게임 플레이 디자인을위한 우주선 모델링

Sep 15, 2025
어떻게

골절 된 공간 그것이 무엇인지 - 자유롭게 놀이 팀 전투 게임 - 배들과 그들의 능력은 쇼의 별입니다. 각각은 자체 기능을 반영하는 자체 성격을 가지고 있으며, 표면에서 그 배의 역할이 무엇인지 시각적으로 의사 소통하는 표면에있는 디자인을 만드는 것이 크게 일합니다.

우리는 가능성과 미래의 과학의 영역 내에있는 게임 내에서 존재하는 게임 내에서 우주를 만드는 데 매우 어려움을 겪었습니다. 이는 미적보다는 기능을 기반으로하는 현실적인 디자인을보고 싶은 특정 유형의 공상 과학 팬에 이의가 있습니다. 이것은 미적 측정이 a의 개념을 주도하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 우주선 디자인 ; 그것은 단지 멋지게 보이기 때문에 스타일리즘 결정이 정당화되어야한다는 것을 의미합니다. 이 규칙은 때때로 구부러 질 수 있지만 우주가 일관되고 원래의 예술 방향의 순도가 남아 있는지 확인하는 것이 존재합니다.

자신의 스타일과 시각적 인 언어가있는 세 가지 제조업체가 있습니다. 우리는 원래 게임에서 세 제조업체의 시각적 스타일을 개발하기 위해 원래 Mike Hill과 Long Ouyang을 입대했습니다. USR 스타일은 NASA 스타일의 세부 정보가있는 쌓인 원통형 모듈입니다. Zarek 스타일은 겹쳐서 노출 된 구조 및 내부 세부 사항이있는 잔인한 입방 모양으로 구성됩니다. 타이탄은 노출 된 내부 작업을 갖춘 해군 선박의 대형 모듈 식 껍질을 기반으로합니다.

새로운 배 에서이 스타일을 유지하는 것이 중요합니다. 동시에 공간이 프리미엄 및 전설적인 변형과 같은 것들을 위해 해당 디자인을 빌드 할 수 있습니다.

이 튜토리얼에서는 골절 된 공간을위한 새로운 배를 설계 할 때 게임 플레이, 양식, 세부 사항, 실루엣 등을 고려하는 방법을 배우게됩니다. 워크 플로는 보편적이므로 적용 할 수 있습니다.

필요한 모든 자산을 얻으십시오 여기 ...에

01. 디자인 선택

Get your ship's back end looking good

선박의 백 엔드를 좋아 보이게하십시오

뒤에서 디자인! 게임에서 당신은 배의 뒤쪽을 보는 대부분의 시간을 많이 소비합니다. 나는 당신이 대부분의 시간을 보낼 수있는 곳으로서 뒤에서 디자인하는 경향이 있습니다. 인터셉터의 섀시는 광산의 이전 배 디자인을 기반으로합니다 - 사신. 그것은 전면을 향한 테이퍼를쪽으로쪽으로 스폰서를 가지고 배의 무게의 균형을 맞추기 위해 각쪽에있는 sponson을 가지고 있습니다. 선박의 뒤쪽은 배의 뒤쪽에서 돌출하는 1 차 추격자의 클러스터입니다.

02. 이해 척도

Scale can be tricky to get right with something this big

규모는 큰 일을 바로 잡을 수있는 까다로울 수 있습니다.

이 저울의 모든 것을 구축하면 대부분의 사람이 만든 구조 가이 크기에 가깝게 없기 때문에 문제가 발생합니다. Spips에 대한 스케일 참조를 제공하기 위해 실제 시각적 요소가 필요합니다. 창 표시등, 소규모 스토리지 및 Airlocks는 규모를 다시 시행하는 데 도움이됩니다. 인간 수준에서 비슷한 규모를 평가하기 위해 1.8m 높이의 18m 높이에서 문자가 떨어지고 일반적인 실제 크기로 레이더 요소와 착륙 패드와 같은 세부 정보를 추가합니다.

03. 실루엣을 고려하십시오

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

배의 실루엣이 적절하게 위협적 일 필요가 있습니다

인터셉터는 빠르고 강력합니다. 그것은 또한 사신에 대한 자매 배가이기 때문에 실루엣 측면 에서이 선박으로 공통성을 가지고 있습니다. 이것은 나에게 배의 모양과 비율을 디자인하기위한 좋은 출발점을줍니다. 레일 총의 발사 범위로 인해, 그것은 위협적인 실루엣을 가질 필요가 있고지도에서 쉽게 식별 될 필요가 있습니다. 나는 그것이 유통하는 것처럼 전체 실루엣을위한 화살촉 모양 언어를 호의적이다.

04. kitbashing 우주선

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

기업의 모듈을 키트 베이킹하여 기본 배송을 형성하십시오.

