Med Falt plass Å være hva det er - et gratis å spille lagkampspill - skipene og deres evner er stjernene i showet. Hver har sin egen personlighet som er en refleksjon av sin egen funksjon, og det er i stor grad jobben min å lage et design som på overflaten visuelt kommuniserer det som skipets rolle er.
Vi har jobbet veldig hardt for å skape et univers i spillet som eksisterer innenfor rikets mulighet og fremtidig vitenskap. Dette appellerer til en bestemt type sci-fi-fan som liker å se realistiske design som er basert på funksjon i stedet for estetisk. Dette betyr ikke at estetikken ikke kjører oppfatningen av a romskipsdesign ; Det betyr bare at en stilistisk beslutning må være berettiget og ikke bare der fordi det kan se kult ut. Denne regelen kan være bøyd fra tid til annen, men det eksisterer for å sikre at universet forblir konsistent og renhet i den opprinnelige kunstretningen forblir sant.
Det er tre forskjellige produsenter som har sin egen stil og visuelt språk. Vi opprinnelig enlisted Mike Hill og Long Ouyang for å utvikle de visuelle stilene for de tre produsentene i spillet. USR-stilen er stablet sylindriske moduler med NASA-stildetaljer; Zarek-stilen består av brutalistiske kubiske former med lagring og eksponerte strukturelle og interne detaljer; Titan er basert på marinefartøy - store modulære skall med eksponerte interne arbeid.
Det er viktig å opprettholde denne stilen i hvert nytt skip, samtidig som det tillater plass til å bygge på det design for slike ting som premium og legendariske varianter.
I denne opplæringen lærer du hvordan jeg vurderer gameplay, form, detalj, silhuett og mer, når du designer et nytt skip for frakturert rom. Arbeidsflyten er universell, slik at du kan tilpasse den.
Få alle eiendelene du trenger her .
Design fra baksiden! I spillet tilbringer du mesteparten av tiden på baksiden av skipet. Jeg pleier å designe fra ryggen som det er der du vil tilbringe mesteparten av tiden din. Interceptorens chassis er basert på et tidligere skipdesign av meg - reaper. Det taper mot forsiden og har sponsons på hver side for å balansere skipets vekt. Baksiden av skipet er en klynge av primære thrusters som stikker ut fra baksiden av skipet.
Å bygge noe av denne skalaen presenterer problemer i seg selv, da de fleste menneskeskapte strukturer ikke engang er nær disse størrelsene. Real World Visual Elements er nødvendig for å gi skaleres til skipene. Vinduets lys, liten skala lagring og airlocks bidrar til å re-håndheve skalaen. Tegn blir tapt i en skala på 1,8 meter høy for å vurdere sammenlignbar skala på et menneskelig nivå, og vi legger til detaljer som radarelementer og landingsplater på en vanlig ekte verdensstørrelse.
Interceptoren vil være rask og kraftig. Det er også et søsterskip til Reaper, så det vil bære noen fellesiteter med dette fartøyet når det gjelder silhuett. Dette gir meg et godt utgangspunkt for å designe utseendet og proporsjonene i skipet. På grunn av jernbanespillens skyteområde må det ha en truende silhuett og lett identifiseres på tvers av kartet. Jeg favoriserer et pilhovedformspråk for den generelle silhuetten som den som bruker fare.
Jeg starter et nytt skip ved å ta en rekke eksisterende moduler og kitbashing dem sammen i 3DS MAX 2014. å danne et grunnleggende skipblokk ut. Det gjør at jeg kan opprettholde riktig skala og sørge for at stilen forblir konsekvent. Jeg starter med en grov 3D-blokkering, så ta kjente skall fra andre Titan Defense Systems-skip for å begynne å kitbash disse modulene, for å få en grov form.
Jeg bruker FFD-modifikatorer i modifikatorlisten for å utvide visse skall og symmetri-modifikatorer for å lage nye former, samtidig som de beholder de samme avfasningsvinkler og konsistente detaljer. Skipet skilles ut i forskjellige deler og tildeles forskjellige material-IDer. Et multi-sub-objektmateriale er opprettet med flere ID-er og påføres alle maskekomponenter, som muliggjør forskjellige materialer på ulike deler av skipet.
Jeg skiller ut lagene til linjekunst, skygger, basisfarger og skyggelag. Jeg genererer vanligvis noen få belysningspass fra UE4 ved hjelp av verktøyet med høyoppløselig skjermbilde for å bidra til å bygge opp bildet. Dette finner du i øverste venstre hjørne av hovedvisningen under rullegardinmenyen Triangle. Velg høyoppløselig skjermbilde og bruk glidebryteren til å bruke en multiplikator til skjermoppløsningen din; Ikke vri den opp til Max som du kan krasje uvirkelig.
Linjene i skipet strømmer fra nesen til halen, med et konvergenspunkt i midten. Jeg ser på skipet som en solid masse, men husk at den er konstruert av mange elementer. På dette punktet vil jeg ta skjermbilder og gjøre noen få maling i Photoshop CC. 2015 for å forfine formene og utarbeide områder av interesse. Nøkkelelementene som motorene, sensor arrays, våpen systemer og hangar bays er plassert, og basestrukturen er dannet.
Dette er en av de viktigste delene av prosessen. Jeg jobber veldig tett med design, og i dette tilfellet er det den svært talentfulle James Mitchel. Jeg passerer modellen til ham, og vi trener hvor som er best å plassere tårnene for maksimal dekning. Dette er alt testet i spillet, og jeg genererer en visuell oversikt over våpenplassering. Herfra kan vi begynne å lage en mer avansert blockout som er nærmere den endelige aktiva, med tårnsteder merket og kuttet i skroget.
