Modellazione Geometria complessa: 5 migliori consigli

Sep 11, 2025
Come si fa

Durante i miei anni di esperienza, lavorando in Impostazioni e insegnamento dello studio del videogioco 3D Art. Ai giovani artisti affamati come docente al Nad Center a Montreal, ho sviluppato alcune regole personali che mi piace rispettare. I tre più importanti sono ...

Abusare della pila

Che include la pila di modificatore MAX 3DS ma anche pile di altri programmi come Photoshop cc. o strati zbrush. Non aver paura di provare nuove combinazioni di modificatori o modalità di fusione su diversi livelli; Non sai mai quando qualche interazione non intenzionale e fantastica rivelerà se stessa.

Commettere il più tardi possibile

O infatti, mai. Nel momento in cui qualcosa è impegnato o "cotto" diventa molto difficile da Backtrack. La flessibilità nasce da un rifiuto di impegnarsi e attraverso di esso, le ore preziose vengono spesso salvate sul momento in cui sono richieste modifiche del momento, come spesso è il caso in un ambiente di produzione.

Laura Gallagher reveals her best practices to help you get more from your complex geometry modelling in 3ds Max

Laura Gallagher rivela le sue migliori pratiche per aiutarti a ottenere di più dalla tua complessa modellazione geometrica in 3DS max

Iterare rapidamente e sperimentare

Non c'è niente di peggio che sposarsi con una cattiva idea perché ne hai lavorato troppo a lungo. Prova nuovi approcci, disegni o tecniche, anche se senti che è improbabile che funzioni o frivolo per mantenere la tua mente fresca e inciampare su incidenti felici.

Quando si avvicina a una nuova attività di modellazione, mi piace prendere un momento per analizzare le sfide uniche contenute in esso contenute e scegliere il programma di modellazione più adatto al lavoro.

Per la sfida di creare una vita protesica della vita reale dal braccio di Adam Jensen, ho deciso di andare con 3DS max 2014. Come sapevo che la precisione della modellazione doveva essere molto alta e tuttavia molto flessibile. I punti principali di 3DS Max risiedono nel suo pila di modificatore che concede un flusso di lavoro non commutale e flessibile e un controllo preciso sulla topologia.

I seguenti suggerimenti delineano in primo luogo diverse tecniche che utilizzo spesso quando la modellazione in 3DS Max, seguita da suggerimenti e trucchi per il rendering e una presentazione efficienti utilizzando V-ray e fotocamera raw. La maggior parte è un sottoprodotto delle tre suddette regole.

È possibile scaricare le schermate del menu ad alta risoluzione di Laura Qui .

01. Generazione del corretto smusso massimo di 3DS

Simple Chamfer commands won't get you very far

I semplici comandi di smusso non ti porteranno molto lontano

L'utilizzo di un semplice comando smusso nel pannello poli modificabile sotto un modificatore di turbosmooth per suddividere un modello di bordo rigido, è un approccio meno ottimale per preparare un modello per la suddivisione, ed è facile da individuare.

La cottura in uno smusso su un modello per il solo scopo di servire la suddivisione viola l'impegno e la pila regole di abuso in quanto vi è un modificatore di smusso più adatto per questo scopo. Stiamo perdendo flessibilità poiché saremo appesantiti dalla geometria aggiuntiva aggiuntiva, ma soprattutto le opzioni di smussazione standard non danno mai veramente veramente appuntabili facce planare. Quest'ultimo punto può essere osservato da un gradiente pronunciato di luce sulla superficie dei volti più vicini alla fotocamera e dall'ovvio angolo pizzico.

Add a Chamfer modifier over your Editable Poly and under your TurboSmooth

Aggiungi un modificatore di smusso sopra il tuo poli modificabile e sotto il tuo turbosmooth

Questo sarebbe problematico per un modello che viene cotto su una risoluzione inferiore e utilizzato in un motore in tempo reale, poiché una mappa normale tradizionale non ha un po 'di profondità sufficiente per supportare tali lievi variazioni di angolo. Dai un'occhiata agli artefatti molto evidenti che appaiono sulle zone lisce del mio stesso oggetto cotto e importato in Marmoset 2. Una tecnica più robusta è aggiungere un modificatore di smusso sopra il tuo poli modificabile e sotto il tuo turbosmooth.

