S Zlomený prostor Být tím, co je - free-to-play týmu bojové hry - lodě a jejich schopnosti jsou hvězdy show. Každý z nich má svou vlastní osobnost, která je odrazem své vlastní funkce, a je to do značné míry moje práce k řemeslnému návrhu, který na povrchu vizuálně komunikuje to, co je tato loď role.
Pracovali jsme velmi tvrdě vytvořit vesmír ve hře, která existuje v oblasti možnosti a budoucí vědy. To apeluje na konkrétní typ sci-fi fanoušků, který rád vidí realistické návrhy, které jsou založeny spíše na funkci než estetické. To neznamená, že estetika nejezděte koncepci a Design kosmické lodi ; Prostě to znamená, že stylistické rozhodnutí musí být odůvodněno a ne jen proto, že by mohlo vypadat v pohodě. Toto pravidlo by mohlo být čas od času ohnuté, ale existuje, aby se ujistil, že vesmír zůstává konzistentní a čistota původního směru umění zůstává pravdivý.
Existují tři různé výrobci, kteří mají vlastní styl a vizuální jazyk. Původně jsme se zapsali Mike Hill a Long Ouyang, abychom rozvíjeli vizuální styly pro tři výrobce ve hře. Styl USR je skládaný válcové moduly s podrobnostmi Styla NASA; Styl Zarek se skládá z brutalistických kubických tvarů s vrstvením a exponovanými konstrukčními a vnitřními detaily; Titan je založen na námořních plavidlech - velké modulární skořápky s exponovanými vnitřními funkcemi.
Je důležité zachovat tento styl v každé nové lodi, zatímco současně umožňující prostor stavět na tomto designu pro takové věci jako prémiové a legendární varianty.
V tomto tutoriálu se dozvíte, jak zvažuji hratelnost, formulář, detail, siluetu a další, při navrhování nové lodi pro zlomený prostor. Workflow je univerzální, takže jej můžete přizpůsobit.
Získejte všechny aktivy, které budete potřebovat tady .
Design zezadu! Ve hře trávíte většinu času při pohledu na zadní stranu lodi. Mám sklon navrhnout zezadu, protože to strávíte většinu času hledáním. Podvozek Interceptor je založen na předchozí lodi Design Mine - Reaper. Zapouští se k přední části a má sponony na každé straně, aby vyvážila hmotnost lodi. Zadní strana lodi je shluk primárních trysek, které vyčnívají ze zadní části lodi.
Budování cokoliv z tohoto měřítka představuje problémy samy o sobě, protože většina umělých struktur není ani blízko těchto velikostí. Skutečné světové vizuální prvky jsou potřebné k tomu, aby se odkazoval na odkaz na lodě. Okno Světla, Malé měřítko Skladování a Airlocks pomáhají re-prosazovat měřítko. Znaky jsou spadeny do stupnice 1,8 m vysoké, aby posoudily srovnatelné měřítko na lidské úrovni, a přidáváme podrobnosti, jako jsou radarové prvky a přistávací podložky na společném reálném světě velikosti.
Interceptor bude rychlý a výkonný. Je to také sestra lodi na sekundu, takže to bude mít nějakou společnou commonitu s touto plavidlem, pokud jde o siluetu. To mi dává dobrý výchozí bod pro navrhování vzhledu a proporcí lodi. Vzhledem k palubním rozsahu železničního zbraně musí mít ohrožující siluetu a být snadno identifikována přes mapu. Pro celkovou siluetu upřednostňuji jazyk šipka tvaru, jak to vychází nebezpečí.
Začnu novou loď tím, že vezmeme sérii stávajících modulů a kitbashing je společně 3ds max 2014. vytvořit základní blok lodi. To mi umožňuje udržovat správné měřítko a zajistit, aby styl zůstal konzistentní. Začnu s hrubým 3D blokem, pak si vezměte známé mušle z jiných systémů Titan Defense Systems, aby se začít Kitbash tyto moduly, aby se dostal hrubý tvar.
Používám modifikátory FFD v seznamu modifikátorů pro rozšíření určitých modifikátorů skořápek a symetrie pro vytvoření nových tvarů, při zachování stejného zkosení úhlů a konzistentních úhlů. Loď je oddělena do různých částí a přiřazena různé ID materiálů. Mult-sub objektový materiál je vytvořen s více IDS a je aplikován na všechny komponenty sítě, což umožňuje různé materiály na různých částech lodi.
Odděluji vrstvy na linii umění, stínu, základní barvy a stínovací vrstvy. Obvykle vytvářet několik osvětlení projde z UE4 pomocí nástroje Screenshot s vysokým rozlišením, který vám pomůže vytvořit obraz. To lze nalézt v levém horním rohu hlavního výřezu pod rozevírací nabídkou trojúhelníku. Vyberte snímek obrazovky s vysokým rozlišením a pomocí posuvníku použijte multiplikátor na rozlišení obrazovky; Neprovádějte to až do maxima, jak můžete havárizovat neskutečně.
Řádky lodi proudí z nosu na ocas, s konvergenčním bodem uprostřed. Dívám se na loď jako pevnou hmotu, ale pamatujte si, že je vyroben z mnoha prvků. V tomto bodě budu mít záběry obrazovky a dělat několik malování Photoshop CC. 2015 pro upřesnění tvarů a zpracování oblastí zájmu. Klíčové prvky, jako jsou motory, senzorová pole, zbraňové systémy a hangárové zátoky, a vzniká základní struktura.
