Az űrhajó modellezése a játékmenet tervezéséhez

Sep 11, 2025
kézikönyv

Val vel Törött tér Az, ami ez - egy szabad-play csapat harci játék - a hajók és képességeik a show csillagai. Mindegyiknek saját személyisége van, amely tükrözi saját funkcióját, és nagyrészt a munkám, hogy kézműves, hogy a felszínen vizuálisan kommunikál, amit a hajó szerepe.

Nagyon keményen dolgoztunk, hogy létrehozzunk egy univerzumot a játék birodalmában és a jövőbeni tudományban. Ez egy adott típusú sci-fi rajongóra hivatkozik, amely szereti a valóságos terveket, amelyek a funkción alapulnak, nem pedig esztétikai. Ez nem jelenti azt, hogy az esztétika nem vezet az a űrhajó design ; Csak azt jelenti, hogy stilisztikai döntést kell hozni, és nem csak ott, mert hűvösnek tűnhet. Ez a szabály időről időre hajlítható, de fennáll annak érdekében, hogy az univerzum továbbra is konzisztens maradjon, és az eredeti művészeti irányának tisztasága továbbra is igaz marad.

Három különböző gyártó van, amelyek saját stílusukkal és vizuális nyelvvel rendelkeznek. Eredetileg a Mike Hill-t és a Long Ouyangot felvesszük, hogy fejlesszük a játék három gyártójának vizuális stílusát. Az USR stílus hengeres hengeres modulok, amelyek NASA stílus részleteit tartalmazzák; A zarek stílusa brutális köbös alakzatokból áll, rétegzettel és kitett strukturális és belső részletekkel; A Titan a haditengerészeti hajókon alapul - nagymoduláris kagyló, kitett belső munkákkal.

Fontos megőrizni ezt a stílust minden új hajóban, miközben egyidejűleg lehetővé teszi, hogy helyet teremtsen arra a tervre, mint a prémium és legendás változatok.

Ebben a bemutatóban megtanulod, hogyan tartom meg a játékmenetet, formát, részleteket, sziluettet és többet, amikor új hajót tervezek a törött térre. A munkafolyamat univerzális, így alkalmazkodhat.

Szerezd meg az összes szükséges eszközt itt .

01. Tervezési döntések

Get your ship's back end looking good

Szerezd meg a hajó hátsó végét

Design hátulról! A játékban a legtöbb időt töltesz a hajó hátulján. Hajlamos vagyok a hátulról kialakítani, ahol az idő nagy részét keresi. A lehallgató alvázai egy korábbi hajótervezésen alapulnak - az aratógép. Az elülső rész felé tart, és mindkét oldalon szponzorja van a hajó súlyának kiegyensúlyozásához. A hajó hátulja az elsődleges thrusters klaszterje, amely kiemelkedik a hajó hátsó részéből.

02. A megértés skála

Scale can be tricky to get right with something this big

A skála trükkös lehet, hogy jobbra hozza ezt a nagyot

Ebből a skála bármit épít, önmagában problémákat jelent, mivel a legtöbb ember által készített struktúrák még nincsenek közel ezekhez a méretekhez. Valódi világ vizuális elemekre van szükség ahhoz, hogy a hajókra való hivatkozást adjanak. Ablaklámpák, kis léptékű tárolók és légzsákok segítenek az újraküldéshez. A karakterek beugrott skálán 1,8 magas felmérése hasonló léptékben, emberi szinten, és mi adjuk hozzá a részleteket, mint például a radar elemek és leszállóhelyek egy közös világban méretét.

03. Tekintsük a sziluettet

Your ship's silhouette needs to be properly menacing

A hajó sziluettje megfelelően fenyegetőnek kell lennie

A rucceptor gyors és erőteljes lesz. Ez is egy nővérhajó az aratóba, ezért a sziluett tekintetében bizonyos közösséget fog folytatni ezzel a hajóval. Ez jó kiindulópontot ad nekem a hajó megjelenésének és arányának megtervezéséhez. A vasúti pisztoly égési tartományának köszönhetően fenyegető sziluettje van, és könnyen azonosítható a térképen. Én szívesen egy nyílhegy alakú nyelvet az általános sziluetthez, mivel veszélybe kerül.

