Modélisation d'un vaisseau spatial pour la conception de gameplay

Sep 14, 2025
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Avec Espace fracturé Être ce que c'est - un jeu de combat de l'équipe libre à jouer - les navires et leurs capacités sont les stars du spectacle. Chacun a sa propre personnalité qui reflète sa propre fonction, et c'est en grande partie mon travail d'engager une conception que sur la surface communique visuellement ce que le rôle du navire est.

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Nous avons travaillé très fort pour créer un univers au sein du jeu qui existe dans les domaines de la possibilité et de la science future. Cela fait appel à un type particulier de ventilateur de science-fiction qui aime voir des conceptions réalistes basées sur la fonction plutôt que sur l'esthétique. Cela ne signifie pas que l'esthétique ne conduit pas la conception d'un Conception de vaisseau spatial ; Cela signifie simplement qu'une décision stylistique doit être justifiée et non seulement là car elle pourrait sembler cool. Cette règle pourrait être pliée de temps en temps mais il existe pour s'assurer que l'univers reste cohérent et la pureté de la direction d'art originale reste vraie.

Trois fabricants différents ont leur propre style et leur langage visuel. Nous avons initialement enrôlé Mike Hill et Long Ouyang pour développer les styles visuels des trois fabricants du jeu. Le style USR est empilé des modules cylindriques avec des détails de style NASA; Le style zarek est composé de formes cubes brutalistes avec une superposition et des détails structurels et internes exposés; Le Titan est basé sur les navires navals - de grandes coquilles modulaires avec des travaux internes exposés.

Il est important de maintenir ce style dans chaque nouveau navire, tout en permettant simultanément la place de s'appuyer sur cette conception pour des éléments de qualité supérieure et légendaire.

Dans ce tutoriel, vous apprendrez comment je considère le gameplay, le formulaire, le détail, la silhouette et plus encore, lors de la conception d'un nouveau navire pour l'espace fracturé. Le flux de travail est universel, vous pouvez donc l'adapter.

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01. Choix de design

Get your ship's back end looking good

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Obtenez la fin de votre vaisseau

Design à partir du dos! Dans le jeu, vous passez la plupart du temps à regarder à l'arrière du navire. J'ai tendance à concevoir du dos comme c'est là que vous passerez la plupart de votre temps à regarder. Le châssis de l'intercepteur est basé sur une conception précédente du navire - la faucheuse. Il raconte vers l'avant et a des sponsons de chaque côté pour équilibrer le poids du navire. L'arrière du navire est un groupe de propulseurs primaires qui dépassent de l'arrière du navire.

02. Comprendre l'échelle

Scale can be tricky to get right with something this big

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L'échelle peut être délicate pour avoir raison avec quelque chose de ce grand

Construire n'importe quoi de cette échelle présente des problèmes en soi, car la plupart des structures artificielles ne sont même pas proches de ces tailles. Des éléments visuels du monde réel sont nécessaires pour donner une référence à l'échelle aux navires. Les lumières de la fenêtre, le stockage à petite échelle et les sains sains aident à renouveler l'échelle. Les caractères sont tombés à une échelle de 1,8 m de hauteur pour évaluer une échelle comparable au niveau humain et nous ajoutons des détails tels que des éléments radar et des coussinets d'atterrissage à une taille du monde réel commun.

03. Considérons la silhouette

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

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La silhouette de votre navire doit être correctement menaçante

L'intercepteur sera rapide et puissant. C'est aussi un navire sœur à la faucheuse, il va donc porter une certaine communité avec ce navire en termes de silhouette. Cela me donne un bon point de départ pour concevoir l'apparence et les proportions du navire. En raison de la gamme de tir du pistolet de rail, il doit avoir une silhouette menaçante et être facilement identifiée sur la carte. Je suis favorable à une langue de forme de flèche pour la silhouette globale lorsqu'elle prénère un danger.

04. kitbashaing le navire

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

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Former votre bloc de navire de base par kitbashing modules existants

Je commence un nouveau navire en prenant une série de modules existants et en les kitbashing ensemble dans 3DS max 2014 pour former un bloc de base de navire. Cela me permet de maintenir la bonne échelle et de vous assurer que le style reste cohérent. Je commence avec un blockut 3D rugueux puis prenez des coquilles familières d'autres navires de systèmes de défense Titan pour commencer à kitbash ces modules, afin d'obtenir une forme approximative.