To je jedna z nejdůležitějších částí procesu. Pracuji velmi úzce s designem a v tomto případě je to velmi talentovaný James Mitchel. Prošel jsem mu model a my pracujeme, kde je nejlepší umístit věžičky pro maximální pokrytí. To je vše testováno ve hře a vygeneruji vizuální přehled o umístění zbraně. Odtud můžeme začít dělat pokročilejší blokování, která je blíže k konečnému aktivu, s poláry označenými a vyříznutými do trupu.
V různých fázích procesu návrhu budu skočit do hry s letovým modelem lodi a vezmeme ho na zkušební let. To mi umožňuje zobrazit ústav lodi a rozhodnout se, kde strávit mnohoúhelníky. Světla jsou přidána do plánu UE4, aby osvětlil vnitřní strukturu. To pomáhá přidat měřítko a vybrat si oblasti zájmu.
Síť je umístěna uvnitř modrotisk v UE4 a přidáme různé systémy zbraní a světla uvnitř tohoto plánu. Proces je jednoduchý, otevíráme modrotisk, klepněte na tlačítko Přidat komponentu a vyberte bodové světlo ze seznamu. Na kartě Podrobnosti jsou dynamické stíny vypnuty ke snížení nákladů a poloměr intenzity a zeslabení jsou vylepšeny, aby se dosáhlo požadovaného pohledu na osvětlení.
Sekundární Vernierové trysky jsou umístěny na trupu v 3ds Max a náš FX Umělec vytváří síť, aby odrážely tyto umístění. Ty jsou důležité pro manévrování plavidla a bude oheň, když se hráč pohybuje v příslušném směru. Musí být dostačující v každé ose, aby se zajistilo nejen vizuální zpětnou vazbu o směrovém tahu, ale také vizuální zájem.
Když je základní návrh lodi dokončena, začíná stupeň Uving a materiálu materiálu. Každý výrobce má knihovnu textur a materiálů, které jsou specifické pro tento styl. Zde jsem se rozhodl oblékat loď do nestandardního kamuflážního vzoru. Je důležité rozdělit oblasti detailů s kovovými a nekovovými materiály. Větší povrchy budou vždy léčeny panely a přidáme kovové obložení a technika, které chytíme světlo a přidat zájem.
Používáme směs metod a technik pro vytvoření našich textur, z quixelu suite vykreslení k textury a ručně malované detaily. Postavili jsme hlavní materiály v UE4, které jsou zřízeny pro fyzicky založené vykreslování. Někteří jsou specializovanější než jiní, ale naše lodě většinou používají polovodičové materiály, které jsou aplikovány na více materiálů ve hře. Umožňuje nám změnit více parametrů, jako jsou textury, obklady, drsnost a detailové mapy na základě patentové instance.
Obtisky Přidejte vizuální identitu a nastavte barevné téma, které pomáhá dále rozlišovat lodě ve hře. Oni také přidávají měřítko a definují jednotlivé oblasti, jako jsou tahové přístavy, přistávacími zátoky a varování Iconography pro servisní personál a drony. Je třeba dbát na to, aby bylo zajištěno, že obtisky mají rozumnou velikost. Pokud jsou příliš malé, budou filtrovat ve hře; Pokud je příliš velký, sestupují loď.
Začnu vytvořením nového materiálu ID v 3DS Max a aplikovat toto do roviny. Protože většina našich materiálů se obkládá, položím obtisky ručně v 3ds max a používat alfa materiál, který aplikuje obtisk v UE4. Odděluji všechny své obtisky podle textury na jednotlivé objekty, pak je zkopírujte a umístěte kolem lodi podle potřeby.
Zaměřuji bod otočného bodu na objekt a použijte funkci Vybrat a místo na hlavním panelu nástrojů. Klikněte pravým tlačítkem myši na toto tlačítko a ujistěte se, že je vybrána možnost Použít základnu jako pivot. Hit [w] zapnout Vybrat a přesunout, klikněte levým tlačítkem myši a položku a pak klikněte levým tlačítkem myši na obtisk. Při držení levého tlačítka myši přesuňte obtisk na povrch, na kterou chcete použít. To bude sladit obtisk na povrch normální, takže můžete snadno aplikovat obtisky k zakřiveným povrchům.
Jednou jsem spokojen s aktivem Lods jsou vyrobeny, vycvičit polovinu tricount na každém Lod, dokud není na levné vzdálenosti verze. Vnitřní playtesty zajišťují, že lodě jsou zajištěny a fungují podle očekávání. Obecně budu projít aktivem, který dělá konečnou sanitou projít v UE4, ujistěte se, že nejsou žádné ořezové problémy, díry chybějící geometrie. Nakonec ukončím hotové aktivum do jedné z našich prostředí s některými bojovníky na měřítko.
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 210; koupit to tady Dokázal se!
Mapa Ilustrace měla v posledních několika letech skutečné oživení. Vzrušující alternativa k suché mapě Google, ilustrované mapy lze naplnit charakterem a zábavným detailem, aby..
Správce balíčků uzlu nebo NPM pro krátké, vidí používat po celém světě moderní JavaScript svět. Jak to obvykle děl..
Mobilní nyní účtuje přes polovinu provozu webu a webové aplikace umožňují uživatelům dělat věci v prohlížeči, kte..
Přidání efektů na text může přidat zcela novou úroveň angažovanosti a zájmu. Účinky, jako je Kinetická typo..
Použití kopule světla je jedním z největších pokroků v CGI vytvoření v posledních několika desetiletích. Koupání s..
Strana 1 z 2: Různé typy frontendových testů (a kdy je používat) R�..
Je snadné se chytit ve snaze rozvíjet myšlenku v rámci statického maketa nebo plochého nástroje pro kreslení souborů, al..