04. Kitbashing A hajó

Form your basic ship block out by kitbashing existing modules

Alkotja az alapvető hajóblokkot a meglévő modulok kitámításával

Új hajót indítok a meglévő modulok sorozata és a Kitbashing őket együtt 3ds max 2014 Alapvető hajóblokkot alkot. Lehetővé teszi, hogy fenntartsam a helyes skálát, és biztosítsák, hogy a stílus továbbra is következetes maradjon. Kezdek egy durva 3D-s blokkolással, majd ismerős kagylókat készítenek más Titan védelmi rendszerektől, hogy elkezdhessék a modulokat, hogy durva alakot kapjanak.

05. Módosítók használata

Use modifiers to extend shells and create new shapes

Használja a módosítókat a héjak bővítéséhez és új formák létrehozásához

ÉN használ FFD módosítókat a módosító lista kiterjesztése bizonyos kagyló és a szimmetria módosítók, hogy új formák, miközben megtartja ugyanazt a letörést szögek és következetes részletesen. A hajót különböző részekre különítik el, és különböző anyagi azonosítót rendelnek. Többszörös objektumanyagot hoznak létre többszörös azonosítóval, és alkalmazzák az összes hálós komponensre, amely lehetővé teszi különböző anyagok különböző részein a hajó különböző részein.

06. Világítás áthalad

Generate some lighting passes to help build up the image

Készítsen néhány világítást, hogy segítsen felépíteni a képet

Elkülönítem a rétegeket, hogy line művészeti, árnyékok, alapszínek és árnyékoló rétegek. Általában néhány világítást generálok az UE4-ből a nagyfelbontású képernyőkép eszköz segítségével, hogy segítsen felépíteni a képet. Ez megtalálható a fő nézetablak bal felső sarkában a háromszög legördülő menü alatt. Válassza ki a nagy felbontású képernyőkép lehetőséget, és használja a csúszkát, hogy alkalmazzon szorzót a képernyő felbontására; Ne forgassa el a max-t, amennyit csak lehet, hogy újra lesörte.

07. Az alapszerkezet kialakítása

Refine shapes and place key elements to form the base structure

Finomítsa a formákat és helyezze el a kulcselemeket az alapszerkezet kialakításához

A hajó vonalaka áramlik az orrát a farokba, közepén konvergenciaponttal. A hajót szilárd tömegként nézem, de ne feledje, hogy sok elemből készül. Ezen a ponton felveszem a képernyőképeket, és néhány festéket végeznek Photoshop CC 2015-ben, hogy finomítsa az alakzatokat és az érdeklődési területeket. A kulcselemek, mint például a motorok, érzékelő tömbök, fegyverrendszerek és hangár-öblök, és az alapszerkezet kialakul.

08. fegyverrendszerek

Nailing your weapon systems is a vital part of the process

A fegyverrendszerek szegélyezése a folyamat létfontosságú része

Ez az egyik legfontosabb része a folyamatnak. Nagyon szorosan együttműködöm a tervezéssel, és ebben az esetben ez a nagyon tehetséges James Mitchel. Átadom a modellt, és dolgozunk ki, hogy hol van a legjobb, ha a tornyokat a maximális lefedettség érdekében helyezzük el. Ez mind a játékban tesztelt, és a fegyver elhelyezésének vizuális áttekintését hozom létre. Innen elkezdhetünk egy fejlettebb blokkolással, amely közelebb van a végső eszközhöz, a torony helyszínekkel megjelölve és a hajótestbe vágva.

