На протяжении всего моих лет опыта работы в видеоиграх студии настроек и обучения 3D арт Чтобы голодные молодые художники в качестве преподавателя в Nad Centre в Монреале я разработал некоторые личные правила, которые я люблю соблюдать. Три самых важных ...
Который включает в себя стек модификатора 3DS MAX, но и стеки других программ, таких как Photoshop CC. или Zbrush слои. Не бойтесь попробовать новые комбинации модификаторов или режимов смешивания на разных уровнях; Вы никогда не знаете, когда некоторое непреднамеренное - потрясающее взаимодействие раскроет себя.
Или действительно, никогда. В тот момент, когда что-то совершено или «запечено», становится очень трудно отступить. Гибкость рождена из-за отказа для совершения и через него, драгоценные часы часто сохраняются, момент запрашиваются изменения, так как часто является случай в производственной среде.
Нет ничего хуже, чем жениться на плохой идее, потому что вы работали над этим слишком долго. Попробуйте новые подходы, проекты или методы, даже если вы чувствуете, что они вряд ли будут работать или легкомыслиться, чтобы удержать себя свежим и наткнуться на счастливые аварии.
При приближении к новой моделированной активности мне нравится, чтобы проанализировать, как проанализировать уникальные проблемы, содержащиеся в нем, и выбирают программу моделирования, наиболее подходящую для работы.
За проблему создания реальной протезной руки из руки Адама Дженсена я решил пойти с 3ds max 2014. Как я знал, точность моделирования должна быть очень высокой и но очень гибкой. Основные сильные стороны 3ds Max проживают в своем стеке модификатора, который дает нереации, гибкий рабочий процесс и точный контроль над топологией.
Следующие советы во-первых, описывают несколько методов, которые я часто использую при моделировании в 3DS MAX, а затем советы и хитрости для эффективного рендеринга и презентации с использованием V-Ray и Camera Raw. Большинство из него является побочным продуктом трех вышеупомянутых правил.
Вы можете скачать экраны High-RES Laura здесь Отказ
Используя Simple Champer Command на редактируемой полиэтилесовой панели под турбозметом модификатора для подразделения жесткой краевой модели, представляет собой менее оптимальный подход к подготовке модели для подразделения, и это легко обнаружить.
Выпечка в фаске на модели для единственной цели служащего подразделения нарушает обязательства и правила злоупотребления в стеке, так как есть модификатор фаски, лучше всего подходящий для этой цели. Мы теряем гибкость, поскольку мы будем обременены дополнительной добавленной геометрией, но более важно, стандартные варианты фаски никогда не дают правильных плоских граней. Эта последняя точка может наблюдаться путем выраженного градиента света по поверхности лица, ближайших к камере, и очень очевидным угловым щепотком.
Это было бы проблематично для модели, которая запечена на более низкое разрешение и используется в двигателе в реальном времени, поскольку традиционная нормальная карта не хватает глубины в битах, достаточной для поддержки таких небольших вариаций угла. Взгляните на очень заметные артефакты, появляющиеся на гладких зонах моего же объекта, испеченной вниз, и импортированы в Marmoset 2. Более прочная техника - добавить модификатор фаска над редактируемым поли и под вашим турбозметом.
Результатом является плоский, твердые поверхности с гибкостью возможности настроить ваши настройки или целевые края. Усовершенствованная особенность модификатора фаски является способность эффективно диктуйте, какие края должны быть скошены различными критериями. Я люблю выбирать из сглаживания: нежелательные ребра опция, поскольку он автоматически выбирает все ребра, отделяя ваши разные сглаживающие группы для фаскирования.
Результатом является мощный и не подходящий подход к фаскированию и подразделению вашей модели High-Res. Мои скриншоты показывают одно и то же изображение Marmoset 2, но на этот раз запекали высокий RES с правильными филе. Хотя нормальная карта кажется то же самое, поверхность отделка выглядит заметно более высоким качеством.
Некоторые вещи, которые люди не понимают с пробировщиками, заключается в том, что, хотя булевая операция изначально начинается с панели «Создание», результатом на самом деле является просто модификатор, установленным на вершине целевых объектов, и что нет никакого совершения для конкретной булевой операции.
В этом смысле работы над пробиолевым модификатором в стеке все еще возможны на всех объектах. Это означает, например, в том, что размер винтового отверстия, вычитаемого с помощью цилиндра, всегда может быть отрегулирован позже в процессе моделирования. Предпочтительно поставить пробиолеана поверх любого турбозмета, или иначе появляется высокая вероятность ввести много защемленных многоугольников после подразделения - это то, что я должен был быть настороженным в модели руки.
Стоит учитывать, что любые винтовые отверстия, которые должны делиться тем же диаметром, могут быть вычтены из инстанцированных цилиндров, и это хорошая практика, чтобы привлечь экземпляр за пределами пробиолевого объекта для обеспечения быстрого выбора и редактирования.
