Während meiner jahrelangen Erfahrung, der Arbeiten in Videospielstudioeinstellungen und Lehre 3D Art. Um junge Künstler als Dozent als Dozent im Zentrum von NAD in Montreal zu hungern, habe ich einige persönliche Regeln entwickelt, die ich gerne halte. Die drei wichtigsten sind ...
Das beinhaltet den 3DS-MAX-Modifikationsstapel, aber auch Stapel anderer Programme mögen Photoshop CC. oder Zbrush-Schichten. Haben Sie keine Angst, neue Kombinationen von Modifikatoren oder Mischungsmodi auf verschiedenen Ebenen auszuprobieren. Sie wissen nie, wann einige unbeabsichtigte, noch fantastische Interaktion zeigen wird.
Oder tatsächlich nie. In dem Moment, in dem etwas begangen wird oder "gebacken" wird es sehr schwer, sich zu backrackieren. Flexibilität wird aus einer Weigerung geboren, um sich zu verpflichten, und dadurch werden kostbare Stunden oft gerettet, die Änderungen des Moments werden gefragt, wie oft der Fall in einer Produktionsumgebung ist.
Es gibt nichts Schlimmeres, als mit einer schlechten Idee zu heiraten, weil Sie zu lange daran gearbeitet haben. Probieren Sie neue Ansätze, Designs oder Techniken aus, auch wenn Sie das Gefühl haben, dass sie nicht arbeiten oder frivol sind, um Ihren Geist frisch zu halten und auf glücklichen Unfällen zu stolpern.
Wenn Sie sich einer neuen Modellierungsaktivität nähern, nehmen ich gerne einen Moment Zeit, um die einzigartigen Herausforderungen zu analysieren, die darin enthalten sind, und wählen Sie das für die Arbeit am besten geeignete Modellierungsprogramm aus.
Für die Herausforderung, ein echte, prothetische Hand aus dem Arm von Adam Jensen zu schaffen, entschied ich mich, mit zu gehen 3ds Max 2014. Da ich wusste, musste die Modelliergenauigkeit sehr hoch sein und doch sehr flexibel sein. Die Hauptstärken von 3DS MAX befinden sich in seinem Modifikationsstapel, der einen unverbindlichen, flexiblen Arbeitsablauf und eine genaue Kontrolle über die Topologie gewährt.
Folgende Tipps skizzieren zunächst mehrere Techniken, die ich häufig bei der Modellierung in 3ds Max verwenden, gefolgt von Tipps und Tricks für effizientes Rendering und Präsentation mit V-Ray und Camera RAW. Das meiste davon ist ein Nebenprodukt der drei oben genannten Regeln.
Sie können Lauras High-Res-Menü-Bildschirme herunterladen Hier .
Die Verwendung eines einfachen Fasenbefehls in der editierbaren Polyplatte unter einem turbosüßigen Modifikator, um ein Hartrandmodell zu unterteilen, ist ein weniger als optimaler Ansatz zur Vorbereitung eines Modells für die Unterteilung, und es ist leicht zu erkennen.
Das Backen in einer Fase eines Modells für den einzigen Zweck der Servierung der Unterteilung verstößt gegen die Verpflichtung und Stapelmissbrauchsregeln, da ein Fasenmodifizierer für diesen Zweck am besten geeignet ist. Wir verlieren Flexibilität, da wir von der zusätzlichen Geometrie belastet werden, aber noch wichtiger ist, dass die Standardfasenoptionen niemals wirklich richtige planare Gesichter geben. Dieser letzte Punkt kann von einem ausgeprägten Lichtgradienten über der Oberfläche der an der Kamera am nächsten stehenden Flächen beobachtet werden, und durch die sehr naheliegende Eckrieme.
