Моделирование комплексной геометрии: 5 верхних советов

Sep 11, 2025
Инструкции

На протяжении всего моих лет опыта работы в видеоиграх студии настроек и обучения 3D арт Чтобы голодные молодые художники в качестве преподавателя в Nad Centre в Монреале я разработал некоторые личные правила, которые я люблю соблюдать. Три самых важных ...

Злоупотребление стеком

Который включает в себя стек модификатора 3DS MAX, но и стеки других программ, таких как Photoshop CC. или Zbrush слои. Не бойтесь попробовать новые комбинации модификаторов или режимов смешивания на разных уровнях; Вы никогда не знаете, когда некоторое непреднамеренное - потрясающее взаимодействие раскроет себя.

Обязаться как можно поздно

Или действительно, никогда. В тот момент, когда что-то совершено или «запечено», становится очень трудно отступить. Гибкость рождена из-за отказа для совершения и через него, драгоценные часы часто сохраняются, момент запрашиваются изменения, так как часто является случай в производственной среде.

Laura Gallagher reveals her best practices to help you get more from your complex geometry modelling in 3ds Max

Laura Gallagher показывает свои лучшие практики, чтобы помочь вам получить больше из вашего комплексного моделирования геометрии в 3ds Max

Быстро и экспериментировать

Нет ничего хуже, чем жениться на плохой идее, потому что вы работали над этим слишком долго. Попробуйте новые подходы, проекты или методы, даже если вы чувствуете, что они вряд ли будут работать или легкомыслиться, чтобы удержать себя свежим и наткнуться на счастливые аварии.

При приближении к новой моделированной активности мне нравится, чтобы проанализировать, как проанализировать уникальные проблемы, содержащиеся в нем, и выбирают программу моделирования, наиболее подходящую для работы.

За проблему создания реальной протезной руки из руки Адама Дженсена я решил пойти с 3ds max 2014. Как я знал, точность моделирования должна быть очень высокой и но очень гибкой. Основные сильные стороны 3ds Max проживают в своем стеке модификатора, который дает нереации, гибкий рабочий процесс и точный контроль над топологией.

Следующие советы во-первых, описывают несколько методов, которые я часто использую при моделировании в 3DS MAX, а затем советы и хитрости для эффективного рендеринга и презентации с использованием V-Ray и Camera Raw. Большинство из него является побочным продуктом трех вышеупомянутых правил.

Вы можете скачать экраны High-RES Laura здесь Отказ

01. Создание надлежащих 3DS Max Chamfers

Simple Chamfer commands won't get you very far

Простые команды фаски не доберут вас очень далеко

Используя Simple Champer Command на редактируемой полиэтилесовой панели под турбозметом модификатора для подразделения жесткой краевой модели, представляет собой менее оптимальный подход к подготовке модели для подразделения, и это легко обнаружить.

Выпечка в фаске на модели для единственной цели служащего подразделения нарушает обязательства и правила злоупотребления в стеке, так как есть модификатор фаски, лучше всего подходящий для этой цели. Мы теряем гибкость, поскольку мы будем обременены дополнительной добавленной геометрией, но более важно, стандартные варианты фаски никогда не дают правильных плоских граней. Эта последняя точка может наблюдаться путем выраженного градиента света по поверхности лица, ближайших к камере, и очень очевидным угловым щепотком.

Add a Chamfer modifier over your Editable Poly and under your TurboSmooth

Добавить модификатор фаска над редактируемым поли и под турбозметом

Это было бы проблематично для модели, которая запечена на более низкое разрешение и используется в двигателе в реальном времени, поскольку традиционная нормальная карта не хватает глубины в битах, достаточной для поддержки таких небольших вариаций угла. Взгляните на очень заметные артефакты, появляющиеся на гладких зонах моего же объекта, испеченной вниз, и импортированы в Marmoset 2. Более прочная техника - добавить модификатор фаска над редактируемым поли и под вашим турбозметом.

Результатом является плоский, твердые поверхности с гибкостью возможности настроить ваши настройки или целевые края. Усовершенствованная особенность модификатора фаски является способность эффективно диктуйте, какие края должны быть скошены различными критериями. Я люблю выбирать из сглаживания: нежелательные ребра опция, поскольку он автоматически выбирает все ребра, отделяя ваши разные сглаживающие группы для фаскирования.