På ulike stadier av designprosessen vil jeg hoppe inn i spillet med skipets flymodell og ta det for en testflyvning. Det gjør at jeg kan se skipinstituttet og bestemme hvor du skal bruke polygoner. Lysene legges til UE4 Ship Blueprint for å belyse den interne strukturen. Dette bidrar til å legge til skala og plukke ut områder av interesse.
Masken er plassert i en blåkopi i UE4, og vi legger til ulike våpenanlegg og lyser inne i denne tegningen. Prosessen er enkel, vi åpner Blueprint, klikker på Legg til komponent, og velger et punktlampe fra listen. I kategorien Detaljer er dynamiske skygger slått av for å redusere kostnadene, og intensiteten og dempningsradiusen er tweaked for å gi det ønskede utseendet på en per-lys.
Sekundære vernier thrusters er plassert på skroget i 3DS Max og vår FX Artist skaper et maske for å reflektere disse plasseringene. Disse er viktige for å manøvrere fartøyet og vil brenne når spilleren beveger seg i den aktuelle retningen. Det må være nok av disse i hver akse for å sikre ikke bare visuell tilbakemelding på retningsskraft, men også visuell interesse.
Når det grunnleggende skipsdesignet er ferdigstillet, begynner det ytre og materielle oppdragstrinnet. Hver produsent har et bibliotek med teksturer og materialer som er spesifikke for den stilen. Her har jeg valgt å kle på skipet i et ikke-standard kamuflasjonsmønster. Det er viktig å bryte opp detaljområdene med metalliske og ikke-metalliske materialer. De større overflatene vil alltid bli behandlet paneler, og vi legger til metalliske trimmer og teknologiske detaljer for å fange lyset og legge til renter.
Vi bruker en blanding av metoder og teknikker for å lage våre teksturer, fra Quixel Suite gjengi til tekstur og håndmalte detaljer. Vi har bygget master materialer i UE4 som er satt opp for fysisk basert gjengivelse. Noen er mer spesialiserte enn andre, men våre skip bruker for det meste semi-komplekse materialer som er inventar til flere materialer i spillet. Det tillater oss å endre flere parametere som teksturer, fliser, grovhet og detaljkart på en per-instans basis.
Dekaler Legg til visuell identitet og sett et fargemål som bidrar til å skille skipene ytterligere. De legger også til skala og definere bestemte områder, for eksempel thrusterportene, landingsbåter og advarselsikonografi for servicepersonell og droner. Det må tas hensyn til at dekaler er av en rimelig størrelse. Hvis de er for små, vil de filtrere ut i spillet; Hvis de er for stor, vil de avkalle skipet.
Jeg begynner med å lage en ny materiell ID i 3DS Max og påfør dette på et fly. Fordi de fleste av våre materialer fliser, plasserer jeg dekaler for hånd i 3DS Max og bruker et alfa-materiale til å påføre dekalen i UE4. Jeg skiller ut alle mine dekaler i henhold til tekstur til individuelle objekter, og kopierer dem og plasserer rundt skipet etter behov.
Jeg senterer pivotpunktet til objektet og bruker funksjonen Velg og plasser på hovedverktøylinjen. Jeg høyreklikker på denne knappen og sørg for at bruk base som PIVOT er valgt. Jeg traff [W] for å slå på Velg og flytte, venstre-klikk Velg og sted, og deretter venstre-klikk på dekalen. Mens du holder nede venstre museknapp, flytt dekalen til overflaten du vil bruke den på. Dette vil justere dekalen til overflaten som er normal, slik at du enkelt kan bruke dekaler til buede overflater.
Når jeg er fornøyd med Asset-loddene, blir det gjort, slipper ut halvparten av triblet på hvert sted til det er ned til en billig avstandsversjon. Interne lekestøtter sikrer at skipene er kvalitetssikret og fungerer som forventet. Jeg vil generelt gå gjennom aktivet som gjør en endelig sunnhetspass i UE4, og sørg for at det ikke er noen klippingsproblemer, hull i manglende geometri. Til slutt slipper jeg den ferdige ressursen til et av våre miljøer med noen krigere for skala.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 210; Kjøp det her !
[1. 3] (Bilde Kreditt: Negativ plass på Pexels) Mens reagere er et kraftig JavaScript-bibliotek, inneholder det ikke ..
[1. 3] Bilde: Getty Images Forutsetninger er dårlige for virksomheten. De er dårlige fordi vi i naturen har meninger..
[1. 3] Maskinlæring. Dyp læring. Naturlig språkbehandling. Datamaskin syn. Automasjon. Stemme gjenkjenning. Du har sikkert hør..
[1. 3] CSS-spesifikasjonen er evolusjonerende. Prosessen for å implementere nye funksjoner i CSS er komplisert, men den forenkled..
[1. 3] Den portalen effekten i dr rart var veldig spesiell. Det var ganske mye den eneste effekten i filmen som ikke lindrer mer m..
Ønsker du kan hente en ny ferdighet, men kan ikke synes å finne tid til å sette seg ned og lære? Adobe's. Gjør det nå spilleliste kan være akkurat det du er ute etter. F..
[1. 3] Den beste byen er en travel by, men den travle atmosfæren er ikke en enkel ting å fange vellykket. Men med noen enkle ..
Å lage webbannere er ikke de mest glamorøse jobbene i verden, men det er noe som hver designer vil bli pålagt å gjøre på et tidspunkt i karrieren, sannsynligvis mange ganger over. Selv ..