Val vel Törött tér Az, ami ez - egy szabad-play csapat harci játék - a hajók és képességeik a show csillagai. Mindegyiknek saját személyisége van, amely tükrözi saját funkcióját, és nagyrészt a munkám, hogy kézműves, hogy a felszínen vizuálisan kommunikál, amit a hajó szerepe.
Nagyon keményen dolgoztunk, hogy létrehozzunk egy univerzumot a játék birodalmában és a jövőbeni tudományban. Ez egy adott típusú sci-fi rajongóra hivatkozik, amely szereti a valóságos terveket, amelyek a funkción alapulnak, nem pedig esztétikai. Ez nem jelenti azt, hogy az esztétika nem vezet az a űrhajó design ; Csak azt jelenti, hogy stilisztikai döntést kell hozni, és nem csak ott, mert hűvösnek tűnhet. Ez a szabály időről időre hajlítható, de fennáll annak érdekében, hogy az univerzum továbbra is konzisztens maradjon, és az eredeti művészeti irányának tisztasága továbbra is igaz marad.
Három különböző gyártó van, amelyek saját stílusukkal és vizuális nyelvvel rendelkeznek. Eredetileg a Mike Hill-t és a Long Ouyangot felvesszük, hogy fejlesszük a játék három gyártójának vizuális stílusát. Az USR stílus hengeres hengeres modulok, amelyek NASA stílus részleteit tartalmazzák; A zarek stílusa brutális köbös alakzatokból áll, rétegzettel és kitett strukturális és belső részletekkel; A Titan a haditengerészeti hajókon alapul - nagymoduláris kagyló, kitett belső munkákkal.
Fontos megőrizni ezt a stílust minden új hajóban, miközben egyidejűleg lehetővé teszi, hogy helyet teremtsen arra a tervre, mint a prémium és legendás változatok.
Ebben a bemutatóban megtanulod, hogyan tartom meg a játékmenetet, formát, részleteket, sziluettet és többet, amikor új hajót tervezek a törött térre. A munkafolyamat univerzális, így alkalmazkodhat.
Szerezd meg az összes szükséges eszközt itt .
Design hátulról! A játékban a legtöbb időt töltesz a hajó hátulján. Hajlamos vagyok a hátulról kialakítani, ahol az idő nagy részét keresi. A lehallgató alvázai egy korábbi hajótervezésen alapulnak - az aratógép. Az elülső rész felé tart, és mindkét oldalon szponzorja van a hajó súlyának kiegyensúlyozásához. A hajó hátulja az elsődleges thrusters klaszterje, amely kiemelkedik a hajó hátsó részéből.
Ebből a skála bármit épít, önmagában problémákat jelent, mivel a legtöbb ember által készített struktúrák még nincsenek közel ezekhez a méretekhez. Valódi világ vizuális elemekre van szükség ahhoz, hogy a hajókra való hivatkozást adjanak. Ablaklámpák, kis léptékű tárolók és légzsákok segítenek az újraküldéshez. A karakterek beugrott skálán 1,8 magas felmérése hasonló léptékben, emberi szinten, és mi adjuk hozzá a részleteket, mint például a radar elemek és leszállóhelyek egy közös világban méretét.
A rucceptor gyors és erőteljes lesz. Ez is egy nővérhajó az aratóba, ezért a sziluett tekintetében bizonyos közösséget fog folytatni ezzel a hajóval. Ez jó kiindulópontot ad nekem a hajó megjelenésének és arányának megtervezéséhez. A vasúti pisztoly égési tartományának köszönhetően fenyegető sziluettje van, és könnyen azonosítható a térképen. Én szívesen egy nyílhegy alakú nyelvet az általános sziluetthez, mivel veszélybe kerül.
Új hajót indítok a meglévő modulok sorozata és a Kitbashing őket együtt 3ds max 2014 Alapvető hajóblokkot alkot. Lehetővé teszi, hogy fenntartsam a helyes skálát, és biztosítsák, hogy a stílus továbbra is következetes maradjon. Kezdek egy durva 3D-s blokkolással, majd ismerős kagylókat készítenek más Titan védelmi rendszerektől, hogy elkezdhessék a modulokat, hogy durva alakot kapjanak.