The result is both a strong and yet very elegant-looking finish to the surface

Результат является сильным, так и все же очень элегантным готовым к поверхности

Результатом является мощный и не подходящий подход к фаскированию и подразделению вашей модели High-Res. Мои скриншоты показывают одно и то же изображение Marmoset 2, но на этот раз запекали высокий RES с правильными филе. Хотя нормальная карта кажется то же самое, поверхность отделка выглядит заметно более высоким качеством.

02. Гибко используйте пробуоль

It's preferable to put the ProBoolean on top of any Turbosmooth

Предпочтительно положить пробиолеана поверх любого турбозмета

Некоторые вещи, которые люди не понимают с пробировщиками, заключается в том, что, хотя булевая операция изначально начинается с панели «Создание», результатом на самом деле является просто модификатор, установленным на вершине целевых объектов, и что нет никакого совершения для конкретной булевой операции.

В этом смысле работы над пробиолевым модификатором в стеке все еще возможны на всех объектах. Это означает, например, в том, что размер винтового отверстия, вычитаемого с помощью цилиндра, всегда может быть отрегулирован позже в процессе моделирования. Предпочтительно поставить пробиолеана поверх любого турбозмета, или иначе появляется высокая вероятность ввести много защемленных многоугольников после подразделения - это то, что я должен был быть настороженным в модели руки.

A proBoolean can give both a high-res and a low-res of the resulting mesh

Пробиолева может дать как высокий RES, так и низкий RES полученной сетки

Стоит учитывать, что любые винтовые отверстия, которые должны делиться тем же диаметром, могут быть вычтены из инстанцированных цилиндров, и это хорошая практика, чтобы привлечь экземпляр за пределами пробиолевого объекта для обеспечения быстрого выбора и редактирования.

Имейте в виду, что эффективное использование пробиолеана также обладает способностью давать как высокий Res, так и низкий RE в результате полученной сетки, просто изменив различное количество сторон / итераций.

03. Советы для уменьшения поверхностных щепотков при подразделении

Poles are devils for creating ugly surface pinches

Поляки - дьяволы для создания уродливых поверхностных щепоток

Помимо эффективной эффективной фаски и использования логиров, нет волшебных трюков для устранения неловких щепотков от ваших изогнутых поверхностей. Конечно, существует некоторое терпение, связанное с выяснением лучшей топологии для каждой щепотки на поверхности ваших моделей. Держите в следующем: наилучшим образом держать поляки (вершины с тремя или более чем пятью краями) на плоских зонах или в углах как можно больше. Действительно, поляки являются худшим виновником для создания неприглядных поверхностных щепоток, но они неизбежны.

You can never be sure how your mesh will affect surface smoothness

Вы никогда не можете быть уверены, как ваша сетка повлияет на гладкость поверхности

Идеальные квадраты переоценены. В тот момент, когда полюс появляется на вечеринке, все ставки выключены как к лучшей топологии, которая должна окружить его, чтобы минимизировать появление поверхностного щепотки. Я стараюсь все, когда столкнулся с этой дилеммой - треугольниками, пентагонами и так далее - вы никогда не знаете, какая сумасшедшая топология сетки улучшит кажущуюся поверхность гладкости модели.

A simple way to check for pinches is to use a high-reflectivity material in 3ds Max's viewport

Простой способ проверить зажигания - использовать материал высокой отражения в процессе просмотра 3ds Max

Стоит отметить, что изменения полигональной плотности тоже в порядке. Поскольку ваша модель должна быть подразделена в 3DS MAX, имеющих зоны более высокой многоугольной плотности, особенно если она преследует кромки, до тех пор, пока не обнаружено, что не найдет большое расторжение, поможет с качеством кривизны поверхности. В конце концов, все равно все будет довольно высокое разрешение, поэтому не беспокойтесь об этом на этом этапе.

04. Простой и эффективный рендеринг в V-Ray

Теперь у вас завершена ваша сложная модель, пришло время обратить ваше внимание на оказание выстрела красоты, чтобы продать его должным образом. Мне нравится использовать V-Ray для моделей жестких поверхностей, таких как Jensen ARM.

Важно признать, что настройка рендеринга продукта V-ray не должна быть сложной вещью. Большую часть времени вы можете создать высокое качество изображения с простым белым фоном и некоторыми софтами, размещенными в качестве карт на ваших VRaylights, и, возможно, HDR для отражений.