Il risultato è piatta, superfici dure con la flessibilità di poter modificare le impostazioni o i bordi di destinazione. Una caratteristica avanzata del modificatore di smusso è la capacità di dettare in modo efficiente quali bordi devono essere smussati con criteri diversi. Mi piace selezionare la levigatura: Opzione dei bordi non moduli in quanto seleziona automaticamente tutti i bordi, separando i diversi gruppi di levigatura per lo smussatura.

The result is both a strong and yet very elegant-looking finish to the surface

Il risultato è sia un finale forte e ma molto elegante alla superficie

Il risultato è un approccio potente e ma non committale per smussare e suddividere il tuo modello ad alto res. I miei screenshot mostrano la stessa immagine di Marmoset 2, ma questa volta avendo cotto l'alta risoluzione con i filetti appropriati. Sebbene la mappa normale sembra la stessa, la finitura superficiale sembra una qualità marcatamente superiore.

02. Utilizzare flessibilmente Proboolean

It's preferable to put the ProBoolean on top of any Turbosmooth

È preferibile mettere il proboolean in cima a qualsiasi turbosmooth

Alcune cose che le persone non si rendono conto dei problemi è che, sebbene un'operazione booleana inizia inizialmente dal pannello Creato, il risultato è in realtà solo un modificatore istanziato in cima agli oggetti mirati e che non c'è mai nessun committamento a una particolare operazione booleana.

In questo senso, il lavoro sopra e sotto il modificatore probooleico nello stack è ancora possibile su tutti gli oggetti. Ciò significa, ad esempio, che la dimensione di un foro a vite sottratte usando un cilindro può sempre essere regolato in seguito nel processo di modellazione. È preferibile mettere il probooloo in cima a qualsiasi turbosmooth o altrimenti c'è un'alta probabilità di introdurre un sacco di poligoni pizzicati dopo la suddivisione - questo è qualcosa che dovevo essere diffidente nel modello del braccio.

A proBoolean can give both a high-res and a low-res of the resulting mesh

Un proboolean può dare sia ad alto res e una bassa risoluzione della rete risultante

Vale la pena considerare che eventuali fori a vite che dovrebbero condividere lo stesso diametro possono essere sottratti da cilindri istanzi e sono buone pratiche per mantenere un'istanza al di fuori dell'oggetto Proboolean per consentire la selezione rapida e la modifica.

Essere consapevoli del fatto che l'uso efficace del proboolean ha anche la capacità di dare sia un'altezza e una bassa risoluzione della rete risultante semplicemente modificando il diverso numero di lati / iterazioni.

03. Suggerimenti per la riduzione della superficie pizzica quando si suddivide

Poles are devils for creating ugly surface pinches

I pali sono diavoli per la creazione di brutti pizzici superficiali

Oltre alla smussatura efficiente e all'uso dei booleani, non ci sono trucchi magici per eliminare i pizzici imbarazzanti dalle superfici curve. C'è certamente qualche pazienza coinvolta nel capire la migliore topologia per ogni pizzico sulla superficie dei tuoi modelli. Tieni presente quanto segue: È meglio tenere i poli (vertici con tre o più di cinque spigoli) su zone piatte o negli angoli il più possibile. Infatti, i poli sono il peggior colpevole per la creazione di antiestetici pizzici superficiali, eppure sono inevitabili.

You can never be sure how your mesh will affect surface smoothness

Non puoi mai essere sicuro di come la tua rete influenzerà la levigatezza della superficie

I quadri perfetti sono sopravvalutati. Nel momento in cui un palo si presenta fino alla festa, tutte le scommesse sono fuori per la migliore topologia che deve circondarla per minimizzare l'aspetto del pizzico di superficie. Provo tutto di fronte a questo dilemma - triangoli, pentagons e così via - non sai mai quale topologia della maglia pazza migliorerà la apparente levigatezza della superficie del modello.