일련의 기존 모듈을 복용하고 함께 새로운 선박을 시작합니다. 3ds Max 2014. 기본 선박 블록을 형성하는 것. 올바른 규모를 유지하고 스타일이 일관되게 유지되는지 확인할 수 있습니다. 나는 거친 3D 바로 아웃으로 시작한 다음 다른 Titan Defense Systems Ships에서 익숙한 껍질을 가져 가기 위해 거친 모양을 얻기 위해 해당 모듈을 키트 바시로 시작합니다.

05. 수정 자 사용

Use modifiers to extend shells and create new shapes

수정자를 사용하여 쉘을 확장하고 새 모양을 만듭니다

수정 자 목록에서 FFD 수정자를 사용하여 특정 쉘 및 대칭 수정자를 확장하여 동일한 모따기 각과 일관된 세부 사항을 유지하면서 새 모양을 만들 수 있습니다. 선박은 서로 다른 부분으로 분리되어 다른 물질 ID를 할당했습니다. 멀티 서브 객체 재료는 여러 ID로 생성되며 모든 메쉬 구성 요소에 적용되므로 다양한 종료의 다양한 재료가 다양합니다.

06. 조명 패스

Generate some lighting passes to help build up the image

일부 조명 패스를 생성하여 이미지를 구축하는 데 도움이됩니다.

레이어를 라인 아트, 그림자, 기본 색상 및 음영 계층으로 분리합니다. 일반적으로 이미지를 빌드하는 데 도움이되는 고해상도 스크린 샷 도구를 사용하여 UE4에서 몇 가지 조명 패스를 생성합니다. 이는 삼각형 드롭 다운 메뉴에서 기본 뷰포트의 왼쪽 상단 모서리에서 찾을 수 있습니다. 고해상도 스크린 샷을 선택하고 슬라이더를 사용하여 화면 해상도에 승수를 적용하십시오. Unreal을 크래시 할 수 있으므로 최대로 크랭크하지 마십시오.

07. 기본 구조를 형성하십시오

Refine shapes and place key elements to form the base structure

셰이프를 세분화하고 키 요소를 배치하여 기본 구조를 형성합니다.

선박의 선은 중간에 수렴 지점이있는 코에서 꼬리까지 흐릅니다. 나는 배를 단단한 질량으로 보지만, 많은 요소들로부터 건설된다는 것을 기억하십시오. 이 시점에서 나는 스크린 샷을 가져 와서 몇 가지 페인트를 칠할 것입니다. Photoshop CC. 2015 년은 모양을 정제하고 관심 분야를 일하게합니다. 엔진, 센서 어레이, 무기 시스템 및 격납고 베이와 같은 주요 요소가 배치되고 기본 구조가 형성됩니다.

08. 무기 시스템

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

무기 시스템을 못 박는 것은 과정의 중요한 부분입니다.

이것은 프로세스의 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 나는 디자인과 매우 긴밀하게 일하고,이 경우 매우 재능있는 제임스 미첼입니다. 나는 그에게 모델을 전달하고 최대한의 범위를 위해 포탑을 배치하는 것이 가장 잘 작동합니다. 이것은 모두 게임에서 테스트를 거쳐 무기 배치에 대한 시각적 개요를 생성합니다. 여기에서 우리는 최종 자산에 더 가깝게, 선체로 표시되고 잘라내어 최종 자산에 더 가까이가는 더 진보 된 바로 아웃을 시작할 수 있습니다.

09. 테스트 및 조명

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

테스트 비행을 위해 배를 가져 가야하므로 모든 작업이 어떻게 작동하는지 볼 수 있습니다.

디자인 프로세스의 여러 단계에서 배의 비행 모델을 사용하여 게임으로 뛰어 올라 시험 비행을 위해 가져갈 것입니다. 그것은 내가 선박 연구소를보고 다각형을 쓰는 곳을 결정할 수있게 해줍니다. 조명이 UE4 선박 청사진에 추가되어 내부 구조물을 조명합니다. 이는 규모를 추가하고 관심 분야를 선택하는 데 도움이됩니다.

10. 청사진을 사용합니다

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

UE4 청사진에 무기 시스템 및 조명을 추가하십시오

메쉬는 UE4의 청사진 내에 배치 되며이 청사진 내에 다양한 무기 시스템과 조명을 추가합니다. 프로세스가 간단하고 청사진을 열고 구성 요소 추가를 클릭 한 다음 목록에서 점의 표시등을 선택합니다. 세부 정보 탭에서 동적 그림자가 꺼져 비용을 줄이고 강도 및 감쇠 반경이 조정되어 원하는 모양을 조명으로 제공합니다.

11. Verniers.

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

Vernier Thrusters는 기동에 중요하고 좋아 보이는데 중요합니다.

