3DS max ja FX-taiteilija luo verkkoa näiden sijoitusten pohtimiseksi. Nämä ovat tärkeitä aluksen ohjaamiseksi ja tulen, kun pelaaja siirtyy asiaankuuluvassa suunnassa. Näitä on riittävästi jokaisessa akselissa varmistaakseen vain visuaalisen palautteen suuntausta, mutta myös visuaalista kiinnostusta.
Kun perusalusuunnittelu on viimeistelty, UUVIN JA MATERIAALIEN MAHDOLLISUUDESTA. Jokaisella valmistajalla on tekstuurit ja materiaalit, jotka ovat täsmällisiä. Täällä olen päättänyt pukeutua aluksen epätyypillisessä naamioimalla. On tärkeää hajottaa yksityiskohtaiset alueet metallisilla ja ei-metallisilla materiaaleilla. Suuremmat pinnat kohdellaan aina paneeleina ja lisäämme metallisia leikkauksia ja teknisiä yksityiskohtia valon saalis ja lisää kiinnostusta.
Käytämme sellaisten menetelmien ja tekniikoiden sekoitus tekstuurien luomiseksi, Quixel Suite -ohjelmasta tekee tekstuurille ja käsin maalattuja yksityiskohtia. Olemme rakentaneet Master Materiaaleja UE4: ssä, jotka perustetaan fyysisesti perustuvaan renderööön. Jotkut ovat erikoistuneempia kuin toiset, mutta alukset käyttävät pääasiassa semi-monimutkaisia materiaaleja, jotka ovat yhteydessä useisiin materiaaleihin pelin sisällä. Sen avulla voimme muuttaa useita parametreja, kuten tekstuureja, laatoitusta, karheutta ja yksityiskohtaisia karttoja per.
Tarrat Lisää visuaalinen identiteetti ja aseta väriteema, joka auttaa edelleen erottamaan aluksille pelin. Ne lisäävät myös asteikkoa ja määrittelevät tiettyjä alueita, kuten purkamisportteja, laskeutumislaukkuja ja varoitus iconografia palveluhenkilöstölle ja dronesteille. On huolehdittava siitä, että tarrat ovat kohtuullisen koon. Jos ne ovat liian pieniä, he suodattavat pelin; Jos liian suuri, he eristävät aluksen.
Aloitan luomalla uuden materiaalin tunnuksen 3DS max ja soveltaa tätä koneeseen. Koska suurin osa materiaaleistamme on laatoitus, laitan tarrat käsin 3DS max ja käyttää alfa-materiaalia uE4: n tarkkuuden soveltamiseksi. Minä erotan kaikki minun tarrat tekstuurin mukaan yksittäisille esineille, kopioi ne ja aseta laivan ympärille tarpeen mukaan.
I Centment Pivot Point kohteeseen ja käytä Päätyökalupalkin SELECT- ja aseta toimintoa. Napsautan hiiren kakkospainikkeella tätä painiketta ja varmista, että käytät pohjaa, kun kääntö on valittuna. I osuma [W] ottaa käyttöön valitsemalla ja siirrä, vasemmalle-napsauttamalla Valitse ja aseta ja sitten napsauta sitten tarraa. Kun pidät hiiren vasenta hiiren painiketta, siirrä tarra pinnalle, jonka haluat käyttää. Tämä kohdistaa pallon paikan normaaliksi, jotta voit käyttää tarroja kaareviin pintoihin helposti.
Kun olen tyytyväinen omaisuuteen, on tehty, pudottamalla puolet Tricount jokaisesta Lodista, kunnes se on halpa etäversio. Sisäiset leikkipaikat varmistavat, että alukset ovat laadukkaita ja toimivia odotetulla tavalla. Yleensä menen voimakkaasti, joka tekee lopullisen saniteetin kautta UE4: ssä, varmistaen, että ei ole leikkausongelmia, puuttuvan geometrian reikiä. Lopuksi pudotan valmiiden hyödykkeen yhdeksi ympäristöstämme joidenkin taistelijoiden kanssa mittakaavassa.
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma numero 210; Osta se täällä !
Keinotekoinen älykkyys (AI) antaa meille mahdollisuuden luoda uusia tapoja tarkastella olemassa olevia ongelmia, jotka käsittel..
CSS-eritelmä on aina kehittynyt. CSS: n uusien ominaisuuksien toteuttamista koskeva prosessi on monimutkainen, mutta yksinkertai..
Sivu 1/2: Tee kojelaudan sovellus reagoida - vaiheet 1-10 Tee kojelaudan ..
Parallax vieritys ei ole enää taattu huomiongberi, jota se oli aiemmin ollut, mutta on olemassa muita tapoja käyttää parallax-tekni..
2000-luvun puolivälissä virtuaaliset aineet ja asiakaspalvelun chatbots saivat paljon aivonnosta, vaikka ne eivät olleet kovin..
Adobe Capture CC on fantastinen sovellus, jonka avulla voit etsiä fontteja ja värejä yksinkertaisesti ottamalla valokuvan. Saatat ihmetellä, millaisia fontteja on käytetty suosikki..
Aika oli web-sivulla tausta oli pieni laatta kuva - ja usein hirveä, hyökkäsi jokaisen kävijän silmämunat. Tänään tausta..
Sivu 1/2: Suunnittelu ja tekstuuri 3D-lattialaatat Suunnittelu ja tekstuu..