A simple way to check for pinches is to use a high-reflectivity material in 3ds Max's viewport

Un modo semplice per verificare che Pinches è quello di utilizzare un materiale ad alta riflettività nella vista 3DS Max

Vale la pena notare che anche le variazioni della densità poligonale vanno bene. Dal momento che il tuo modello deve essere suddiviso in 3DS max, con zone di una densità poligonale più elevata, specialmente se è quello di perseguire i loop del bordo fino a trovare un ottimo punto di terminazione, aiuterà con la qualità della curvatura della superficie. Alla fine, sarà tuttavia abbastanza alta risoluzione, quindi non preoccuparti troppo in questa fase.

04. Rendering semplice ed efficiente in V-ray

Ora hai il tuo modello complesso completato è il momento di rivolgere la tua attenzione per rendere un colpo di bellezza per venderlo correttamente. Mi piace usare V-ray per modelli di superficie dura come il braccio Jensen.

È importante riconoscere che una configurazione del rendering del prodotto V non deve essere una cosa complicata. La maggior parte delle volte è possibile produrre un'immagine di alta qualità con un semplice sfondo bianco e alcuni softbox posizionati come mappe sulle vraylight, e forse un HDR per riflessioni.

Perché esattamente come ho impostato i miei rendering V-ray puoi Scarica gli screenshot di High-Res del mio menu Impostazioni .

A simple white background is fine, but placing some black boxes provides nice contrasts in your reflections

Un semplice sfondo bianco va bene, ma posizionare alcune scatole nere fornisce bei contrasti nelle tue riflessioni

Se stai utilizzando una semplice configurazione Softbox, come descritto nelle schermate dei menu scaricabili, assicurati di consentire un bel contrasto nei riflessi utilizzando le caselle nere strategicamente posizionate nella stanza. Seguire la regola di commettere il più tardi possibile per avvicinare l'uso di ToneMapping in V-Ray mentre sarai per sempre bloccato con i risultati. Lo stesso si può dire di effetti della telecamera come vignettatura e DOF o anche un filtro di immagine tagliente.

Esportare le tue immagini in un formato del punto flottante a 32 bit come OpenEXR per preservare tutte le informazioni sui pixel da V-ray prima di inviarle nel pacchetto di compositing.

Rendi i passaggi! Alcuni dei tuoi migliori amici sono ID Passes, come ObjectID o Materialid. Possono essere utilizzati come maschere per aiutarti a ritoccare i dettagli specifici all'interno delle tue immagini se qualcosa ha bisogno di calibrare.

Il tempo di rendering è prezioso, e una delle cose peggiori che puoi fare, specialmente per le immagini fisse, è aumentare i campioni V-ray o abbassare la soglia del rumore DMC per cancellare il grano fine. I tuoi tempi di rendering scattano attraverso il tetto e violate la regola della rapida iterazione.

05. Mappatura del tono facile con fotocamera crudo

Playing with Camera Raw's settings can bring out the best in your render

Giocando con le impostazioni della fotocamera Raw possono far sì che il meglio del tuo rendering

Photoshop cc. Ora ha un ottimo modulo di mappatura integrato per immagini a 32 bit chiamate fotocamera Raw che può aiutare a migliorare i tuoi rendering con facilità. È un grande negozio one-stop per il ritocco dei tuoi rendering dopo che sono stati completati compiti di compositing localizzati. Puoi trovarlo semplicemente andando a filtrare e quindi selezionare Filtro grezzo della fotocamera.

Non c'è niente di meglio che giocare con i cursori sulla scheda visibile a destra all'apertura del modulo per avere una sensazione di cosa può fare la fotocamera cruda. Raccomando sperimentare con diversi stati d'animo per tirare fuori i dettagli nel tuo rendering.

Camera Raw's noise reduction algorithm is an absolute life-saver

L'algoritmo di riduzione del rumore della fotocamera Raw è un risparmio di vita assoluto

Una delle migliori caratteristiche della fotocamera Raw è il suo robusto algoritmo di riduzione del rumore. Questo è perfetto per cancellare rapidamente quel tipico rumore raffinato che trovi nei rendering V-ray. Per terminare il mio rendering, mi vai al sottomenu di riduzione del rumore e impostare la luminanza su 25 e dettaglio di luminanza a 100.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 212; Compralo qui !


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