Dies wäre problematisch, damit ein Modell auf einem niedrigeren RES-Backon gebacken wurde und in einem Echtzeit-Motor verwendet wird, da ein traditioneller normaler Karten eine Bittentiefe angemildert ist, um solche leichten Winkelvariationen zu unterstützen. Werfen Sie einen Blick auf die sehr spürbaren Artefakte, die auf den glatten Zonen meinesselben Objekts erscheint, die in Marmoset gebrannt werden
Das Ergebnis ist flache, harte Oberflächen mit der Flexibilität, Ihre Einstellungen oder Zielkanten optimieren zu können. Eine fortschrittliche Funktion des Fasenmodifizierers ist die Fähigkeit, effizient zu diktieren, welche Kanten mit unterschiedlichen Kriterien abgeschrägt werden sollten. Ich wähle es, das von der Glättung auszuwählen: ungesüßte Kantenoption, da sie automatisch alle Kanten auswählt und Ihre unterschiedlichen Glättungsgruppen zur Abschrägung trennen.
Das Ergebnis ist ein leistungsstarker und doch nichtkommuniger Ansatz, um das High-RES-Modell abzufärben und zu unterteilt. Meine Screenshots zeigen das gleiche Marmoset 2-Bild, aber diesmal hat diese Zeit den hohen RES mit den richtigen Filets gebacken. Obwohl die normale Karte gleich erscheint, wirkt sich die Oberflächenoberfläche deutlich höher an.
Einige Dinge, die die Menschen nicht mit Proooleaner realisieren, ist, dass, obwohl ein boolescher Operation zunächst aus dem Erstellungsfeld beginnt, das Ergebnis eigentlich nur ein Modifikator, der sich auf den gezielten Objekten instanzt, und dass es niemals an einen bestimmten booleschen Betrieb gibt.
In diesem Sinne ist die Arbeiten über und unter dem Proboolan-Modifikator im Stapel in allen Objekten noch möglich. Dies bedeutet zum Beispiel, dass die Größe eines mit einem Zylinder subtrahierten Schraubenlochs immer später im Modellierungsprozess eingestellt werden kann. Es ist vorzuziehen, die Prooolean auf jeden Turbosfooth zu setzen, oder es gibt eine hohe Chance, nach der Unterteilung viele eingeklemmte Polygone einzuführen. Dies ist etwas, das ich im Armmodell misstrauisch musste.
Es ist erwähnenswert, dass Schraubenlöcher, die den gleichen Durchmesser teilen sollten, von instanzierenden Zylindern abgezogen werden können, und es ist eine gute Praxis, um eine Instanz außerhalb des probierenden Objekts zu halten, um eine schnelle Auswahl und Bearbeitung zu ermöglichen.
Seien Sie sich bewusst, dass eine wirksame Verwendung der Proboolean auch die Fähigkeit hat, sowohl einen High-Res als auch einen niedrigen RES des resultierenden Maschens zu geben, indem Sie einfach, indem Sie die unterschiedliche Anzahl von Seiten / Iterationen ändern.
Andere als effiziente Fasen und Verwendung von Booleans gibt es keine magischen Tricks, um peinliche Kneipen von Ihren gekrümmten Oberflächen zu beseitigen. Es besteht sicherlich ein paar Geduld, um die beste Topologie für jede Prise auf der Oberfläche Ihrer Modelle herauszufinden. Behalten Sie das folgende Bedenken: Es ist am besten, Pole (Scheitelpunkte mit drei oder mehr als fünf Kanten) auf flachen Zonen oder in Ecken so weit wie möglich zu halten. In der Tat sind Polen der schlimmste Täter für die Schaffung unansehnlicher Oberflächengifte, doch sind sie unvermeidlich.
Perfekte Quads werden überschätzt. In dem Moment, in dem ein Pol auf die Partei auftaucht, sind alle Wetten die beste Topologie, die ihn umgeben muss, um das Erscheinungsbild der Oberflächenriemen zu minimieren. Ich versuche alles, wenn ich mit diesem Dilemma - Dreiecke, Pentagons usw. konfrontiert habe. Sie wissen nie, welche verrückten Mesh-Topologie die scheinbare Oberflächenglätte des Modells verbessern wird.