05. Utilisation de modificateurs

Use modifiers to extend shells and create new shapes

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Utilisez des modificateurs pour étendre les coques et créer de nouvelles formes

J'utilise des modificateurs FFD dans la liste des modifications pour étendre certaines modificateurs de coquilles et de symétrie pour créer de nouvelles formes, tout en conservant les mêmes angles de chanfrein et des mêmes détails. Le navire est séparé en différentes parties et attribué différents identifiants de matériau. Un matériau d'objet multi-sous-sous est créé avec plusieurs identifiants et est appliqué à tous les composants maillés, ce qui permet différents matériaux sur différentes parties du navire.

06. L'éclairage passe

Generate some lighting passes to help build up the image

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Générez des passes d'éclairage pour aider à construire l'image

Je séparais les couches à la ligne art, ombres, couleurs de base et couches d'ombrage. Je génère généralement quelques passes d'éclairage d'UE4 à l'aide de l'outil de capture d'écran haute résolution pour vous aider à développer l'image. Ceci peut être trouvé dans le coin supérieur gauche de la fenêtre principale dans le menu déroulant Triangle. Sélectionnez une capture d'écran haute résolution et utilisez le curseur pour appliquer un multiplicateur à votre résolution de votre écran; Ne manivez pas jusqu'au maximum, car vous pouvez bloquer irréel.

07. Former la structure de base

Refine shapes and place key elements to form the base structure

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Affiner les formes et placer des éléments clés pour former la structure de base

Les lignes du navire coulent du nez à la queue, avec un point de convergence au milieu. Je regarde le navire comme une masse solide, mais rappelez-vous qu'il est construit à partir de nombreux éléments. À ce stade, je vais prendre des coups d'écran et faire quelques points de peinture dans Photoshop cc 2015 pour affiner les formes et élaborer des domaines d'intérêt. Les éléments clés tels que les moteurs, les matrices de capteurs, les systèmes d'armes et les baies de hanvar sont placés et la structure de base est formée.

08. Systèmes d'armes

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

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Clouer vos systèmes d'armes est une partie essentielle du processus

C'est l'une des parties les plus importantes du processus. Je travaille de très près avec la conception et, dans ce cas, c'est le très talentueux James Mitchel. Je passe le modèle à lui et nous travaillons de votre mieux pour placer les tourelles pour une couverture maximale. Tout cela est testé dans le jeu et je génère un aperçu visuel du placement d'armes. À partir de là, nous pouvons commencer à faire un obstacle plus avancé qui est plus proche de l'actif final, avec des emplacements de tourelle marqués et coupés dans la coque.

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09. Test et éclairage

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

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Prenez votre navire pour un vol de test afin que vous puissiez voir comment tout fonctionne

À différentes étapes du processus de conception, je vais entrer dans le jeu avec le modèle de vol du navire et le prendre pour un vol d'essai. Cela me permet de voir l'Institut du navire et de décider où dépenser des polygones. Les lumières sont ajoutées au plan de navire UE4 pour éclairer la structure interne. Cela aide à ajouter de l'échelle et à choisir des domaines d'intérêt.

10. Utilisation du plan

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

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Ajouter des systèmes d'armes et des lumières dans le plan UE4

Le maillage est placé à l'intérieur d'un plan d'UE4 et nous ajoutons divers systèmes d'armes et des lumières à l'intérieur de ce plan. Le processus est simple, nous ouvrons le plan directeur, cliquez sur Ajouter un composant et sélectionnez un voyant point dans la liste. Dans l'onglet Détails, les ombres dynamiques sont désactivées pour réduire les coûts et le rayon d'intensité et d'atténuation sont modifiés pour donner le look souhaité par la lumière.

