A grama 3D pode ser criada de uma variedade de maneiras diferentes e é um ativo essencial para qualquer ambiente natural ou renderização de arco. Uma das técnicas mais comuns para criar esta peça de Arte 3D. é espalhar lâminas individuais de grama em uma superfície ou usar um sistema de cabelo para gerar geometria de grama.
Neste tutorial, assumiremos uma abordagem diferente. Nos seguintes passos, usaremos o poder processual de Houdini para instância e layer os ativos de hipergrass através de um terreno e usar o Redshift para tornar um campo realista de grama. O hipergrass é uma biblioteca modular de grama 3D projetada em torno dos padrões de crescimento da grama real. É dividido em várias categorias de crescimento que podem ser colocadas em camadas e combinadas juntas para detalhes e realismo incríveis. A coleção completa de hipergrass está disponível a partir de Biblioteca de vértice. .
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Para começar, primeiro usaremos o arquivo & gt; Import & GT; Obj menu em Houdini para carregar em todos os modelos de hipergrass exclusivos. É importante que cada modelo esteja contido dentro de seu próprio nó de geometria no nível do objeto, com um nome exclusivo que representa a categoria e a variação, como short_v01.
Esses nós de geometria podem ser agrupados em uma sub-rede para se manterem organizados. Também usaremos materiais redshift com as texturas PBR de hypergrass e atribuí-las a todos os objetos de grama. Para criar a superfície de dispersão, podemos usar um nó de grade e montanha para gerar um terreno, certificando-se de adicionar normais a pontos com um nó normal.
Para criar a primeira camada, usaremos um nó de instância com instances de ponto rápido ativado. Dentro do instance, mesclar no terreno com um nó de mesclagem de objetos. Em seguida, crie um ponto VOP para configurar um atributo de densidade. Dentro do VOP, crie um unifiednoise e use o ruído simplex. Conecte seu atributo POS ao Global P e ao ruído de saída a um nó FitRange. Em seguida, conecte um nó BindExport com o nome definido como densidade. Fora do VOP, adicione um nó de dispersão e ative o atributo de densidade. Por fim, aumentar a contagem total da força para controlar a quantidade de pontos de dispersão.
Agora podemos referenciar os nomes exclusivos de cada variação de grama que importamos anteriormente para especificar o objeto da instância. Adicione um attributeCreate dentro do Instancer e defina o parâmetro Name para instância e o tipo para string. A primeira camada instista os modelos do Sprout. No valor da string, insira o caminho completo para o primeiro objeto Sprout. Substitua o número de variação por `padzero (2, andar (RAND ($ PT) * x) +1)` incluindo os backticks. Substitua o X pelo número de variações de broto que você possui. Essa expressão criará um inteiro aleatório para cada ponto de instância, que se refere corretamente a uma variação específica de grama.
Vamos usar um ponto VOP para randomizar a rotação em torno dos normais do ponto de dispersão. Crie um nó aleatório dentro e conecte sua entrada POS ao Global PTNUM. Multiplique a saída por 360 com um multipliconstante, seguido por um nó Regreestoradians. Crie um nó de alinhamento separado. Defina o vetor de (0, 1, 0) e conecte o Global n à entrada. Conecte a matriz de saída a um nó de rotação. Também conecte a saída anterior de Degreestoradians ao ângulo de rotação e global n ao eixo de giro. Por fim, conecte a saída de rotação a um nó matrix3toquaternion, seguido por um BindExport com seu parâmetro Name definido como Oriente.
Para randomizar escala, usaremos outro ponto VOP. Dentro do VOP crie um unifiednoise e use o ruído Perlin ou Simplex. Conecte a saída de ruído a um nó FitRange. Podemos remapear o valor do ruído com os parâmetros min e max. Também queremos evitar escala negativa ou zero, então adicione um nó de fixação e defina o parâmetro min para pelo menos 0,1. Por fim, adicione um nó BindExport e defina o parâmetro Name para o PScale. Muito parecido com a forma como configuramos a densidade, podemos controlar a randomização com a frequência de ruído e o nó Fitrange.
Com o nosso Instancer Layer completo, podemos duplicar a configuração e ajustar a expressão da instância aleatória para as variações de grama curtas, médias e altas. Neste ponto podemos adicionar uma câmera e luzes à nossa cena. Enquanto usamos redshift nos arquivos tutoriais, você pode usar qualquer outro renderizador suportado em Houdini. Finalmente, podemos obter criativo e experimentar diferentes tipos de ruído e ajustar os parâmetros de cada camada. Usando diferentes freqüências de ruído e faixas na densidade e escala é uma maneira fácil, mas poderosa de moldar a aparência de cada camada de grama.
Este artigo originalmente apareceu na edição 120 do artista 3D; Inscreva-se aqui .
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