Es ist erwähnenswert, dass auch Variationen in der polygonalen Dichte auch in Ordnung sind. Da Ihr Modell in 3ds maximal unterteilt werden soll, mit Zonen einer höheren polygonalen Dichte, insbesondere wenn Kantenschleifen, bis ein großer Terminierungsfleck gefunden wird, mit der Qualität der Krümmung der Oberfläche hilft. Am Ende wird es trotzdem ziemlich hochauflösend sein, also sorgen Sie also nicht zu sehr zu sehr zu sehr darüber.
Jetzt haben Sie Ihr komplexes Modell abgeschlossen, es ist Zeit, Ihre Aufmerksamkeit aufmerksam zu machen, um einen Schönheitssystem zu rendern, um es ordnungsgemäß zu verkaufen. Ich verwende gerne V-Ray für harte Oberflächenmodelle wie den Jensenarm.
Es ist wichtig zu erkennen, dass ein V-Ray-Produkt-Rendering-Setup keine komplizierte Sache sein muss. Meistens können Sie ein qualitativ hochwertiges Bild mit einem einfachen weißen Hintergrund und einige Softboxes erstellen, die als Karten an Ihren VRaylights angeordnet sind, und vielleicht ein HDR für Reflexionen.
Denn genau, wie ich meine V-Ray-Renders eingerichtet habe, können Sie Laden Sie High-Res-Screenshots von meinen Menüeinstellungen herunter .
Wenn Sie ein einfaches Softbox-Setup verwenden, wie in meinen herunterladbaren Menübildschirmen detailliert beschrieben, stellen Sie sicher, dass Sie einen schönen Kontrast in den Reflexionen ermöglichen, indem Sie mit Black Boxen strategisch in den Raum eingesetzt werden. Folgen Sie der Regel, indem Sie es so spät wie möglich beginnen, indem Sie die Verwendung von Tonempfing in V-Ray angeht, da Sie für immer mit den Ergebnissen stecken bleiben. Dasselbe kann von Kameraeffekten wie Vignettieren und DOF oder sogar ein scharfes Bildfilter gesagt werden.
Exportieren Sie Ihre Bilder in ein 32-Bit-Fließkomma-Format wie OpenExr, um alle Pixelinformationen von V-RAY zu erhalten, bevor Sie sie in Ihr Compositing-Paket senden.
Pässe rendern! Einige Ihrer besten Freunde sind ID-Pässe, wie objectid oder materialId. Sie können als Masken verwendet werden, um Ihnen dabei zu helfen, bestimmte Details in Ihren Bildern returnieren, wenn etwas Kalibrieren erforderlich ist.
Die Rendernzeit ist wertvoll, und eines der schlimmsten Dinge, die Sie tun können, insbesondere für Standbilder, wird Ihre V-Ray-Proben erhöhen oder Ihre DMC-Geräuschschwelle senken, um ein feines Getreide zu löschen. Ihre Rendering-Zeiten schießen durch das Dach und Sie werden gegen die Regel der schnellen Iteration verstoßen.
Photoshop CC. Hat jetzt ein großartiges Tone-Mapping-Modul, das für 32-Bit-Bildern namens Camera RAW integriert ist, die dazu beitragen, Ihre Renders mit Leichtigkeit zu verbessern. Es ist ein großartiger One-Stop-Shop, um Ihre Renders zu retuschieren, nachdem die lokalisierten Komponentenaufgaben abgeschlossen sind. Sie können es finden, indem Sie einfach filtern, und wählen Sie den Kamera-Rohfilter aus.
Es gibt nichts Besseres, als mit den Schiebereglern auf der sichtbaren Registerkarte nach rechts beim Öffnen des Moduls zu spielen, um ein Gefühl dafür zu erhalten, welche Kamera roh kann. Ich empfehle, mit unterschiedlichen Stimmungen zu experimentieren, um das Detail in Ihrem Render herauszuholen.
Eine der besten Merkmale von Kameratoren ist der robuste Geräuschreduzieralgorithmus. Dies ist eigentlich, um das typische feine Geräusch, das Sie in V-Ray-Rendern finden, schnell herausgeräumt. Um meinen Render abzuschließen, leite ich in das Untermenü der Geräuschreduzierung und leuchtet die Luminanz auf 25 und die Luminanzdetail auf 100.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 212; Kaufen Sie es hier. Schnitte
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