Имейте в виду, что эффективное использование пробиолеана также обладает способностью давать как высокий Res, так и низкий RE в результате полученной сетки, просто изменив различное количество сторон / итераций.
Помимо эффективной эффективной фаски и использования логиров, нет волшебных трюков для устранения неловких щепотков от ваших изогнутых поверхностей. Конечно, существует некоторое терпение, связанное с выяснением лучшей топологии для каждой щепотки на поверхности ваших моделей. Держите в следующем: наилучшим образом держать поляки (вершины с тремя или более чем пятью краями) на плоских зонах или в углах как можно больше. Действительно, поляки являются худшим виновником для создания неприглядных поверхностных щепоток, но они неизбежны.
Идеальные квадраты переоценены. В тот момент, когда полюс появляется на вечеринке, все ставки выключены как к лучшей топологии, которая должна окружить его, чтобы минимизировать появление поверхностного щепотки. Я стараюсь все, когда столкнулся с этой дилеммой - треугольниками, пентагонами и так далее - вы никогда не знаете, какая сумасшедшая топология сетки улучшит кажущуюся поверхность гладкости модели.
Стоит отметить, что изменения полигональной плотности тоже в порядке. Поскольку ваша модель должна быть подразделена в 3DS MAX, имеющих зоны более высокой многоугольной плотности, особенно если она преследует кромки, до тех пор, пока не обнаружено, что не найдет большое расторжение, поможет с качеством кривизны поверхности. В конце концов, все равно все будет довольно высокое разрешение, поэтому не беспокойтесь об этом на этом этапе.
Теперь у вас завершена ваша сложная модель, пришло время обратить ваше внимание на оказание выстрела красоты, чтобы продать его должным образом. Мне нравится использовать V-Ray для моделей жестких поверхностей, таких как Jensen ARM.
Важно признать, что настройка рендеринга продукта V-ray не должна быть сложной вещью. Большую часть времени вы можете создать высокое качество изображения с простым белым фоном и некоторыми софтами, размещенными в качестве карт на ваших VRaylights, и, возможно, HDR для отражений.
Именно для того, как я настроил мой V-Ray, вы можете Скачать скриншоты High-Res из моих меню Настройки Отказ
Если вы используете простую настройку программы Softbox, как подробно описано в моем загрузке экрана меню, убедитесь, что вы разрешите приятное контрастность в отражениях с помощью черных ящиков, стратегически размещенных внутри комнаты. Следуйте за правилом совершения позадачению, отказавшись к использованию ToneMapping в V-Ray, поскольку вы будете навсегда застрять с результатами. То же самое можно сказать о эффектах камеры, такие как виньетирование и DOF или даже острый фильтр изображения.
Экспортируйте свои изображения в 32-битный формат с плавающим точком, как OpenExr, чтобы сохранить всю информацию пикселей от V-Ray, прежде чем отправлять их в свой композиционный пакет.
Рендер проходит! Некоторые из ваших лучших друзей - это пропуски, как ObjectID или MateriD. Они могут быть использованы в качестве масок, которые помогут вам ретушировать конкретные детали в ваших изображениях, если что-то нужно калибровать.
Время рендеринга является драгоценным, и одно из худших вещей, которые вы можете сделать, особенно для неподвижных изображений, повышает ваши образцы V-лучи или снижают порог шума DMC, чтобы очистить тонкое зерно. Ваше время рендеринга стреляет по крыше, и вы будете нарушать правило быстрой итерации.
Photoshop CC. Теперь имеет большой модуль тонирования, интегрированный для 32-битных изображений, называемых камерой, который может помочь улучшить ваши рендеры с легкостью. Это отличный однократный магазин для ретуширования ваших рендеров после того, как любые локализованные задачи композиционных задач были завершены. Вы можете найти его, просто перейдя в фильтр, а затем выберите Camera Roam Filter.
Нет ничего лучше, чем играть со слайдами на видимой вкладке справа после открытия модуля, чтобы почувствовать, что может сделать камеру. Я рекомендую экспериментировать с разными настроениями, чтобы выявить детали в вашем визуализации.
Одной из лучших функций Camera Camera Raw является его прочный алгоритм шумоподавления. Это идеально подходит для быстрого очищения, что типичный мелкий шум, который вы находите в визуализации V-Ray. Чтобы завершить мой визуализацию, я отправляюсь в подменю шумоподавления и установить яркость до 25 и деталей яркости до 100.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 212; Купить это здесь !
Происхождение принципиального искусства можно проследить до конца 19 века, но он стал более распростран�..
19-го века было прекрасным временем для искусства. Художники проводили�..
Хотеят ли мы допустить его или нет, обмен сообщениями платформы взаимо..
Вы, вероятно, слышали, что вы должны использовать относительные единицы для размера шрифта. Это хорошее �..
Свет - это то, что всегда вдохновляет художников - будь то солнце, сияющ�..
Системы - это весело рисовать, но часть шлема может быть сложной, чтобы ..
Анатомия - огромная тема и требует смеси научной информации и художест..