Będąc niezależnym artystą pracuję na różnych małych projektach, z których większość obejmuje tworzenie i teksturowanie 3d art. i aktywa. Tak długo, jak pamiętam, byłem ogromnym fanem formuły, a tyle moich osobistych projektów obraca się wokół tego tematu.
Ten obraz zajęł około tygodnia. Stworzyłem wszystkie modelowanie na scenę za pomocą 3ds Max, co jest moim preferowanym oprogramowaniem do modelowania. Nieopakowałem UVS używając modyfikatora UVW UVW w 3DS max, z teksturami tworzoną w Photoshopie, aw niektórych przypadkach, pomalowane na modelach za pomocą MUDBOX.
Za renderowanie użyłem mentalnego promienia. Był to pierwszy renderer, jaki kiedykolwiek używałem i stał się moją do renderer; Wyniki, które możesz osiągnąć podczas korzystania z Arch & AMP; Materiały projektowe i system Daylight są bardzo wysokiej jakości. Ponadto można uzyskać bardzo realistyczne wyniki z niewielką regulacją, a bez dodatkowych wtyczek wymaganych dla 3ds Max, Mental Ray jest doskonałym renderem.
Chcę widzów tej sceny, aby poczuć, że kierowca popycha i jest na limicie; Być może pchając trochę zbyt mocno. Skupiam się na ruchu na scenie i zamykaniu przedniego koła. To szczegół i kąt widzenia, który przyczynił się do działania w sprawie renderowania.
Znajdź wszystkie potrzebne aktywa tutaj .
Wykorzystując widoki planu samochodu zebranego z Internetu, zaczynam modelować w 3DS max. Wybieram, aby dodać jak najwięcej szczegółów do samego modelu, w przeciwieństwie do szczegółów z mapami bump lub przemieszczenia. W ten sposób mogę uzyskać realistyczny wygląd i zaoszczędzić czas w postprodukcji. Modeluję połączenia i śruby panelowe. Chociaż ostatnia scena nie będzie miała pełnego samochodu w widoku, lubię modelować pełny pojazd, aby umożliwić refleksje i cienie.
Podczas tworzenia różnych części tego modelu zaczynam od standardowego prymitywnego lub przedłużonego prymitywu 3DS, które jest najbliższe obiektu, które chcę stworzyć. Na przykład, dla opony zaczynam od cylindra. Jednak dla niektórych większych obiektów zaczynam od pudełka lub samolotu, a następnie przekształcić je w edytowalne polisy. Raz jest edytowalnym poli, możesz łatwo dodać dodatkowe krawędzie za pomocą opcji Connect lub manipulować wierzchołkami i krawędziami, ile potrzebujesz.
Rozwiń model za pomocą modyfikatora UVW UVW w 3DS max. Jeśli chodzi o tworzenie map UVW na obiektach o formule jednym, ważne jest, aby pamiętać, gdzie rzeczy takie jak logo sponsorów i linie ciała są, dzięki czemu nie są podzielone - a także w celu zapewnienia mniej pikselowanego wyniku. W niektórych przypadkach eksportuję różne części modelu w MUDBOX i farby tekstury bezpośrednio na modelu, dzięki czemu łatwiej jest uzyskać materiały położenia, jeśli UVW nie jest prosty.
Trzymam obszary zawierające logo sponsorów tak duże, jak to możliwe w UVS, ale może to spowodować konieczność korzystania z większej liczby tekstur, ponieważ wiele obiektów nie może udostępniać jednej mapy - więc chodzi o znalezienie równowagi. W promieniu umysłowym tekstury są konfigurowane za pomocą Arch & AMP; Materiały projektowe z wieloma parametrami wdrożenia. Umożliwiają mi doprowadzę refleksji i połysk samochodu. Arch & amp; Projekt ma wspaniałe ustawienia, takie jak woda i guma, do którego można dodać własne mapy.
Po ustawieniu modeli skonfigurowałem animację sceny. Prawe przednie koło ma obrót do przodu, lewe koło (z powodu blokowania), ma niewielką rotacji i więcej ruchu przesuwnego, ale jako sterownik zwolniłby hamulcę w przyrostach, nadal będzie jakikolwiek rotacji. Samochód ma również ruch do przodu. Tworzę aniację, łącząc wszystkie odpowiednie części razem, a następnie użyj funkcji Auto Key, pozycjonując punkty rozpoczęcia i wykończenia z wymaganymi obrotami.
Z zestawem kół, muszę dostosować pozycję kierowcy. Ponownie odnosząc się do materiału referencyjnego, dostosowuję pozycje kasku kierowcy, kierownicy i ramion kierowcy i rękawice. Najtrudniejsza rzecz, którą znajduję na tym etapie, próbuje przekazać siłę kierowcy i pracę, którą wykonuje kierowca, a także G-Force pod hamowaniem, ponieważ kierowcy używają takich małych ruchów i bardzo mało, można zobaczyć z na zewnątrz.
Celem sceny jest samochód wyścigowy blokujący przednie koło, z pakowaniem dymu wokół opony, więc spędzam trochę czasu, próbując zaprezentować go prawidłowo. Tworzę dym bazowy za pomocą wtyczki Fumefx.