09. Vizsgálat és világítás

Take your ship for a test flight so you can see how it's all working

Vegye ki a hajót egy tesztlégre, így láthatja, hogyan működik

A tervezési folyamat különböző szakaszaiban a hajó repülési modelljével fogok ugrani, és megveszem egy tesztlövetést. Ez lehetővé teszi számomra, hogy megtekinthessem a hajóintézetet, és eldönthetem, hol tölthetünk sokszögeket. A belső struktúra megvilágításához az UE4 hajó tervét hozzáadja. Ez segít a skála hozzáadása és az érdekes területek kivételével.

10. A Blueprint használata

Add weapons systems and lights in the UE4 blueprint

Hozzáadhat fegyverrendszereket és fényeket az UE4 tervrajzban

A hálót az UE4-ben lévő tervbe helyezik, és különböző fegyverrendszereket és fényeket adunk hozzá a terven belül. A folyamat egyszerű, nyitunk a terv, kattintson a Hozzáadás gombra komponens, és válasszon ki egy pontot a fény a listából. A Részletek lapon dinamikus árnyékok vannak kapcsolva a költségek csökkentése és az intenzitás és hanggátlás sugár csípett, így a kívánt megjelenés a per-fény alapján.

11. Verniers

Vernier thrusters are important for manoeuvring and look good, too

A Vernier Thrusters fontosak a manőverezéshez és jól nézzen ki

Másodlagos nóniusz tolóerő kerülnek a hajótest 3ds Max és a FX művész létrehoz egy szitán, hogy tükrözzék ezeket a helyeket. Ezek fontosak a hajó manőverezéséhez, és tüzet fognak lőni, amikor a játékos a megfelelő irányba mozog. Minden tengelyen elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy ne csak vizuális visszajelzést biztosítson az irányított tolóerőre, hanem a vizuális érdeklődésre is.

12. Anyagok

We're dressing this ship in a non-standard camouflage pattern

Ezt a hajót egy nem szabványos álcázási mintában öltözzük

Amikor az alapvető hajó kialakítása véglegesíti, megkezdődik az gazember és az anyagi hozzárendelési szakasz. Minden gyártónak van egy olyan textúrák és anyagok könyvtárának, amelyek specifikusak erre a stílusra. Itt úgy döntöttem, hogy a hajót egy nem szabványos álcázási mintában öltözzem. Fontos, hogy feloszlassa a részletek részleteit fémes és nemfém anyagokkal. A nagyobb felületek mindig kezelik a paneleket, és hozzáadunk fémes díszítéseket és tech részleteket, hogy elkapják a fényt, és adjunk hozzá érdeklődést.

13. Textúrák létrehozása

Instance semi-complex materials to multiple materials for easier adjustments later

Például félkomplex anyagok több anyaghoz a későbbiekben

Módszerek és technikák keverékét használjuk textúráink létrehozásához, a Quixel Suite-tól a textúrákhoz és a kézzel festett részletekhez. Mester anyagokat építettünk az UE4-ben, amelyek fizikailag alapuló renderelésre kerülnek. Néhány specializálódott, mint mások, de a hajóink többnyire olyan félkomplex anyagokat használnak, amelyek több anyagot eredményeznek a játékon belül. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy több paramétert, például textúrákat, csempézést, érdességet és részletes térképeket módosítsunk egy példányon.

14. A matricák értéke

Decals add visual interest, but make sure you get the scale right

A matricák vizuális érdeklődést adnak hozzá, de győződjünk meg róla, hogy megkapja a skálát

A matricák vizuális identitást adnak hozzá, és beállíthat egy színes témát, amely segít a hajók további megkülönböztetésében. Ezenkívül méretarányokat és konkrét területeket is tartalmaznak, mint például a Truster Portok, a kirakodási öblök és a figyelmeztető ikonográfia a szolgáltató személyzet és a drótok számára. Gondoskodni kell arról, hogy a matricák ésszerű méretűek legyenek. Ha túl kicsi, akkor kiszűrik a játékot; Ha túl nagy, akkor a hajó leszállnak.