Именно для того, как я настроил мой V-Ray, вы можете Скачать скриншоты High-Res из моих меню Настройки Отказ

A simple white background is fine, but placing some black boxes provides nice contrasts in your reflections

Простой белый фон в порядке, но размещение некоторых черных ящиков обеспечивает приятные контрасты в ваших отражениях

Если вы используете простую настройку программы Softbox, как подробно описано в моем загрузке экрана меню, убедитесь, что вы разрешите приятное контрастность в отражениях с помощью черных ящиков, стратегически размещенных внутри комнаты. Следуйте за правилом совершения позадачению, отказавшись к использованию ToneMapping в V-Ray, поскольку вы будете навсегда застрять с результатами. То же самое можно сказать о эффектах камеры, такие как виньетирование и DOF или даже острый фильтр изображения.

Экспортируйте свои изображения в 32-битный формат с плавающим точком, как OpenExr, чтобы сохранить всю информацию пикселей от V-Ray, прежде чем отправлять их в свой композиционный пакет.

Рендер проходит! Некоторые из ваших лучших друзей - это пропуски, как ObjectID или MateriD. Они могут быть использованы в качестве масок, которые помогут вам ретушировать конкретные детали в ваших изображениях, если что-то нужно калибровать.

Время рендеринга является драгоценным, и одно из худших вещей, которые вы можете сделать, особенно для неподвижных изображений, повышает ваши образцы V-лучи или снижают порог шума DMC, чтобы очистить тонкое зерно. Ваше время рендеринга стреляет по крыше, и вы будете нарушать правило быстрой итерации.

05. Простое тональное отображение с камерой RAW

Playing with Camera Raw's settings can bring out the best in your render

Играя с настройками камеры RAW могут выявить лучшее в вашем визуализации

Photoshop CC. Теперь имеет большой модуль тонирования, интегрированный для 32-битных изображений, называемых камерой, который может помочь улучшить ваши рендеры с легкостью. Это отличный однократный магазин для ретуширования ваших рендеров после того, как любые локализованные задачи композиционных задач были завершены. Вы можете найти его, просто перейдя в фильтр, а затем выберите Camera Roam Filter.

Нет ничего лучше, чем играть со слайдами на видимой вкладке справа после открытия модуля, чтобы почувствовать, что может сделать камеру. Я рекомендую экспериментировать с разными настроениями, чтобы выявить детали в вашем визуализации.

Camera Raw's noise reduction algorithm is an absolute life-saver

Алгоритм шумоподавления камеры RAW - это абсолютная спасатель жизни

Одной из лучших функций Camera Camera Raw является его прочный алгоритм шумоподавления. Это идеально подходит для быстрого очищения, что типичный мелкий шум, который вы находите в визуализации V-Ray. Чтобы завершить мой визуализацию, я отправляюсь в подменю шумоподавления и установить яркость до 25 и деталей яркости до 100.

Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 212; Купить это здесь !


Инструкции - Самые популярные статьи

Как создать Pin-Up Art

Инструкции Sep 11, 2025

Происхождение принципиального искусства можно проследить до конца 19 века, но он стал более распростран�..


Как рисовать как мастер 19-го века

Инструкции Sep 11, 2025

19-го века было прекрасным временем для искусства. Художники проводили�..


Как создать опыт чата

Инструкции Sep 11, 2025

Хотеят ли мы допустить его или нет, обмен сообщениями платформы взаимо..


Дизайн отзывчивого сайта с размером на основе EM

Инструкции Sep 11, 2025

Вы, вероятно, слышали, что вы должны использовать относительные единицы для размера шрифта. Это хорошее �..


Как лепить персонаж в VR

Инструкции Sep 11, 2025

Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 ..


Как захватить свет с маслами

Инструкции Sep 11, 2025

Свет - это то, что всегда вдохновляет художников - будь то солнце, сияющ�..


Как покрасить изогнутое стекло на космическом шлеме

Инструкции Sep 11, 2025

Системы - это весело рисовать, но часть шлема может быть сложной, чтобы ..


Нарисуйте точные кости и мышцы

Инструкции Sep 11, 2025

Анатомия - огромная тема и требует смеси научной информации и художест..


Категории