Używam źródła pływania cząstek (PF) i źródła cząstek FFX z Fumefx, aby utworzyć dym, i łącząc go za pomocą przedniego koła blokującego, wynika z tej samej ścieżki animacji, aby zapewnić realistyczny przepływ dymu i wokół opony. Ze względu na ilość opcji zarówno w Fumefx, jak i Source PF, spędzam sporo czasu, próbując osiągnąć to, co słuszne dla sceny. A ponieważ nie ma dwóch samych bloków, to naprawdę chodzi o wprowadzenie małych zmian w takich rzeczach, jak promień cząstek dymu lub siły wiatru i turbulencji, aż pasuje do ogólnego kierunku sceny. Po każdej zmianie tworzę test renderowania, aby sprawdzić, czy jedę we właściwym kierunku. Ten cały proces dotyczy procesu i błędu.
Wraz z parametrami naprawdę można wyróżnić scenę. Umożliwiam korzystanie z perspektywy, Dolly i Roll Cameras to prosty sposób, aby wyglądał bardziej dynamiczne i dodać akcję na scenę. Jest to również dobry sposób na pracę nad innymi dziedzinami modelu, a wybierając kamerę, możesz szybko sprawdzić, jak będzie wyglądać scena. W całym procesie ustawiłem kilka tych kamer, ponieważ nawet niewielka różnica pod kątem może znacznie zmienić perspektywę widzów.
Aby ustawić światło, wolę używać promienia mentalnego, jak myślę, że jest bardzo łatwy w użyciu i szybko można osiągnąć wysokiej jakości wyniki. Kiedy zacząłem, było to, co znalazłem najczęściej dla mnie, a więc w rezultacie staje się moją do renderowania. Przy użyciu go z Arch & AMP; Mapy tekstury projektowej, model naprawdę wyróżnia się. Aby ustawić oświetlenie sceny, zawsze zaczynam od konfigurowania systemu światła dziennego, ponieważ tworzy to dobrej jakości cieni podczas renderowania z miękkimi cieniami.
Środowisko jest ważne dla realistycznych refleksji. F1 Cars wyposażone są subtelne odbicia, czy to chmury, nadwozie lub trybuny, które sprawiają, że samochód żyje. Gdy korzystam z systemu światła dziennego i mentalnego promienia, świetna funkcja w 3ds Max lubię używać jest mapy Mr Mental Sky Mental Ray Mapy dla środowiska. Jest idealny, ponieważ możesz dodać własną mapę materiałową do niej, np. Obraz chmur, a następnie dostosuj go za pomocą efektów mgiełek i zachodu słońca. Niczego wpływają na oświetlenie i sprawiają, że scena jest obszerna.
Główna scena jest renderowana za pomocą mentalnego promienia z większością ustawień ustawionych na minimum 2x wysokości. Chociaż w moim systemie zajęło to długi czas, wyniki są tego warte, jeśli możesz ustawić precyzję obrazu, miękkie cienie i tak wysoko, jak można go znaleźć. Po tym, jak miałem główny obraz renderowany, wybieram kilka kolejnych przelewów na różnych elementach samochodu.
Aby udoskonalić ruch na scenie, kompozytowała wciąż sprawia, że renderi zawierające efekt rozmycia ruchu. Mam tendencję do renderowania jako duży obraz w znacznie większym rozmiarze pikseli niż końcowy kompozyt będzie, ponieważ nigdy nie wiesz, czego możesz użyć kawałka. Jeśli musisz zwiększyć rozmiar, zmniejszasz swoją jakość, więc uważam, że znacznie lepiej jest uczynić większe i zmniejszone.
Korzystając z prostych pomysłów kompozytowych, warstwa różnych renderów i stosuję różne tryby mieszania i maski warstwowe, takie jak dla odcienia i nasycenia i krzywych, aby stworzyć mój pożądany efekt w Photoshopie. Używam również narzędzi Dodge i Nagraj, aby dodać więcej głębokości do ostatecznego obrazu. Ponadto robię trochę pracy na zamek dym tutaj, aby spróbować zdobyć, aby przypominać to prawdziwe życie dymu.
(Kredyt obrazu: Svelte) Sapper jest ramami zbudowanymi na szczycie Svelte. Koncentruje się na przyspieszeniu z pude�..
Jeśli przestrzegasz trendów, trudno przegapić, że VR przechodzi przez kolejne odrodzenie. Stało się wcześniej, ale tym raz..
W ciągu ostatnich 15 lat WordPress stał się najpopularniejszym systemem zarządzania treścią na świecie. Łatwo zacząć z i niezwykle wszechstronnym, to jeden z najlepsze platf..
Strona 1 z 2: Strona 1 Strona 1 Strona 2 Ten warsztat wprowadzi Ci�..
Prawdopodobnie słyszałeś, że należy użyć względnych jednostek do rozmiaru czcionki. Jest to dobra reguła dla dostępnego projektowania stron internetowych; Jeśli użytkownik zmienia..
Strona 1 z 2: Strona 1 Strona 1 Strona 2 Projektowanie postaci..
Adobe InDesign jest świetnym programem do użycia podczas projektowania wszystkiego, co używa typowego typu. W całym tym samou..
Ze wszystkich projektów Photoshopa, kompozycja obrazów w jednej fantastycznej ramie jest być może najbardziej przyjemnym i kr..