Gjennom hele mine års erfaring, jobber du i videospillstudioinnstillinger og undervisning 3D Art. Til sultne unge kunstnere som en foreleser på NAD-senteret i Montreal, har jeg utviklet noen personlige regler jeg liker å overholde. De tre viktigste er ...
Som inkluderer 3DS MAX modifikatorstabel, men også stabler av andre programmer som Photoshop CC. eller zbrush lag. Ikke vær redd for å prøve nye kombinasjoner av modifikatorer eller blending modus på forskjellige nivåer; Du vet aldri når noen utilsiktet-likevel-fantastisk interaksjon vil avsløre seg selv.
Eller faktisk, aldri. Øyeblikket er noe engasjert eller "bakt" det blir veldig vanskelig å backtrack. Fleksibilitet er født ut av et nektelse for å begå og gjennom det, dyrebare timer blir ofte lagret for øyeblikket endringer blir forespurt, som det ofte er tilfelle i et produksjonsmiljø.
Det er ikke noe verre enn å bli gift med en dårlig ide fordi du har jobbet med det for lenge. Prøv nye tilnærminger, design eller teknikker, selv om du føler at de ikke er sannsynlig å jobbe eller frivillig for å holde tankene dine friske og snuble på lykkelige ulykker.
Når jeg nærmer seg en ny modelleringsaktivitet, liker jeg å ta et øyeblikk for å analysere de unike utfordringene deri og velge modelleringsprogrammet som passer best for arbeidet.
For utfordringen med å skape en reell liv protetisk hånd ut av Adam Jensens arm, bestemte jeg meg for å gå med 3DS MAX 2014. Som jeg visste at modelleringspresisjonen måtte være veldig høy og likevel veldig fleksibel. 3DS Maxs hovedstyrker bor i sin modifikatorstabel som gir en ikke-forpliktelse, fleksibel arbeidsflyt og presis kontroll over topologi.
Følgende tips skisseres først flere teknikker jeg ofte bruker når jeg modellerer i 3DS Max, etterfulgt av tips og triks for effektiv gjengivelse og presentasjon ved hjelp av V-ray og Camera Raw. Det meste av det er et biprodukt av de tre nevnte reglene.
Du kan laste ned Laura's High Resh Res-menyskjermbilder her .
Ved hjelp av en enkel avfasningskommando i det redigerbare polypanelet under et Turbosmoth-modifikator for å undervurdere en hardkantsmodell, er en mindre optimal tilnærming til å forberede en modell for underavdeling, og det er lett å få øye på.
Baking i en avfasning på en modell for det eneste formålet med å betjene underavdelingen bryter med forpliktelsen og stablingsreglene som det er en avfasningsmodifikator som passer best for dette formålet. Vi mister fleksibilitet som vi vil bli belastet av den ekstra ekstra geometrien, men enda viktigere gir standardmamferalternativene dine aldri virkelig planlagte ansikter. Dette siste punktet kan observeres av en uttalt gradient av lys over overflaten av ansiktene som er nærmest kameraet og ved det svært åpenbare hjørnepinnen.
Dette ville være problematisk for en modell som blir bakt ned på en lavere res og brukt i en sanntidsmotor, som et tradisjonelt normalt kart mangler litt dybde som er tilstrekkelig til å støtte slike små vinkelvariasjoner. Ta en titt på de meget merkbare gjenstandene som vises på de glatte sonene i mitt samme objekt som er bakt ned og importert i Marmoset 2. En mer robust teknikk er å legge til en avfasningsmodifiseringer over din redigerbare poly og under ditt turbosmooth.
Resultatet er flatt, harde overflater med fleksibiliteten til å kunne justere innstillingene eller målkantene dine. En avansert funksjon i avfasemodifikatoren er evnen til å effektivt diktere hvilke kanter som skal avfases med forskjellige kriterier. Jeg liker å velge fra utjevning: Unfoothed kanter-alternativet, da det automatisk velger alle kanter, separerer dine forskjellige utjevningsgrupper for avfasning.
Resultatet er en kraftig og likevel ikke-forpliktelse til tilnærming til å avfasning og nedlevere din høyoppløselige modell. Mine skjermbilder viser samme marmoset 2 bilde, men denne gangen har du bakt høy-res med de riktige filetene. Selv om det normale kartet virker det samme, ser overflatefinishen markant høyere kvalitet.
Noen ting som folk ikke skjønner med Probooleans, er at selv om en boolsk drift i utgangspunktet starter fra Create-panelet, er resultatet faktisk bare en modifikatorinstallanset på toppen av de målrettede objektene, og at det aldri er noen forpliktelser til en bestemt boolsk drift.
I denne forstand er det fortsatt mulig å jobbe i stakken på alle gjenstander i stakken på alle objekter. Dette betyr for eksempel at størrelsen på et skruehull subtraheres ved hjelp av en sylinder, kan alltid justeres senere i modelleringsprosessen. Det er å foretrekke å sette proboolen på toppen av ethvert turbosmooth, ellers er det en stor sjanse til å introdusere mange klemte polygoner etter underavdeling - dette er noe jeg måtte være forsiktig med i armmodellen.
Det er verdt å vurdere at eventuelle skruehull som skal dele samme diameter, kan trekkes fra institrente sylindere, og det er god praksis å holde en forekomst utenfor proboolean-objektet for å tillate rask velg og redigere.