ÉN használ FFD módosítókat a módosító lista kiterjesztése bizonyos kagyló és a szimmetria módosítók, hogy új formák, miközben megtartja ugyanazt a letörést szögek és következetes részletesen. A hajót különböző részekre különítik el, és különböző anyagi azonosítót rendelnek. Többszörös objektumanyagot hoznak létre többszörös azonosítóval, és alkalmazzák az összes hálós komponensre, amely lehetővé teszi különböző anyagok különböző részein a hajó különböző részein.
Elkülönítem a rétegeket, hogy line művészeti, árnyékok, alapszínek és árnyékoló rétegek. Általában néhány világítást generálok az UE4-ből a nagyfelbontású képernyőkép eszköz segítségével, hogy segítsen felépíteni a képet. Ez megtalálható a fő nézetablak bal felső sarkában a háromszög legördülő menü alatt. Válassza ki a nagy felbontású képernyőkép lehetőséget, és használja a csúszkát, hogy alkalmazzon szorzót a képernyő felbontására; Ne forgassa el a max-t, amennyit csak lehet, hogy újra lesörte.
A hajó vonalaka áramlik az orrát a farokba, közepén konvergenciaponttal. A hajót szilárd tömegként nézem, de ne feledje, hogy sok elemből készül. Ezen a ponton felveszem a képernyőképeket, és néhány festéket végeznek Photoshop CC 2015-ben, hogy finomítsa az alakzatokat és az érdeklődési területeket. A kulcselemek, mint például a motorok, érzékelő tömbök, fegyverrendszerek és hangár-öblök, és az alapszerkezet kialakul.
Ez az egyik legfontosabb része a folyamatnak. Nagyon szorosan együttműködöm a tervezéssel, és ebben az esetben ez a nagyon tehetséges James Mitchel. Átadom a modellt, és dolgozunk ki, hogy hol van a legjobb, ha a tornyokat a maximális lefedettség érdekében helyezzük el. Ez mind a játékban tesztelt, és a fegyver elhelyezésének vizuális áttekintését hozom létre. Innen elkezdhetünk egy fejlettebb blokkolással, amely közelebb van a végső eszközhöz, a torony helyszínekkel megjelölve és a hajótestbe vágva.
A tervezési folyamat különböző szakaszaiban a hajó repülési modelljével fogok ugrani, és megveszem egy tesztlövetést. Ez lehetővé teszi számomra, hogy megtekinthessem a hajóintézetet, és eldönthetem, hol tölthetünk sokszögeket. A belső struktúra megvilágításához az UE4 hajó tervét hozzáadja. Ez segít a skála hozzáadása és az érdekes területek kivételével.
A hálót az UE4-ben lévő tervbe helyezik, és különböző fegyverrendszereket és fényeket adunk hozzá a terven belül. A folyamat egyszerű, nyitunk a terv, kattintson a Hozzáadás gombra komponens, és válasszon ki egy pontot a fény a listából. A Részletek lapon dinamikus árnyékok vannak kapcsolva a költségek csökkentése és az intenzitás és hanggátlás sugár csípett, így a kívánt megjelenés a per-fény alapján.
Másodlagos nóniusz tolóerő kerülnek a hajótest 3ds Max és a FX művész létrehoz egy szitán, hogy tükrözzék ezeket a helyeket. Ezek fontosak a hajó manőverezéséhez, és tüzet fognak lőni, amikor a játékos a megfelelő irányba mozog. Minden tengelyen elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy ne csak vizuális visszajelzést biztosítson az irányított tolóerőre, hanem a vizuális érdeklődésre is.
Amikor az alapvető hajó kialakítása véglegesíti, megkezdődik az gazember és az anyagi hozzárendelési szakasz. Minden gyártónak van egy olyan textúrák és anyagok könyvtárának, amelyek specifikusak erre a stílusra. Itt úgy döntöttem, hogy a hajót egy nem szabványos álcázási mintában öltözzem. Fontos, hogy feloszlassa a részletek részleteit fémes és nemfém anyagokkal. A nagyobb felületek mindig kezelik a paneleket, és hozzáadunk fémes díszítéseket és tech részleteket, hogy elkapják a fényt, és adjunk hozzá érdeklődést.