보조 Vernier Thrusters는 3ds Max의 선체에 배치되며 FX 아티스트는 이러한 게재 위치를 반영하기 위해 메쉬를 만듭니다. 이들은 선박을 기동하는 데 중요하며 플레이어가 관련 방향으로 움직일 때 화재됩니다. 방향성 추력에 대한 시각적 피드백뿐만 아니라 시각적 관심을 보장하기 위해 모든 축 에서이 모든 축에서 충분해야합니다.

12. 자료

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

우리는 비표준 위장 패턴 으로이 배를 드레싱하고 있습니다.

기본 선박 디자인이 완성되면 UVING 및 재료 지정 단계가 시작됩니다. 각 제조업체는 해당 스타일에 특정한 텍스처와 자료의 도서관을 가지고 있습니다. 여기에서는 비표준 위장 패턴으로 배를 옷을 입는 것을 선택했습니다. 금속 및 비금속 재료로 세부 분야를 분해하는 것이 중요합니다. 더 큰 표면은 변함없이 처리 된 패널을 처리하고 빛을 붙잡고이자를 추가하기 위해 금속 트림과 기술 세부 사항을 추가합니다.

13. 텍스처 만들기

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

쉽게 조정할 수있는 여러 자료에 대한 반 복합 재료

우리는 Quixel Suite 렌더링에서 질감과 손으로 그린 ​​세부 사항으로 인한 텍스처를 만드는 방법과 기술의 혼합을 사용합니다. 우리는 신체적 기반 렌더링을 위해 설정된 UE4에 마스터 재료를 구축했습니다. 일부는 다른 사람들보다 더 전문화되어 있지만 우리의 선박은 주로 게임 내 여러 자료로 인해 발생하는 반 복합 재료를 사용합니다. 텍스처, 타일링, 거칠기 및 세부 맵과 같은 여러 매개 변수를 인스턴스별로 변경할 수 있습니다.

14. 데칼의 가치

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

데칼은 시각적 관심을 추가하지만 척도를 올바르게 얻는지 확인하십시오.

데칼은 시각적 ID를 추가하고 게임 내의 선박을 더 구별하는 데 도움이되는 색상 테마를 설정합니다. 그들은 또한 스러 스터 포트, 랜딩 베이 및 서비스 인력 및 무인 항공기를위한 경고 아이콘과 같은 특정 영역을 규모를 추가하고 정의합니다. 데칼이 합리적인 크기의 지도록주의해야합니다. 그들이 너무 작 으면 게임에서 필터링 할 것입니다. 너무 큰 경우 그들은 배를 쓸 것입니다.

15. 데칼 추가

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

3ds Max에서 손으로 데칼을 손으로 배치 한 다음 ALPA 소재를 사용하여 UE4에 적용하십시오.

3DS Max에서 새로운 재료 ID를 만들고 비행기에 적용하여 시작합니다. 대부분의 재료는 기와가 있기 때문에 나는 3ds Max에서 손으로 데칼을 배치하고 UE4에서 데칼을 적용하기 위해 알파 재료를 사용합니다. 나는 모든 데칼을 개별 물체에 대한 질감에 따라 분리 한 다음 필요에 따라 배를 복사하고 배치하십시오.

16. 위치 전사

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

표면 정상에 정렬하여 곡괭이에 데칼을 적용하십시오.

피벗을 가운데 객체로 가운지하고 기본 도구 모음에서 선택 및 위치 기능을 사용합니다. 이 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 피벗을 선택한 상태로 사용하십시오. [W]를 눌러 선택을 켜고 이동하려면 선택 및 위치를 왼쪽 버튼으로 클릭 한 다음 왼쪽 버튼을 클릭하십시오. 왼쪽 마우스 버튼을 누른 상태에서 적용하려는 표면으로 데칼을 움직입니다. 이렇게하면 데칼을 표면에 정렬하여 데칼을 쉽게 쉽게 적용 할 수 있습니다.

17. 모델을 테스트하십시오

Let's see what's out there

밖에있는 것을 보자

Asset Lod가 만족스럽게 만드는 일단 저렴한 거리 버전으로 다운 될 때까지 모든 LOD에 Tricount의 절반을 떨어 뜨리고 있습니다. 내부 PlayTests는 배송이 예상대로 품질이 보장되고 기능이 있음을 보장합니다. 나는 일반적으로 UE4에서 최종 정신 통과를하는 자산을 통과 할 것이며, 클리핑 문제가 없는지, 누락 된 기하학의 구멍이 있는지 확인합니다. 마지막으로, 나는 완성 된 자산을 우리 환경 중 하나로 옮길 수 있습니다.

이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 210; 여기 그것을 구입하십시오 ...에!


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