11. Verniers

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

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Les propulseurs de Vernier sont importants pour manœuvrer et bien paraître bien

Les propulseurs de Vernier secondaire sont placés sur la coque de 3ds Max et notre artiste FX crée un maillage pour refléter ces placements. Celles-ci sont importantes pour la manœuvre du navire et se déclencheront lorsque le joueur se déplace dans la direction correspondante. Il doit y avoir suffisamment de ceux-ci dans chaque axe pour assurer des commentaires visuels non seulement sur la poussée directionnelle, mais également un intérêt visuel.

12. Matériel

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

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Nous habilons ce navire dans un motif de camouflage non standard

Lorsque la conception du navire de base est finalisée, la phase d'affectation de la have et des matériaux commence. Chaque fabricant a une bibliothèque de textures et de matériaux spécifiques à ce style. Ici, j'ai choisi d'habiller le navire dans un motif de camouflage non standard. Il est important de rompre les zones de détail avec des matériaux métalliques et non métalliques. Les plus grandes surfaces seront invariablement des panneaux traités et nous ajoutons des garnitures métalliques et des détails techniques pour attraper la lumière et ajouter des intérêts.

13. Créer des textures

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

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Instance Matériaux semi-complexes à plusieurs matériaux pour faciliter les ajustements plus tard

Nous utilisons un mélange de méthodes et de techniques pour créer nos textures, de Quixel Suite Render à la texture et aux détails peints à la main. Nous avons construit des maîtres matériaux dans UE4 qui sont mis en place pour un rendu physiquement à base de physiquement. Certains sont plus spécialisés que d'autres, mais nos navires utilisent principalement des matériaux semi-complexes instanciés à plusieurs matériaux au sein de la partie. Cela nous permet de modifier plusieurs paramètres tels que des textures, des carrelage, des cartes de rugosité et de détail sur une base par instance.

14. La valeur des décalcomanies

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

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Les décalcomanies ont ajouté des intérêts visuels, mais assurez-vous d'obtenir la balance droite

Les décalcomanies Ajoutent une identité visuelle et définissez un thème de couleur qui aide à distinguer davantage les navires dans le jeu. Ils ajoutent également de l'échelle et définissent des zones particulières, telles que les ports de propulseur, les baies d'atterrissage et l'iconographie d'avertissement pour le personnel de service et les drones. Il faut veiller à ce que les décalcomanies soient de taille raisonnable. S'ils sont trop petits, ils filtreront en jeu; Si trop grand, ils descendront le navire.

15. Ajout de décalcomanies

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

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Placez des décalcomanies à la main en 3DS Max, utilisez un matériau alpa pour les appliquer dans UE4

Je commence en créant un nouvel identifiant de matériau dans 3DS Max et appliquez ceci dans un avion. Étant donné que la plupart de nos matériaux sont des carrelage, je place des décalcomanies à la main en 3DS Max et utilisez un matériau alpha pour appliquer le décalque de l'UE4. Je séparais tous mes décalcomanies conformément à la texture à des objets individuels, puis copiez-les et placez-les au besoin.

16. Décalques de position

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

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Appliquer des décalcomanies sur des surfaces incurvées en les alignant à la surface normale

Je concentre le point de pivot sur l'objet et utilise la fonction Select and Place dans la barre d'outils principale. Je cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce bouton et assurez-vous que l'utilisation d'utilisation lorsque le pivot est sélectionné. Je frappe [W] pour activer Sélectionner et déplacer, cliquez sur Select and Place, puis cliquez sur le décalcomanie. Tout en maintenant le bouton gauche de la souris, déplacez la décalcomanie à la surface que vous souhaitez l'appliquer. Cela alignera le décalque à la surface normale afin que vous puissiez appliquer facilement des décalques sur des surfaces incurvées.

17. Testez le modèle

Let's see what's out there

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Voyons ce qu'il y a dehors

Une fois que je suis heureux avec les atoutes des atouts sont fabriqués, abandonnez la moitié du tricot sur chaque LOD jusqu'à ce qu'il soit à une version à distance peu coûteuse. Les noms de jeu internes garantissent que les navires sont assurés et fonctionnent comme prévu. Je vais généralement passer par l'actif faisant une dernière passe de santé mentale dans UE4, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de problèmes d'écrêtage, des trous de géométrie manquante. Enfin, je dépose l'actif fini dans l'un de nos environnements avec des combattants à l'échelle.

Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 210; Achetez-le ici !

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