Módszerek és technikák keverékét használjuk textúráink létrehozásához, a Quixel Suite-tól a textúrákhoz és a kézzel festett részletekhez. Mester anyagokat építettünk az UE4-ben, amelyek fizikailag alapuló renderelésre kerülnek. Néhány specializálódott, mint mások, de a hajóink többnyire olyan félkomplex anyagokat használnak, amelyek több anyagot eredményeznek a játékon belül. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy több paramétert, például textúrákat, csempézést, érdességet és részletes térképeket módosítsunk egy példányon.
A matricák vizuális identitást adnak hozzá, és beállíthat egy színes témát, amely segít a hajók további megkülönböztetésében. Ezenkívül méretarányokat és konkrét területeket is tartalmaznak, mint például a Truster Portok, a kirakodási öblök és a figyelmeztető ikonográfia a szolgáltató személyzet és a drótok számára. Gondoskodni kell arról, hogy a matricák ésszerű méretűek legyenek. Ha túl kicsi, akkor kiszűrik a játékot; Ha túl nagy, akkor a hajó leszállnak.
Elkezdem létrehozni egy új anyagi azonosítót 3DS max-ban, és alkalmazza ezt egy síkra. Mivel a legtöbb anyagunk csempézés, a decals kézzel 3DS Max-ben helyezem el, és alfa anyagot használok az UE4-ben való hozzáféréshez. Elkülönítem az összes matricát, mint a textúra az egyéni tárgyakhoz, majd másolja őket, és szükség esetén helyezze el a hajót.
A pivot pontot az objektumhoz tartom, és a fő eszköztáron a Select and Place funkciót használja. Jobb egérgombbal kattintson erre a gombra, és győződjön meg róla, hogy az alapot a pivot kiválasztja. Megtaláltam a [W] gombot a kiválasztás és a mozgás bekapcsolásához, a bal egérgombbal válassza ki és helyet, majd balra kattintva a matricát. A bal egérgomb lenyomva tartása közben mozgassa a matricát a felszínre, amelyet alkalmazni kíván. Ez igazítja a matricát a felület normálra, így könnyen alkalmazhatja a matred felületekre.
Ha elégedett vagyok az eszköztárakkal, akkor a TRICOUNT fele minden LOD-nál, amíg egy olcsó távolság változatba kerül. A belső lejátszások biztosítják, hogy a hajók a várakozások szerint biztosítsák és működjenek. Általában átmegyek az eszközön végzett eszközzel az UE4-ben, ügyelve arra, hogy nincsenek vágási problémák, hiányzó geometria lyukai. Végül eldobom a kész eszközt az egyik környezetünkbe, néhány harcosral skálán.
Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 210 kiadás; Vásárolja meg itt !
Az emberi orr minden formában és méretben jön. Azonban fontos megismerni az anatómia alapjait, hogy egy hihetőbb orrát sza..
A Photoshop bemutató során több kulcsfontosságú fogalmat fogok végezni, amelyet illusztrátorként használok. A durva foga..
Oldal 1/5: A HTML, a CSS & amp megtekintése és módosítása; Js A ..
Ebben a bemutatóban megnézzük a CSS elemek megváltoztatásának módját, valamint látszólag stílusokat a szüleik, az ele..
Egy hatalmas sokféle félelmetes teremtményekkel és karakterekkel, hogy létrehozzák, dolgozzanak a játékok Workshop, hogy ..
Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..
A virtuális valóság nem teljesen új, de csak az elmúlt néhány évben volt, hogy a technológia elérte azt a pontot, ahol ..
Clarisse viszonylag új alkalmazás, és ez több, mint egy renderelő motor, egy elrendezés vagy megjelenésfejlesztő eszköz. A Clarisse felszabadítja a művészeket a szám�..