Vær oppmerksom på at effektiv bruk av Proboolean har også muligheten til å gi både en høyoppløselig og et lavt res på det resulterende masken ved å endre det forskjellige antallet sider / iterasjoner.
Annet enn effektiv avfasning og bruk av boolere, er det ingen magiske triks for å eliminere pinlige klemmer fra dine buede overflater. Det er sikkert noen tålmodighet involvert i å finne ut den beste topologien for hver klemme på overflaten av modellene dine. Hold følgende i tankene: Det er best å holde poler (hjørner med enten tre eller flere enn fem kanter) på flate soner eller i hjørner så mye som mulig. Faktisk er polene det verste skyldige for å skape ensigende overflatepinker, men de er uunngåelige.
Perfekte quads er overvurdert. Øyeblikket som en pol viser opp til festen, er alle spillene ute som de beste topologien som må omgir den for å minimere utseendet på overflaten. Jeg prøver alt når de står overfor dette dilemma - trekanter, pentagoner og så videre - du vet aldri hvilken gal maske topologi vil forbedre den tilsynelatende overflate glattheten i modellen.
Det er verdt å merke seg at variasjoner i polygonal tetthet er ok, også. Siden modellen skal deles i 3DS Max, har soner av en høyere polygonal tetthet, spesielt hvis det er å forfølge kantløkker til et stort avslutningssted er funnet, vil hjelpe med kvaliteten på overflatenes krumning. Til slutt, det kommer til å bli ganske høy oppløsning uansett, så ikke bekymre deg for mye om det på dette stadiet.
Nå har du din komplekse modell fullført, det er på tide å gjøre oppmerksomheten til å gjøre et skjønnhetsskudd for å selge det riktig. Jeg liker å bruke v-ray for harde overflatemodeller som Jensen-armen.
Det er viktig å gjenkjenne at et v-ray-produkt gjengivelse oppsett ikke trenger å være en komplisert ting. Mesteparten av tiden kan du produsere et bilde av høy kvalitet med en enkel hvit bakgrunn og noen softboxer plassert som kart på dine vråklys, og kanskje en HDR for refleksjoner.
For nøyaktig hvordan jeg setter opp mine v-ray gjør du kan Last ned high-res skjermbilder av menyinnstillingene mine .
Hvis du bruker et enkelt SoftBox-oppsett, som beskrevet i min nedlastbare menyskjermbilder, må du sørge for at du tillater litt fin kontrast i refleksjonene ved å bruke svarte bokser strategisk plassert inne i rommet. Følg regelen om å forplikte seg så sent som mulig ved å forgå bruk av tonemapping i v-ray som du vil være for alltid fast med resultatene. Det samme kan sies om kamerafirkninger som vignettering og DOF eller til og med et skarpt bildefilter.
Eksporter bildene dine i et 32-biters flytende punktformat som OpenExr for å bevare all pikselinformasjon fra V-ray før du sender dem til komposittpakken.
Render ut passerer! Noen av dine beste venner er ID-pass, som Objectid eller Materialid. De kan brukes som masker for å hjelpe deg med å retusjere spesifikke detaljer i bildene dine hvis noe trenger å kalibrere.
Rendering Time er verdifullt, og en av de verste tingene du kan gjøre, spesielt for stillbilder, øker dine v-ray-prøver eller senker DMC-støygrensen for å fjerne fint korn. Dine rendering ganger vil skyte gjennom taket, og du vil bryte regelen om rask iterasjon.
Photoshop CC. Nå har en god tone-kartleggingsmodul integrert for 32-biters bilder som heter Camera Raw som kan bidra til å forbedre dine huslevere. Det er en flott one-stop-butikk for retusjering av dine gjøre etter at lokaliserte komposittoppgaver er fullført. Du kan finne den ved å bare filtrere og deretter velge Camera Raw Filter.
Det er ikke noe bedre enn å leke med glidebryterne på den synlige fanen til høyre ved å åpne modulen for å få en følelse av hva kameraet kan gjøre. Jeg anbefaler å eksperimentere med forskjellige stemninger for å få ut detaljene i din gjengivelse.
En av Camera Raws beste funksjoner er den robuste støyreduksjonsalgoritmen. Dette er perfekt for raskt å fjerne den typiske fine støyen du finner i V-ray Renders. For å fullføre min gjør jeg hodet til støyreduksjons undermenyen og sett luminans til 25 og luminansdetaljer til 100.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 212; Kjøp det her !
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jonathan Hardesty) Side 1 av 2: Side 1 ..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Svelte) Sapper er et rammeverk bygget på toppen av svelte. Den fokuserer på hastighet ut av b..
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Vinkel 8 er den nyeste versjonen av Googles vinkel - en av Beste JavaScript-ram..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Tiffany Choong) Å lage CSS-bilder er en morsom måte å øve dine ferdigheter på og skape et ..
[1. 3] Har ikke tilgang til et fotogrammetrisk kamerarrangement for å utføre en 3D SCAN. ? Ikke noe problem, diss..
[1. 3] Når konseptet skapninger i Zbrush, presenterer ideen som en gråtoner, avarbeidet stykke 3D Art. kan gjøre..
[1. 3] Når du tegner kjæledyrportretter, trenger du ikke bare å vite Hvordan tegne dyr : Oppgaven er å fange pe..
[1. 3] Å demonstrere å bygge en skapning i zbrush jeg bruker dette stykket 3D Art. Jeg jobber med, designet av ..