15. matricák hozzáadása

Place decals by hand in 3ds Max then use an alpa material to apply them in UE4

Helyezze a matricákat kézzel a 3DS-ben Max-ben, majd használjon AlpA anyagot az UE4-ben való alkalmazásához

Elkezdem létrehozni egy új anyagi azonosítót 3DS max-ban, és alkalmazza ezt egy síkra. Mivel a legtöbb anyagunk csempézés, a decals kézzel 3DS Max-ben helyezem el, és alfa anyagot használok az UE4-ben való hozzáféréshez. Elkülönítem az összes matricát, mint a textúra az egyéni tárgyakhoz, majd másolja őket, és szükség esetén helyezze el a hajót.

16. Pozíció matricák

Apply decals to curved surfaces by aligning them to the surface normal

Alkalmazza a matricákra az ívelt felületekre, hogy összehangolják őket a felületre normál felületre

A pivot pontot az objektumhoz tartom, és a fő eszköztáron a Select and Place funkciót használja. Jobb egérgombbal kattintson erre a gombra, és győződjön meg róla, hogy az alapot a pivot kiválasztja. Megtaláltam a [W] gombot a kiválasztás és a mozgás bekapcsolásához, a bal egérgombbal válassza ki és helyet, majd balra kattintva a matricát. A bal egérgomb lenyomva tartása közben mozgassa a matricát a felszínre, amelyet alkalmazni kíván. Ez igazítja a matricát a felület normálra, így könnyen alkalmazhatja a matred felületekre.

17. Tesztelje a modellt

Let's see what's out there

Lássuk, mi van ott

Ha elégedett vagyok az eszköztárakkal, akkor a TRICOUNT fele minden LOD-nál, amíg egy olcsó távolság változatba kerül. A belső lejátszások biztosítják, hogy a hajók a várakozások szerint biztosítsák és működjenek. Általában átmegyek az eszközön végzett eszközzel az UE4-ben, ügyelve arra, hogy nincsenek vágási problémák, hiányzó geometria lyukai. Végül eldobom a kész eszközt az egyik környezetünkbe, néhány harcosral skálán.

Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 210 kiadás; Vásárolja meg itt !


kézikönyv - Most Popular Articles

Hogyan kell egy emberi orrot ZBRUSH-ban szagolni: 4 egyszerű lépések

kézikönyv Sep 11, 2025

Az emberi orr minden formában és méretben jön. Azonban fontos megismerni az anatómia alapjait, hogy egy hihetőbb orrát sza..


Hogyan festeni színes animációs művészet a Photoshop

kézikönyv Sep 11, 2025

A Photoshop bemutató során több kulcsfontosságú fogalmat fogok végezni, amelyet illusztrátorként használok. A durva foga..


Útmutató a Google webes eszközeihez

kézikönyv Sep 11, 2025

Oldal 1/5: A HTML, a CSS & amp megtekintése és módosítása; Js A ..


Hozzon létre mennyiségi specifikus CSS stílusokat és elrendezést

kézikönyv Sep 11, 2025

Ebben a bemutatóban megnézzük a CSS elemek megváltoztatásának módját, valamint látszólag stílusokat a szüleik, az ele..


Level Up Játék karakterek kreatív összeszerelésével

kézikönyv Sep 11, 2025

Egy hatalmas sokféle félelmetes teremtményekkel és karakterekkel, hogy létrehozzák, dolgozzanak a játékok Workshop, hogy ..


A MAYA-ban való robbanások szimulálása

kézikönyv Sep 11, 2025

Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..


5 módja annak, hogy több vívó VR-élményeket hozzon létre

kézikönyv Sep 11, 2025

A virtuális valóság nem teljesen új, de csak az elmúlt néhány évben volt, hogy a technológia elérte azt a pontot, ahol ..


11 Tippek egy vizes táj létrehozásához 3D-ben

kézikönyv Sep 11, 2025

Clarisse viszonylag új alkalmazás, és ez több, mint egy renderelő motor, egy elrendezés vagy megjelenésfejlesztő eszköz. A Clarisse felszabadítja a művészeket a szám�..


Kategóriák