Grasa 3D poate fi creată într-o varietate de moduri diferite și este un avantaj esențial pentru orice mediu natural sau de redare Arch-Vis. Una dintre cele mai frecvente tehnici de a crea această piesă de 3D Art. este de a împrăștia lamele individuale de iarbă pe o suprafață sau de a folosi un sistem de păr pentru a genera geometrie de iarbă.
În acest tutorial vom lua o abordare diferită. În pașii următori vom folosi puterea procedurală a lui Houdini în instanță și vom strai activele de hipergrass pe un teren și folosesc redshift pentru a face un câmp realist de iarbă. Hypergrass este o bibliotecă modulară de iarbă 3D proiectată în jurul modelelor de creștere a ierbii reale. Acesta este împărțit într-o serie de categorii de creștere care pot fi stratificate și combinate împreună pentru detalii și realism incredibil. Colecția completă de hipergrass este disponibilă de la Vertex Biblioteca .
Dacă doriți să explorați mai multe texturi pentru mediile dvs., atunci nu ratați postarea noastră Texturi gratuite .
Pentru a începe, vom folosi mai întâi fișierul & GT; Import & GT; Meniul OBJ din Houdini pentru a încărca în toate modelele unice de hipergrass. Este important ca fiecare model să fie conținut în interiorul propriului nod de geometrie la nivelul obiectului, cu un nume unic care reprezintă categoria și variația, cum ar fi scurt_v01.
Aceste noduri de geometrie pot fi grupate într-un subrețeaj pentru a rămâne organizat. Vom folosi, de asemenea, materiale roșii cu textura PBR hipergrass și le atribuie tuturor obiectelor de iarbă. Pentru a crea suprafața Scatter, putem folosi un grid și un nod de munte pentru a genera un teren, asigurându-vă că adăugați normale la puncte cu un nod normal.
Pentru a crea primul strat, vom folosi un nod de instanță cu activarea instanței rapide. În interiorul instanței, îmbinați în teren cu un nod de îmbinare a obiectului. Apoi creați un punct VOP pentru a configura un atribut de densitate. În interiorul VOP, creați un zgomot unificat și folosiți zgomot simplex. Conectați atributul POS la Global P și la zgomotul de ieșire la un nod firat. Apoi conectați un nod BindExport cu numele setat la densitate. În afara VOP, adăugați un nod scatter și activați atributul densității. În cele din urmă, creșterea numărului total de forță pentru a controla cantitatea de puncte Scatter.
Acum putem face referire la numele unic al fiecărei variații de iarbă pe care le-am importat mai devreme pentru a specifica obiectul instanței. Adăugați un atributCreat în interiorul instanței și setați parametrul de nume de exemplu și tipul la șir. Primul strat va instala modelele de spargere. În valoarea șirului, introduceți calea completă la primul obiect de germinare. Înlocuiți numărul de variație cu `Padzero (2, podea (Rand ($ pt) * x) +1)` Inclusiv backtick-urile. Înlocuiți x cu numărul de variații de creștere pe care le aveți. Această expresie va crea un număr alator pentru fiecare punct de instanță, care se referă în mod corect la o variație specifică a ierbii.
Vom folosi un punct VOP pentru a rotița randomisiilor în jurul valorilor punctului scatter. Creați un nod aleatoriu în interior și conectați intrarea POS la Global PTNUM. Înmulțiți ieșirea cu 360 cu un multipliconstant, urmată de un nod de degressoradieni. Creați un nod align separat. Setați vectorul de la (0, 1, 0) și conectați Global N la intrare. Conectați matricea de ieșire la un nod rotativ. De asemenea, conectați degreestorații anteriori ieșiți la unghiul de rotire și la Global N la Axa Rotire. În cele din urmă, conectați ieșirea Rotire la un nod matrice3Toateternion, urmată de un BindExport cu parametrul său de nume setat la ORIENT.
La scară randomisă vom folosi un alt punct VOP. În interiorul VOP creați o unitate unificată și folosiți zgomotul Perlin sau simplex. Conectați ieșirea de zgomot la un nod firat. Putem remapa valoarea de zgomot cu parametrii de destinație min și max. De asemenea, dorim să prevenim scara negativă sau zero, adăugați un nod de clemă și setați parametrul min la cel puțin 0,1. În cele din urmă, adăugați un nod BindExport și setați parametrul de nume la PSCALE. La fel ca modul în care am stabilit densitate, putem controla randomizarea cu frecvența de zgomot și nodul de control.
Cu instanța noastră de strat complet, putem duplica configurarea și reglarea expresiei instanței aleatorie pentru variațiile de iarbă scurte, medii și înalte. În acest moment putem adăuga o cameră și lumini pe scena noastră. În timp ce folosim RedShift în fișierele Tutorial, puteți utiliza orice alt Renderer acceptat în Houdini. În cele din urmă, putem deveni creativi și experimentați cu diferite tipuri de zgomot și eliminați parametrii fiecărui strat. Utilizarea diferitelor frecvențe de zgomot și intervale pe densitate și scară este o modalitate ușoară, dar puternică de a modela aspectul fiecărui strat de iarbă.
Acest articol a apărut inițial în numărul 120 de artist 3D; Abonați-vă aici .
Citeste mai mult:
(Credit Imagine: Travis Knight) Un efect anaglif este numele potrivit pentru stilul 3D clasic în care trebuie să pu..
Controlul versiunii a fost inițial destinat dezvoltatorilor care lucrează cu cod, ca o modalitate pentru mai mulți dezvoltator..
Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Design de caractere..
Pictorii de rococo din secolul al XVIII-lea au folosit imaginația, paletele de vis, atmosfera romantică și perii plini de via�..
Pictura negativă se referă la pictura spațiu negativ care definește forme pozitive. Acest lucru este deosebit de important cu acuarelă tradițională, unde pictura lucruri..
În acest tutorial, vă voi arăta cum să pictați runele mistice care par să strălucească. Formula mea pentru a picta lucrur..
Flexbox este un instrument excelent pentru reducerea CSS Bloat și are un zahăr construit pentru a face față lucrurilor cum ar..
Petrece o zi cu Brendan Dawes. la Generați Londra și..